domenica 24 Novembre 2024

Stay Away!

Cosa succederebbe se la cosa di John Carpenter, invece di provenire da un pianeta alieno, fosse originaria di un oscuro orrore di lovecraftiana ispirazione? In realtà nulla di particolarmente diverso da quanto ci si potrebbe aspettare: questa malefica entità sarebbe comunque in grado di spargere infezioni verso tutti i malcapitati, ma si da il caso che sia proprio questo mix di ispirazioni che sta alla base di Stay Away! Il gioco di carte di cui ci accingiamo a parlare.
Il titolo è nato dalla coppia di autori esordienti Antonio Ferrara e Sebastiano Fiorillo, menti della Escape Studios ed è pubblicato in Italia (e in italiano) grazie alla partnership tra gli autori partenopei e la Pendragon Game Studio, stipulata poco dopo il discreto successo che i due sono riusciti a ottenere sfruttando la vetrina di Kickstarter.
Dopo averne seguito le vicende durante il crowdfunding e averne annunciato l’edizione italiana, siamo finalmente riusciti a giocarlo per bene per potervi offrire questa recensione.

  • Titolo: Stay Away!
  • Autori: Antonio Ferrara, Sebastiano Fiorillo
  • Editore: Pendragon Game Studio
  • Genere: Horror, Ruoli segreti
  • Numero Giocatori: 4 – 12
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: si (gioco completamtente in italiano)
  • Illustratori: Alessia Valentina Coppola, Sebastiano Fiorillo

“C’è qualcosa in questo posto, qualcosa di eterno […] qualcosa di immondo e sconosciuto”
La scatola, compatta ma di buona fattura, ci pone dinanzi a una porta di legno rinforzata alla bell’e meglio, ma non abbastanza da impedire che vi spuntino degli inquietanti tentacoli verdi.
Sollevando il coperchio troviamo un manuale di 12 pagine e l’intero cuore del gioco, ovvero 108 carte, divise da un separatore in cartoncino in due mazzi da 54.
Le carte sono di vario tipo e in particolare abbiamo 20 carte panic e 88 carte stay away, che comprendono, tra le altre, una carta la cosa e 15 carte infetto.
Anche se talvolta a sacrificio della leggibilità, devo dire che le scelte grafiche e di artwork mi hanno colpito positivamente. Lo stile adottato dai disegnatori Alessia Valentina Coppola e Sebastiano Fiorillo (sì, sempre lui), è fresco e moderno e, nonostante non spinga su un eccessivo realismo, risulta comunque decisamente evocativo e richiama alla mente atmosfere pulp e dissacranti, molto care a tutto un settore di interpreti dell’immaginario creato da Howard Phillips Lovecraft. Inoltre è decisamente apprezzabile il lavoro fatto per differenziare le illustrazioni anche di carte con effetti tra loro uguali e, in special modo, delle carte infezione.
La stessa buona impressione purtroppo non è data dalla fattura del materiale di gioco. Le carte sono molto esili e delicate e, date le continue manipolazioni in partita, consiglio di imbustarle sin da subito, onde evitare che si rovinino già dalle prime mescolate.

  

“Abbiamo verificato le coordinate e tutto coincide, siete davvero sull’isola di R’lyeh!”
In Stay Away! Da 4 a 12 giocatori saranno altrettanti archeologi inviati in una spedizione di recupero sulla presunta isola di R’lyeh, dopo aver perso le tracce di una squadra mandata in avanscoperta sul posto. Purtroppo la cosa ha già colpito e infettato uno dei componenti del gruppo, per cui gli altri dovranno gestire adeguatamente la loro mano di carte, oltre che il proprio comportamento, al fine di scovarlo e ucciderlo, prima che quest’ultimo riesca a infettare anche loro.
Prima di iniziare, vengono selezionate le carte da usare nella partita a seconda del numero dei giocatori. A ciascuno di essi viene distribuita una mano di 4 carte stay away. Dalle carte che vengono date inizialmente sono escluse le carte panic e le carte infetto, mentre è presente la carta la cosa e il giocatore che la riceverà dovrà agire da untore, senza rivelarlo e possibilmente senza farsi scoprire . Il restante mazzo viene mescolato e posto al centro del tavolo. In tal modo, prima di iniziare, è già definito chi impersonerà la cosa, mentre gli altri giocatori partiranno tutti dalla normale condizione di umani.
A turno, ogni giocatore dovrà nell’ordine:  pescare una carta dal mazzo centrale, giocarne o scartarne (coperta) una dalla sua mano e infine scambiare una carta (coperta) con il giocatore successivo. Gli effetti delle carte giocate sono diversi e variano da ulteriori scambi di carte con altri, alla possibilità di impedirlo; dallo sbirciare la mano di qualcuno che non ci convince, all’”uccidere” un giocatore vicino fino allo scambiarsi di posto in vari modi al tavolo. In particolare alcune di esse possiedono effetti cruciali per il gioco e quindi vale la pena spenderci due parole al riguardo. Il lanciafiamme innanzitutto permette (ed è l’unica carta) di eliminare dalla partita uno dei due giocatori adiacenti (in questo caso, egli scarta le proprie carte ed esce dalla partita senza rivelare la propria identità), a meno che il malcapitato non possegga la carta no barbecue; la porta sbarrata e la quarantena consentono a chi le gioca di rimanere temporaneamente al sicuro da infezioni, dato che impediscono le interazioni tra vicini di tavolo; infine, tutte le carte che innescano un cambio di posto, rivoluzionano l’ordine di gioco, dato che il turno proseguirà dal giocatore successivo a quello attivo, individuato dopo la risistemazione dei presenti al tavolo.
Un discorso a parte meritano le carte infetto che, anche se non hanno effetti speciali, sono in sostanza il fulcro del gioco. La cosa è l’unico che può passare questo tipo di carte, mediante l’azione di scambio, e gli altri, in questo modo,  vengono irrimediabilmente infettati. Da questo momento, gli infetti agiranno per favorire la cosa nel suo lavoro (ovviamente senza rivelare la loro nuova condizione), e potranno scambiare ulteriori carte infetto soltanto con la cosa. Se un giocatore umano pesca una carta infetto, non ne viene contagiato e potrà disfarsene quando vuole scartandola, mentre per gli infetti è obbligatorio conservarne nella mano almeno una.
Se dal mazzo centrale viene pescata una carta panic (le si riconosce dal dorso che è diverso dalle altre), prima di ogni altra cosa si deve eseguire il suo effetto, che può o meno coinvolgere tutti i giocatori (e che può essere più o meno di aiuto) ma che comunque altera ulteriormente il normale iter di gioco (ad esempio la carta è qui la festa obbliga i giocatori a scambiarsi di posto a due a due in senso orario ignorando porte sbarrate e quarantena).
La partita ha termine in due diversi modi: o quando la cosa viene uccisa, nel qual caso vincono gli umani (ovviamente quelli rimasti vivi); oppure quando la cosa dichiara che al tavolo non ci sono più umani vivi, decretando la sua vittoria insieme a tutti gli infetti, tranne colui che lo è diventato per ultimo.

