sabato 2 Novembre 2024

Deus

Quando non sai cosa fare … prega! Con questo adagio in mente, passiamo in rassegna le nostre risorse di materiali e di monete d’oro e partiamo alla conquista di un mondo inesplorato punteggiato da villaggi di barbari ricchi di punti vittoria (tipico materiale che si trova negli accampamenti). Con Deus da 2 a 4 giocatori gareggiano su una mappa modulare per la conquista del predominio territoriale, costruendo la propria civiltà fatta di eserciti, flotte marittime, edifici civili e scientifici e fabbriche di produzione, senza dimenticare che offrire agli dei un buon sacrificio è spesso il discrimine tra il successo e il fallimento.

Sébastien Dujardin, designer belga della Pearl Gamese autore del noto Troyes, gioco di dadi di ambientazione cinquecentesca, si ispira alla mitologia classica per confezionare questo Deus, titolo di civilizzazione e controllo del territorio pubblicato lo scorso anno e localizzato per il mercato italiano dalla Asterion Press.

Lo abbiamo provato per voi dopo l’anteprima dedicatagli dalla nostra redazione circa un anno fa in occasione della sua uscita sulla scena internazionale. Continuate a leggere per sapere di più della nuova creatura.

  • Titolo: Deus
  • Autori: Sébastien Dujardin
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Civilizzazione
  • Numero Giocatori: 2 – 4
  • Durata: 60-90 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (testo sulle carte)
  • Illustratori: Christine Deschamps, Misda, Ian Parovel, Paul Laffond

Civilizzazione in salsa eurogame
In Deus controlliamo una civiltà in espansione che si affida al pantheon romano per la conquista di territori all’interno di tessere continente che vengono apparecchiate sul tavolo in funzione del numero di partecipanti, in modo da garantire una buona scalabilità in qualsiasi numero di giocatori.

Sul frontespizio della confezione di Deus campeggia l’immagine di un gruppo di divinità classiche in posa da rockstar. Il lead vocalist è Giove, ma dietro di esso si vedono il bellicoso Marte, l’operosa Cerere, l’ingegnosa Minerva e un altro dio che ha poche probabilità di essere Nettuno e nessuna di essere Vesta (a meno che non abbia cambiato sesso nel frattempo). Tutto questo preambolo per dire che l’ambientazione che sottende Deus è totalmente posticcia e, come già segnalato a suo tempo nell’anteprima, inserita solo per dare una cornice al gioco. In effetti, considerate le premesse di Deus, avrebbe avuto più senso pensare a un’ambientazione antica in cui i protagonisti potessero essere dei commercianti ed esploratori del Mediterraneo, come i Fenici o i Cretesi. Ma, evidentemente, non è stato questo il punto che ha spinto Dujardin a realizzare questo eurogame.

Aprendo la scatola troviamo un bel po’ di materiale. Oltre alle tessere continente che vengono assemblate sul tavolo da gioco in funzione del numero di giocatori in base a semplicissime regole di posizionamento, a farla da padrone sono le carte: ben 96 che rappresentano differenti edifici suddivisi in sei classi diverse: dalle postazioni militari (che producono gli unici pezzi che possono muoversi sul terreno) alle flotte e infrastrutture marittime (che consentono il commercio); dalle installazioni produttive a quelle scientifiche, per finire con gli edifici civili e i templi. Ogni “classe” di edificio è identificata da un colore ed è collegata a una divinità specifica. Altra particolarità risiede nel fatto che solo gli edifici viola, ossia i templi associati a Giove, indicano degli obiettivi che, a fine partita, danno punti vittoria (fino a 12 per ogni tempio), mentre le altre strutture offrono la possibilità di muovere i propri eserciti, acquisire risorse o denaro e, talvolta, anche punti vittoria scambiando merci o monete con la riserva generale. Vale la pena segnalare che a fine regolamento viene fornita una breve panoramica delle opzioni disponibili con i vari gruppi di edifici. Consigliamo vivamente di leggerli prima di iniziare a giocare in modo da sapere, già con le prime prove, come sviluppare una propria strategia di gioco.

Ogni giocatore prende possesso anche di una riserva di edifici in legno, pure questi associati alle diverse divinità, mentre i templi (anch’essi in legno) sono “neutri” e verranno fondati dai giocatori durante il gioco, pagando un intero set di risorse e ponendoli su un territorio già controllato da un altro edificio di propria proprietà. Sempre a disposizione di ogni partecipante c’è una scheda del giocatore, dove vengono posti gli edifici disponibili per la costruzione e collocate le carte giocate, ognuna delle quali fornisce in determinate condizioni un effetto speciale.

