domenica 24 Novembre 2024

Korrigans

Cercando la pentola d’oro alla fine dell’arcobaleno
Le leggende riguardanti l’arcobaleno e cosa ci sia alla fine di esso sono tante, diverse da popolo a popolo; e se per alcuni popoli l’arcobaleno è il ponte tra i mondi, per altri è un custode di segreti, nella fattispecie di una grande ricchezza: infatti, si dice che alla fine dell’arcobaleno si possa dissotterrare una pentola ricolma d’oro. Questa pentola è spesso custodita o cercata da diversi rappresentanti dei Fey, o Piccolo Popolo: i Folletti. A proposito di Folletti, la Matagot ci propone Korrigans, un nuovo gioco passato un po’ sotto silenzio a dire la verità, in cui i giocatori impersoneranno dei Korrigan, appunto (un Korrigan è un folletto o spiritello del folklore bretone). I Korrigan, come tutti i Fey, sono legati alla natura, animali e piante, e nel gioco questo legame sarà decisamente importante, come vedremo tra poco.

  • Titolo: Korrigans
  • Autori: Arnaud Urbon, Ludovic Vialla
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: Spostamento tra aree
  • Numero Giocatori: 2 – 5
  • Durata: 25-40 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna (testo solo nelle regole, tutto in italiano)
  • Illustratori: Olivier Fagnère

Korrigans è un gioco per 2-5 giocatori, dalla durata decisamente contenuta, una partita in genere dura 20-30 minuti,  e dalla notevole componentistica, localizzato in Italia dalla Asterion Press. I Korrigans del gioco si sposteranno tra campi, aiuole, boschi e menhir (un menhir è una pietra eretta, tipica dei paesaggi del nord Europa ma pure in Italia, e risalente al Neolitico – un altro esempio di quante cose si possano imparare coi giochi!) cercando monete d’oro ed aspettando che l’arcobaleno riveli il suo più grande tesoro: la famosa pentola d’oro.

  

Somewhere over the rainbow…
Cosa ci sarà oltre l’arcobaleno? Apriamo la scatola di Korrigans per scoprirlo! La scatola rettangolare è decorata con un’immagine a colori vivi di tanti Korrigan (sospettosamente rappresentati quasi come Leprecauni) che si spostano aiutati dai loro compagni animali nella verde campagna della Bretagna cercando la pentola d’oro. All’interno della scatola troviamo un foglio delle istruzioni a colori (solo 4 facciate!) ed una robusta mappa in cartone. La mappa è stampata su entrambi i lati e rappresenta una non specificata zona di campagna con campi separati da muretti o siepi, ed un paesino circondato da ruscelli. I campi sono delimitati da confini visibili (siepi, muretti o ruscelli), e sono di diversi colori. Sovrimposta alla mappa c’è una griglia quadrettata. Attorno alla mappa c’è rappresentato il cielo, con l’arcobaleno e le nuvole. Su un lato ci sono 7 spazi contrassegnati dal sole, e perpendicolare ad essi 7 spazi “Nuvolosi”. Questi spazi (sole e nuvole) delimitano la griglia quadrettata di cui sopra. La mappa è identica da entrambi i lati del tabellone, con una importante differenza: su uno dei due lati ci sono disegnati i simboli di animali, che vedremo dopo cosa indicano.

Rimossa la mappa dalla scatola, troviamo un vassoio in plastica azzurra con la scritta Korrigans in rilievo, un alloggiamento centrale curvo che contiene 10 miniature di Korrigans in plastica (due per colore, in 5 colori – ogni miniatura è differente dalle altre, persino quelle dello stesso colore) ed una pentola con monete d’oro sempre in plastica. Ai lati del vassoio ci sono due spazi sagomati a forma di menhir; uno dei due spazi contiene una ziplock con 16 menhir in plastica che sulla base riportano ciascuno un simbolo particolare, e l’altra contiene un sacchetto di tela nero contenente 14 gettoni in legno (in 7 colori, due per ogni colore). Al centro del vassoio c’è uno spazio a forma di pentola che ospiterà una serie di segnalini in uso durante il gioco, che vengono forniti ovviamente in un foglio da defustellare; questi segnalini includono 48 segnalini Quadrifoglio che riportano su un lato un quadrifoglio e sull’altro l’immagine di uno di sei animali oppure delle monete d’oro (da 1 a 4), 17 segnalini quadrifoglio supplementari (con un contorno giallo ma identici per il resto agli altri, si usano per le partite a 4 o 5 giocatori), 1 segnalino Primo Giocatore, 5 gettoni Aiutanti (da una parte hanno una lepre, dall’altra uno scoiattolo), 2 segnalini Folletto, 2 segnalini Goblin, 1 segnalino Troll (con un piedistallo di plastica).  Ci sono infine 5 schermi, 1 per giocatore, con un lato identico per tutti e l’altro che rappresenta un Korrigan che si sposta grazie ad un animale, e l’illustrazione è diversa per ognuno dei 5 schermi. C’è anche un foglietto con 16 adesivi da incollare sotto i menhir.