  

“… questo Whiskey fa schifo!”
Stay Away! è un gioco basato pressoché interamente sul bluff e su una elementare gestione della mano di carte dato che, a prescindere dal ruolo, il percorso verso la vittoria è ben delineato. Certamente però, il percorrerlo è tutto un altro paio di maniche.
Rispetto ad altri titoli che si pongono lo stesso target di riferimento, ho apprezzato il tentativo di rendere un filo più articolato il turno di gioco, visto che permette di impostare sin da subito una partita “sensata” e allevia quella sensazione di “giocare a caso” spesso presente nella fase iniziale dei giochi a informazione completamente nascosta. Infatti gli umani dovranno necessariamente dotarsi di lanciafiamme di sicurezza e cominciare a sbirciare carte qui e lì, mentre la cosa, essendo l’unica a conoscere la reale condizione iniziale di tutti i partecipanti, partirà subito alla caccia di infezioni con un no barbecue nella manica. Giocando nei panni de la cosa ho trovato però che, man mano che la partita prosegue il compito diventa  lievemente più arduo rispetto all’impersonare un umano,  essendo costretto a ricordare chi è stato infettato e chi no. , Comunque, sia chiaro che, per quanto potremmo essere bravi nell’impostare la nostra strategia, la dea bendata potrà metterci sempre i bastoni tra le ruote, data la pesca continua di carte.
In aggiunta a questo, ci sono alcuni elementi che mi hanno lasciato un po’ perplesso. Innanzitutto ho percepito una scarsa “robustezza” delle meccaniche di gioco agli errori: un umano (o infetto) che per sbaglio scambia una carta infetto con altri (che non siano la cosa), non è individuabile e rischia di compromettere la partita di tutti; inoltre alcuni effetti di carte portano (è raro ma è successo) a situazioni che contravvengono al regolamento (ad esempio la carta panic smemorato, mette un personaggio infetto a rischio di ottenere 4 carte infetto in mano e oltretutto gli consente, non imponendogli la fine anticipata del turno, di pescarne successivamente una quinta, il che che lo obbligherebbe a passarne una pur non impersonando la cosa).
Non essendo la partita poi così breve (oltre i 6 giocatori è difficile scendere sotto la mezz’ora), la scelta di consentire le eliminazioni dei giocatori non mi sembra molto vincente, sebbene corretta dal punto di vista dell’ambientazione; ho gradito invece le possibilità tattiche offerte dal forzare qualcuno a saltare il turno mediante lo scambio dei posti (a dirla tutta però, questa evenienza potrebbe far storcere il naso a un neofita al tavolo che si potrebbe vedrebbe spesso scavalcato).
All’aumentare del numero di giocatori, le strategie di gioco si fanno via via più articolate, ma l’esperienza rimane sostanzialmente invariata anche se, per il suddetto motivo delle eliminazioni, trovo che i risultati ottimali si ottengano per un numero di giocatori compresi tra 6 e 8.In definitiva, Stay Away! è un titolo godibile per giocatori amanti del bluff e, nonostante necessiti di alcune aggiustatine, riesce a strappare diverse soddisfazioni. E’ apprezzabile l’inserimento di elementi di gestione della mano, che offrono un minimo di scelta nel determinare le azioni e inoltre, se si “entra nella parte” si può contribuire alla resa dell’ambientazione che, altrimenti, non sarebbe di certo preponderante. Tuttavia il concreto rischio di sbagliare compromettendo la partita è sempre lì dietro l’angolo e, unito agli alti tassi di eliminazione, ne minano un po’ la qualità finale ai miei occhi, ma soprattutto mi portano a sconsigliarlo nel caso lo si volesse sottoporre a qualche esordiente.

  

Pro
Grafica e artwork notevoli
Interessanti strategie risultanti dalle meccaniche di scambio dei posti

Contro
Materiali così così
Possibilità di errori che compromettono l’intera partita
Troppo lungo da poter giustificare l’eliminazione permanente dei giocatori 

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