La dotazione di Deus si completa con gli immancabili token in cartoncino che rappresentano i punti vittoria e le monete d’oro del gioco e da dischetti di legno in quattro colori a identificare le risorse in gioco collegate ai tipi di terreno sulle tessere: il cibo (collegato al terreno “campo”), il minerale (collegato al terreno “montagna”), l’argilla (collegato al terreno “palude”) e il legname (collegato al terreno “bosco”).

  

Costruisci o prega
In Deus il flusso del gioco è semplicissimo. Durante il proprio turno, infatti, un giocatore non può fare che una delle seguenti azioni prima di passare la mano: costruire un edificio o pregare gli dei. Stop. Ma dietro questa routine in apparenza banale si nasconde un gioco difficile da padroneggiare, se non dopo molte partite.

Come di consueto, andiamo con ordine e diamo brevemente una panoramica del regolamento di Deus che può essere scaricato gratuitamente dal sito Asterion.

Ogni giocatore riceve una mano di cinque carte edificio a inizio partita e al proprio turno può decidere di costruire una tipologia di edificio, ponendo sulla propria scheda personale la carta associata a tale costruzione, pagandone il costo in materie prime e denaro. L’edificio scelto viene prelevato dalla propria riserva disponibile (sempre sulla scheda) e posto su uno dei territori della plancia di gioco. Il posizionamento degli edifici segue regole semplicissime: si parte da un qualsiasi area esterna del tabellone, composto a inizio partita, e si può proseguire nella colonizzazione conquistando nuove aree adiacenti a quelle in cui sia già presente una o più strutture del proprio colore. In alternativa, quando si è bloccati nella propria espansione, è sempre possibile derogare all’obbligo di costruire in prossimità del proprio impero, per edificare una colonia su un’area isolata (ma sempre esterna) al prezzo ulteriore di 3 punti vittoria.

Non c’è limite al numero di edifici che è possibile costruire su un territorio, purché ogni edifico che insiste sulla stessa area sia di tipo diverso. Inoltre, non è ammesso costruire propri edifici su caselle di terreno già occupate da un avversario.

L’unico edificio “neutro” è il tempio di Giove, rappresentato da un meeple bianco sagomato come quelli che troviamo nella dotazione di Antike II, recentemente analizzato dal nostro Ivano Franzini.

Oltre all’occupazione del terreno con il proprio edificio, la costruzione consente di attivare anche il “potere speciale” sulla carta corrispondente. Non solo. Se sono stati costruiti più edifici di una stessa tipologia, quando ne viene aggiunta un’altra al proprio impero, si attivano tutti i poteri degli edifici di quel gruppo, partendo dal più vecchio a essere edificato fino a quello giocato per ultimo … in questo modo si possono creare combinazioni molto particolari. Per esempio, con un edificio si acquistano risorse di un certo tipo che la carta successiva consente di vendere per delle monete d’oro, che a loro volta possono essere usate per ottenere punti vittoria grazie all’ausilio di una terza carta. La scelta di quale edificio costruire non dipende quindi solo dalle logiche di espansione sulla mappa, ma anche dalle opportunità offerte dalle combinazioni di carte già schierate.

La seconda azione disponibile è la preghiera agli dei. Si tratta di un meccanismo interessante, poiché chi sceglie questa opzione, seleziona una carta collegata al dio che vuole invocare e la “potenzia” con il sacrifico di altre carte dalla propria mano: maggiore è il numero di carte sacrificate alla divinità, più incisivo sarà il vantaggio ottenuto.

In linea generale, la preghiera agli dei consente di ottenere un nuovo edificio dalla riserva collegato alla divinità (un edificio scientifico per Minerva, uno civile per Vesta, ecc.) e un extra variabile, appunto, in funzione del numero di carte scartate con il sacrificio. Ecco, allora, che pregando Nettuno si avranno 2 monete d’oro per ogni carta sacrificata, con Marte un edificio a scelta per ogni carta scartata, ecc.

Complessivamente ci sono cinque divinità da pregare (i già citati Nettuno, Minerva, Vesta e Marte più Cerere). Pregando Giove, collegato al colore viola che comprende i templi, si può chiedere l’intervento di uno qualsiasi degli altri dei … Giove è il boss dei boss e può fare come vuole!

La mano di carte del giocatore viene ripristinata dopo il sacrificio fino al numero di cinque, oppure si pesca quando non si hanno più a disposizione carte da giocare.

