Quello che oggi è lo skyline cittadino più famoso al mondo non è stato costruito in un solo giorno e, soprattutto, ha una lunga storia che affonda agli inizi del secolo scorso, quando i primi imprenditori visionari plasmarono la forma e il carattere della città che oggi conosciamo. Stiamo ovviamente parlando di New York che diventa protagonista in New York 1901, nuovo gioco dell’esordiente designer canadese Chénier La Salle, illustrato con la solita maestria dai pennelli di Vincent Dutrait, che abbiamo già imparato ad apprezzare in Lewis & Clark, Madame Chinge Augustus, solo per citarne alcuni su cui la nostra redazione ha scritto in passato.
Edito dalla Blue Orange, casa editrice distribuita in Italia da Oliphante, New York 1901 ci catapulta a inizio ‘900 nei panni di ricchi e spregiudicati costruttori baciati dalla fortuna di avere avuto un ricco zio (il caro buon vecchio Zio d’America) che ha lasciato in eredità una piccola proprietà in Lower Manhattan, da cui può iniziare una luminosa carriera di imprenditore edile.
- Titolo: New York 1901
- Autori: Chénier La Salle
- Editore: Oliphhante – Blue Orange
- Genere: Piazzamento tessere a tema urbanistico
- Numero Giocatori: 2 – 4
- Durata: 30 – 60 minuti
- Dipendenza dalla lingua: nessuna (testo solo nelle regole, in italiano)
- Illustratori: Vincent Dutrait
In New York 1901 da 2 a 4 giocatori si affrontano a colpi di malta e cazzuola, coadiuvati da una squadra di baldi operai di plastica, con l’obiettivo di costruire il maggior numero di grattacieli lungo le mitiche vie della Grande Mela (Broadway, Wall Street, Nassau, ecc.), impiegando tecnologie via via più avanzate per realizzare edifici dalle forme più ardite e, di conseguenza, forieri di ghiotti punti vittoria che incoroneranno il palazzinaro più bravo a fine partita.
La Grande Mela si rivela
La confezione di New York 1901 si presenta decisamente accattivante con una bella illustrazione di Dutrait che raffigura un impavido operaio aggrappato alla cima di un grattacielo in costruzione, mentre in basso si estende una città destinata a cambiare faccia nell’arco di pochi decenni. Ai piedi del sorridente lavoratore il tocco di classe: la colazione costituita da un panino imbottito, un frutto e una bottiglia d’acqua che suscita immediatamente il ricordo di una delle foto più famose di quell’epoca splendida ma anche terribile.
All’interno della scatola troviamo ad attenderci un robusto tabellone raffigurante le strade di New York che separano diversi quartieri a loro volta suddivisi per colore e per forma in tanti lotti più piccoli. Oltre alla messe di regolamenti in varie lingue, italiano compreso (sono presenti 8 regolamenti in altrettanti idiomi … davvero un’edizione internazionale), un vassoio di plastica pressofusa ospita tutti i componenti del gioco. Per ogni giocatore sono a disposizione tre set di tessere grattacielo suddivise per tecnologia (dal bronzo all’oro), una squadra di 4 operai di plastica, un gettone “re” e un segnalino punteggio a foggia di Empire State Building, sempre in plastica. A disposizione di tutti c’è anche un set di quattro tessere “Grattacielo Leggendario” tutte differenti, 5 tessere personaggi da estrarre a sorte a inizio partita, uno per giocatore, in modo da individuare la posizione di partenza della propria proprietà iniziale e le immancabili carte suddivise in carte azione (tre per ogni giocatore), carte “Permesso edilizio” nei colori e nelle forme dei vari distretti in cui è suddivisa la città di New York sul tabellone di gioco. Ci sono infine le carte obiettivo, da selezionare in un numero prestabilito a inizio partita e che forniscono punti aggiuntivi per chi possiede il maggior numero di affacci su determinate strade e ha soddisfatto una specifica sfida a fine partita (per amore di precisione, infatti, le carte obiettivo si suddividono in carte “sfida” e carte “strada”, ma ci torneremo più avanti nel corso della recensione).
Il passato è la torcia che ci illumina la via (cit. Gangs of New York)
Il set-up di una partita a New York 1901 è piuttosto rapido. Scelto un personaggio a caso dai cinque disponibili per individuare la posizione di partenza della propria proprietà fondiaria iniziale, ogni giocatore riceve l’intero set di tessere grattacielo del proprio colore, ordinandole per gruppo tecnologico: dal bronzo all’oro. Ogni tessera grattacielo riporta un valore in punti vittoria all’interno di un cerchio, a indicare un edificio di forma regolare, o un esagono per quelli irregolari. Tale differenza conta nel raggiungimento di determinati obiettivi e, ovviamente, si riflette sulla difficoltà di posizionare tale struttura sul tabellone: un po’ come accade quando giocando a Tetris occorre incastrare un pezzo particolarmente “spigoloso”. La dotazione per ciascun partecipante si completa con il tris di carte azione che consentono, durante il proprio turno, di effettuare azioni particolari che vedremo in seguito.