I componenti sono tutti di ottima fattura, ma alcuni sono veramente eccellenti: in particolare, le miniature della pentola d’oro e dei Korrigan, queste ultime ognuna diversa dalle altre e molto ben dettagliate; i colori scelti per le miniature sono pastellati, non carichi (verde chiaro, azzurro, rosa, giallo e un viola che va nel lilla). Le illustrazioni, opera di Olivier Fagnère, sono bellissime, e molto allegre, e la mappa pur essendo molto colorata è chiara e ben dettagliata. Tutto ci fa venire voglia di cercare subito la pentola d’oro, dunque!

  

The rainbow bridge
Una partita a Korrigans può essere grossomodo divisa in tre fasi: preparazione, gioco, e finale.

Nella preparazione, si piazza la mappa sul tavolo in modo che mostri il lato con i simboletti degli animali (l’altro lato rende il gioco un tantino più lungo, come vedremo più avanti). Su ogni campo viene piazzato un numero di gettoni Quadrifoglio a seconda dei simboli nel campo stesso (3 o 4), coperti – cioè col lato Quadrifoglio visibile; giocando in 4 o 5 si piazza un gettone in più per ogni campo. In ogni campo va anche piazzato un menhir (eccetto che nel villaggio al centro della mappa). Poi i giocatori scelgono un colore, e prendono i due Korrigan e lo schermo del colore scelto. Tutti gli altri componenti del gioco vanno messi accanto al tabellone.

Una volta determinato il primo giocatore (da istruzioni quello con più barba o il più vecchio), ciascun giocatore a partire dal primo piazza i suoi Korrigan su un campo, uno alla volta a turno. Quando si piazza un Korrigan lo si deve posizionare nel campo che riporta il numero corrispondente al giocatore: quindi il secondo giocatore piazza i suoi Korrigan nei due campi contrassegnati dal numero 2; inoltre, al momento del piazzamento, il giocatore guarda i segnalini quadrifoglio di quel campo e ne prende uno, rimettendo a posto gli altri coperti. Il primo giocatore prenderà il sacchetto coi gettoni colorati.

Quando tutti hanno piazzato i loro Korrigan (e quindi si troveranno con 2 segnalini ciascuno) inizia il gioco vero e proprio. La sfida consiste nell’esplorazione dei campi (cavalcando amici animali) alla ricerca dei quadrifogli nei campi. Sotto i quadrifogli potremo trovare l’aiuto dei suddetti animali o le ambite monete d’oro, che a fine partita determineranno il vincitore!
 Ogni turno di gioco si svolge seguendo uno schema fisso, composto da due fasi. La prima è l’Apparizione dell’Arcobaleno: il giocatore che ha il sacchetto pesca un gettone e lo piazza su uno dei soli o – se il colore è già presente sul tabellone – su una nuvola. Alla fine di ogni turno il sacchetto viene passato al giocatore successivo. Come detto prima, i gettoni sono 14 (due per ogni colore), dato che l’ultimo turno sarà determinato dalla pesca di tutti e 7 i colori dell’arcobaleno, i giocatori hanno degli indizi su quanto tempo manca alla fine della partita (e all’apparizione della pentola d’oro, come vedremo più avanti).
La seconda fase è il movimento dei Korrigan: un giocatore può spostare uno dei suoi Korrigan usando gli Aiutanti animali.

Ogni aiutante ha un effetto diverso e permette di muoversi in maniera diversa, per sfruttarne le capacità bisogna avere l’apposito segnalino che lo rappresenta. La lepre e lo scoiattolo permettono la maggior parte dei movimenti tra i campi adiacenti, ma ci sono anche altri animali che hanno effetti diversi: l’uccello permette di spostarsi tra due campi dello stesso colore, e la talpa permette di spostarsi tra due campi che abbiano un buco di talpa, il topo permette di attraversare un ponte, la rana permette di spostarsi tra due campi che abbiano un ponte sul ruscello. Il giocatore può usare qualsiasi animale sia rappresentato tra i segnalini in suo possesso; in qualsiasi momento della partita, ma una sola volta per giocatore, si può scambiare un segnalino quadrifoglio dalla propria riserva per ottenere un gettone Aiutante, che viene poi messo in gioco mostrando una faccia (lepre o scoiattolo) che non potrà più essere cambiata per il resto della partita. I segnalini usati per il movimento non vengono scartati, ma restano in possesso del giocatore, posizionati davanti allo schermo. Quando un Korrigan arriva nel campo di destinazione, guarda i segnalini quadrifogli presenti, ne prende uno e rimette a posto gli altri coperti; se il segnalino preso fosse l’ultimo su quel campo, il giocatore prende anche il menhir e ne risolve gli effetti.

Ogni menhir ha un simbolo inciso sulla base (che può essere evidenziato dall’adesivo) e che può avere vari effetti: alcuni menhir mettono in gioco gettoni speciali come il Troll che blocca un passaggio, o Folletti e Goblin che a fine partita forniscono o tolgono 2 monete; altri forniscono oro ai fini del conteggio finale.