  

Vittoria con la pietas o con la “guerra”
La partita a Deus termina quando si verifica una delle seguenti condizioni: vengono costruiti tutti i templi disponibili per il numero di partecipanti o vengono conquistati tutti i villaggi barbarici presenti sul tabellone modulare. Eh sì, infatti, accanto ai territori classici sul tabellone, già descritti, ogni tessera continente possiede anche un territorio “villaggio barbarico”, che fornisce punti vittoria a chi riesce a conquistarlo. Il valore dei villaggi dipende dalla disposizione delle tessere, poiché fornisce un punto vittoria per ogni territorio che lo circonda … come a dire: più è complesso circondarlo, più valore possiede. La conquista avviene semplicemente quando tutte le tessere che circondano il villaggio sono occupate da almeno un edificio (anche appartenenti a giocatori diversi); quando ciò accade, conquista il villaggio e i relativi punti vittoria chi possiede almeno un esercito ai confini del villaggio. Se non ci sono eserciti, il villaggio non viene conquistato, finché un giocatore non riesce a muovere una delle sue pedine esercito su una delle regioni attorno ad esso.

Quando si verifica almeno una delle due condizioni di fine partita, il conteggio dei punti è rapidissimo. Si contano i punti vittoria raccolti durante la partita e quelli derivanti dai templi costruiti (fino a un massimo di 12 punti vittoria per tempio). Infine si controlla quale giocatore ha la maggioranza di risorse e monete d’oro nella propria riserva: ogni maggioranza garantisce altri 2 punti vittoria. Curiosamente non viene indicato in quale modo si spezzano eventuali pareggi e, in ogni caso, nelle numerose partite che sono state effettuate prima di realizzare questa recensione, non è mai capitato che due giocatori si trovassero a pari punti al termine dell’agone.

Deus si può tranquillamente ascrivere a un filone di moderni eurogame sempre più diffusi e apprezzati dai giocatori: componentistica essenziale ma funzionale al gioco, elementi di alea (la pesca delle carte, anche se sul regolamento è contemplata una variante per ridurre la casualità delle carte pescate) mixate a elementi di analisi strategica e un regolamento molto semplice da apprendere ma che si traduce in un’esperienza di gioco “impegnativa”. Difatti non è certo per la sua originalità che ha conquistato le lodi della critica (compresa la mia!), ma per l’ottimo lavoro di oliatura dei suoi meccanismi.

In altre parole: cominciare a giocare a Deus è molto semplice, ma padroneggiarlo è proprio un’altra questione! L’interazione con gli altri giocatori è piuttosto bassa, poiché non è possibile “muovere guerra” contro gli avversari e non è possibile distruggere gli edifici costruiti dagli altri. In ogni caso, esistono delle carte (quelle della categoria militare) che permettono di rubare monete d’oro o punti vittoria. Le mosse degli avversari vanno studiate attentamente, poiché una condotta di gioco accorta consente anche di prendere possesso dei villaggi barbarici con un singolo pezzo militare, se ben giocato al momento giusto.

Dopo qualche partita, inoltre, è molto soddisfacente vedere crescere il proprio impero secondo una condotta di gioco stabilita, che consente di attivare combo interessanti. Ma il segreto del successo è quasi sempre legato alla realizzazione dei templi e alla ottimizzazione degli obiettivi che ognuno di essi pone al suo possessore. Per esempio, un particolare tempio fornisce 4 punti vittoria per ogni montagna occupata, ma arrivare a conquistare più di una montagna non è così semplice come può apparire leggendo queste righe.

Il lato “debole” di Deus, se proprio dobbiamo trovarne uno, è l’estrema labilità dell’ambientazione che, francamente, non si sente granché. Gli dei da invocare non sono neppure indicati sulla scheda del giocatore e le varie carte indicano edifici neutri (porto marittimo, birrificio, piccolo edificio di produzione, accademia, laboratorio, ecc.) che non aiutano a immergersi nella ambientazione. Nondimeno, dopo avere terminato una partita a Deus viene voglia di farne subito un’altra e di pensare a quali nuove strategie adottare per fare più punti. Che volete di più?

  

PRO
– Regole semplici e facilmente assimilabili
– Strategie numerose e tutte interessanti con combo interessanti
– Ottima scalabilità, gira benissimo anche con soli due giocatori
– Materiali esteticamente gradevoli e funzionali

CONTRO
– Ambientazione poco sentita
– Nelle prime partite ci si può sentire un po’ persi e non sapere esattamente cosa fare

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