A lato del tabellone si posizionano le tessere dei grattacieli leggendari “neutri” (nel senso che possono essere costruiti da qualunque giocatore, ma sempre e solo uno per ciascuno nel corso di una partita) e il mazzo coperto delle Carte “Permesso edilizio”. Successivamente da quest’ultimo si rivelano 4 carte che rappresentano il “mercato attuale” delle concessioni edilizie disponibili. Per finire, sempre a caso, si rivelano tre carte strada e una carta sfida che mettono in palio dei punti extra a fine partita.
Il flusso di gioco è estremamente semplice. Durante il proprio turno un giocatore può eseguire solo una tra le due azioni disponibili: a) scegliere un permesso edilizio dal mercato attuale e/o costruire un edificio; b) demolire propri grattacieli precedentemente costruiti per edificarne di nuovi tecnologicamente più avanzati.
Con la prima azione, il giocatore sceglie uno dei lotti disponibili e piazza la relativa carta nella sua area di gioco; contestualmente deve piazzare uno dei propri operai in un lotto che per colore e per forma è identico a quello raffigurato sulla carta “Permesso edilizio” scelta. Subito dopo tale operazione può passare, o decidere di costruire, posizionando sul lotto occupato dall’operaio una tessera edificio che per forma possa essere contenuta all’interno del lotto acquisito. È sempre possibile tardare la costruzione di un grattacielo per acquisire ulteriori lotti vicini (anche di colori differenti) in modo da creare lo spazio per edifici più grandi: la condizione necessaria e sufficiente per eseguire queste azioni è, però, sempre quella di avere almeno un operaio nella propria riserva da piazzare sui lotti via via acquistati. Inoltre occorre piazzare le proprie tessere grattacielo in modo che almeno uno dei lati si affacci su una strada o su un parco cittadino.
Gli operai tornano nella riserva del proprietario dopo che è stata realizzata una costruzione. Può dunque accadere (raramente, per la verità) che, a un certo momento della partita, un giocatore abbia tutti e quattro i suoi lavoranti sulla mappa. Cosa succede in questo caso? Se il giocatore non ha la possibilità di scegliere l’altra azione (demolizione e ricostruzione) è costretto a scegliere un lotto di sua proprietà sul tabellone, ritirarne l’operaio e mettere la Carta “Permesso edilizio” in fondo al mazzo del mercato futuro. È evidente dunque che in New York 1901 la corretta gestione dei pochi operai a disposizione è cruciale per evitare di rimanere a secco di uomini e perdere turni preziosi.
Quando un grattacielo viene costruito si segna sul conta punti che corre attorno al tabellone il relativo valore.
Occorre infine evidenziare che la costruzione dei propri grattacieli deve seguire una sorte di percorso tecnologico. In altre parole, all’inizio della partita i giocatori sono obbligati a scegliere solo le tessere edificio di tecnologia più bassa. Solo nel seguito della partita, quando avranno accumulato, rispettivamente, 6 e 10 punti (o 10 e 25 nella variante per esperti), potranno iniziare a utilizzare anche le tessere edificio argento e d’oro. Non necessariamente le forme degli edifici di tecnologia superiore sono più complicate di quelle inferiori: il valore in punti, infatti, dipende sì da questo fattore ma, soprattutto, dal fatto che il grattacielo sia di forma regolare (valore dei punti all’interno di un cerchio) o irregolare (valore dei punti all’interno dell’esagono). In tutte e tre le tecnologie, per esempio, esistono edifici semplici delle medesime dimensioni e con i medesimi punti … l’opzione di costruire un edificio di una tecnologia piuttosto che un’altra diventa fondamentale quando andiamo a scegliere la seconda azione: quella di demolizione e ricostruzione, che andiamo ad illustrare.
In luogo di scegliere una Carta “Permesso edilizio” e/o costruire una propria tessera grattacielo, il giocatore di turno può optare per demolire uno o più dei propri edifici già sul tabellone per fare posto a un edificio più grande (o anche di forma uguale) ma di tecnologia superiore. Per fare questo è sufficiente togliere dal gioco la tessera già edificata e sostituirla con una nuova. Naturalmente ci sono una serie di vincoli da rispettare, primo fra tutti il fatto che è possibile demolire degli edifici solo se vengono rimpiazzati da altri di tecnologia superiore. Quindi, per esempio, posso picconare un paio di edifici di bronzo per costruirne uno più grande d’argento o d’oro (sempreché abbia raggiunto il sufficiente numero di punti che mi da accesso a tale tecnologia), ma non posso sostituire un edifico d’argento con un altro d’argento. Infine, una volta costruiti gli edifici d’oro (compresi i grattacieli leggendari), questi non possono essere più rimossi dal tabellone. Ecco quindi che va ben ponderato in tutte le fasi del gioco la scelta di posizionare edifici d’oro, in quanto sì, forniscono punti vittoria sicuri, ma possono creare delle condizioni che impediscono di costruire altri edifici più remunerativi se piazzati in “mezzo” a dei lotti interessanti.