Quando viene pescato il settimo colore dal sacchetto, inizia il finale di partita: la pentola d’oro apparirà nella colonna identificata dall’ultimo sole senza gettone (quello su cui dovrebbe esser posizionato il settimo colore), e su una riga contrassegnata da una nuvola che non abbia gettoni su di essa, a scelta del giocatore che ha pescato il settimo colore. A questo punto, i giocatori hanno un ultimo turno in cui possono usare tutti gli aiutanti in loro possesso per spostare entrambi i Korrigan e cercare di raggiungere la pentola. Ogni segnalino, però, può essere usato una sola volta e per un solo Korrigan.

Quando tutti i giocatori hanno effettuato quest’ultima mossa, la partita finisce, si contano le monete d’oro, e chi ha più monete vince. Aver raggiunto la pentola con un proprio Korrigan fornisce 10 monete aggiuntive, mentre raggiungerla con entrambi i propri Korrigan fornisce 15 monete. Quindi, anche se non è garanzia di vittoria e può essere soddisfatto da più di un giocatore, il raggiungimento del calderone è un obiettivo decisamente importante.

Quando i giocatori hanno sufficiente dimestichezza col gioco, si può usare l’altro lato del tabellone, che è identico tranne per il fatto di non avere simboli degli aiutanti, quindi i giocatori dovranno ricordare quale movimento è permesso da ciascun aiutante (c’è un riepilogo nelle istruzioni, ovviamente).

  

I must be chasing after rainbows
Korrigans è un gioco semplice dalla durata contenuta, ed è diventato uno dei migliori esponenti di questo genere nella mia collezione. Ma andiamo per ordine. I componenti sono davvero belli, non smetterei mai di scrivere quanto la Matagot sia stata geniale nel realizzare le 10 miniature tutte diverse tra loro, e tutte spettacolari; le illustrazioni sono bellissime, e persino il vassoio interno è concepito e realizzato alla grande. Il gioco sembra laborioso da montare sul tavolo, ma in realtà il setup dura meno di 5 minuti, e le istruzioni si spiegano in tempi brevissimi. La durata indicata i sul manuale (45 minuti) rispecchia una partita a 4-5 giocatori, ma abbiamo riscontrato che in tre e due persone il gioco non dura mai più di 20 – 25 minuti, ed in effetti anche in 5 arrivare a 45 minuti non è facile, una volta che si conoscono le poche regole del gioco.

Come al solito, comincio con l’elencare i difetti del gioco. Inizierei con gli schermi, che sono davvero belli ma altrettanto inutili: è facile tenere nascosti i propri segnalini, basta tenerli coperti dal lato del quadrifoglio; inoltre sarebbe stato molto utile un riepilogo dei movimenti e dei simboli dei menhir stampato su ogni schermo, invece di un generico ed inutile (per quanto evocativo) disegno.
L’altro aspetto che può risultare fastidioso è che la comparsa della pentola non è prevedibile fino quasi alla fine della partita e anche nei casi più eclatanti sarà comunque difficile intuire dove apparirà , quindi il gioco non permette strategie a lungo termine. Personalmente però non ho trovato questo elemento cosi problematico, e anzi, questa incertezza che non permette programmazioni troppo complesse mi sembra in linea con lo spirito del gioco.

Passiamo ai principali pregi: Korrigans è un gioco divertente, rapido e bello da vedere sul tavolo. I turni sono velocissimi, ed alla fine le decisioni da prendere sono del tipo “push your luck”: prenderò il quadrifoglio con quattro monete subito, o invece prendo la talpa e spero che nel prossimo campo trovo altre 4 monete? Accumulare aiutanti è utilissimo per la fase finale, ma – come è successo nelle nostre partite, il bonus finale di 15 punti spesso non è sufficiente a dare la vittoria, anche perché sarà frequentissimo il fatto che tutti i giocatori riescano a portare almeno uno dei propri Korrigan alla pentola, e quindi 5 monete di distacco sono davvero poche. La durata del gioco incoraggia a fare più partite nella stessa sessione, oppure Korrigans può essere un piacevolissimo diversivo tra due giochi pesanti o a fine serata. Anche in due il gioco è carino, e in generale scala bene con qualsiasi numero di giocatori – altro pregio di questo titolo che a mio avviso avrebbe meritato più attenzione nel mondo ludico.

In conclusione: materiali eccellenti, illustrazioni e miniature ottime, regole semplici, partite rapide, decisioni da prendere ma niente di pesante e cervellotico. Korrigans è un gioco per famiglie e in quest’ottica è praticamente esente da difetti, eccezion fatta per i commenti sopra riportati a proposito dello schermo, che avrebbe potuto essere più funzionale come player’s aid, o non esserci proprio. Starebbe bene nella collezione di qualsiasi giocatore e sicuramente finirà sul vostro tavolo molto spesso, anche solo per ammirare le splendide statuine di folletti. Consigliatissimo, davvero un ottimo gioco per la Matagot e per la Asterion!

PRO
– Componenti spettacolari
– Regole che si apprendono in pochissimo tempo
– Ottima scalabilità

CONTRO
– Schermi davvero inutili, per quanto belli da vedere

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