Tale strategia serve anche per mettere i bastoni tra le ruote agli avversari (in questo caso basta anche un umile grattacielo di bronzo ben posizionato per rovinare i piani del nostro avversario palazzinaro), sebbene nelle partite giocate per realizzare questa recensione, tutte le volte che si è optato per tale comportamento non si è ottenuto nessun vantaggio per sé stessi, generando, invece, un blando effetto king making.
Altro elemento da tenere in considerazione, quando si sceglie l’opzione di demolizione e ricostruzione, è l’esatta dimensione dei lotti che andranno coperti con il nuovo grattacielo. Eh già! Infatti, se dopo la sostituzione risulta che uno o più aree dei propri lotti interessati rimangono vuoti, il giocatore dovrà obbligatoriamente piazzare un proprio operaio per ogni area rimasta vuota. Come a dire: demolire e ricostruire va bene, ma deve essere sempre un’operazione che non lascia terreno vuoto. In effetti, in questi casi è rara la possibilità che si possa tornare in possesso dei propri operai con tutte le (disastrose) conseguenze del caso. Una discreta abilità nel già citato Tetris, in questi casi, è davvero un vantaggio competitivo non indifferente.
Ad aiutare i giocatori, infine, intervengono le tre carte azione che possono essere giocate durante il proprio turno e concedono vari benefici quali: la possibilità di scartare tutte le carte del mercato attuale e rimpiazzarle con altre pescate dal mazzo; procedere ad acquisire due carte “Permesso edilizio” dal mercato attuale anziché una sola; effettuare due volte l’azione di costruire anziché una sola volta. Il rovescio della medaglia è rappresentato dal fatto che ogni carta azione conservata fino al termine della partita conta come un punto vittoria in meno durante il conteggio finale.
La partita procede così fino a quando non si verificano le condizioni finali che scattano quando un giocatore ha nella propria riserva quattro grattacieli o quando non ci sono più carte “Permesso di costruire” sufficienti per ripristinare il mercato attuale formato dal set di 4 carte scoperte.
Ai punti guadagnati con l’edificazione dei grattacieli, registrati sul tabellone, si aggiungono i punti delle carta strada pescate a inizio partita. Il giocatore che possiede il maggior numero di grattacieli (di qualunque tecnologia) con affaccio sulla strada indicata sulla carta, guadagna 5 punti e, in caso di parità, nessuno prende nulla. Altri punti, variabili, si assegnano per il raggiungimento degli obiettivi posti dalla carta sfida in gioco: da chi ha sul tabellone il maggior numero di grattacieli di tecnologia in bronzo a chi ha costruito più edifici irregolari rispetto agli avversari e così via.
I want to wake up, in a city that never sleeps (cit. New York, New York! Frank Sinatra)
Dopo avere illustrato il funzionamento del gioco è giunto il momento di tirare le fila: questo New York 1901 com’è? In rete, alcuni hanno previsto per questo titolo un futuro simile a quello di Ticket to Ride. Francamente, nonostante le numerose partite, non siamo in grado di dire se questo accadrà o meno (anche se, probabilmente, l’editore se lo augura dal profondo del cuore e del … conto in banca).
Quel che è certo è che New York 1901 funziona. Come family game, magari con la versione semplificata che esclude le carte obiettivo, ma anche come sfida per giocatori più smaliziati, in quanto la gestione degli operai (dannatamente pochi) unita all’attenzione per modellare perfettamente i propri quartieri, massimizzando i punti, è un’attività che può richiedere la spesa di qualche neurone. Il rischio “paralisi da analisi” è piuttosto limitato, anche perché dopotutto le azioni possibili sono solo due!
I materiali sono funzionali al gioco. La plancia non fa gridare al miracolo, ma serve egregiamente allo scopo. I colori non sono invadenti e si individuano abbastanza facilmente, tranne forse quando si è verso fine partita con il numero massimo di giocatori. Le illustrazioni, abbiamo già detto, catturano lo sguardo, sebbene alla fine siano solo quelle delle schede dei giocatori e delle tessere grattacielo (ma queste sono uguali per tutti i set posseduti dai giocatori).
Altro elemento di nota è l’ottima scalabilità. New York 1901 gira bene in due come in tre o quattro giocatori e la durata indicata sulla scatola è coerente: una partita uno contro uno dura circa mezz’ora, mentre in quattro si arriva a superare l’ora solo quando occorre spiegare le regole ai partecipanti, mentre se tutti sono edotti sulle meccaniche del gioco una partita si conclude entro i termini indicati dal produttore.
Un elemento che, invece, ha creato un po’ di difficoltà all’inizio del gioco è il regolamento. La traduzione italiana lascia alquanto a desiderare e questo, unito alla mancanza di esempi, può fare sorgere dei dubbi interpretativi piuttosto antipatici. Beninteso: si risolve tutto consultando il libretto in inglese, invero completo, ma per chi non mastica la lingua di Albione (e, supponiamo, ha delle difficoltà a tradurre dal russo o dall’olandese) il primo approccio con il libretto delle regole può essere ostico.
PRO
– Adatto come family game ma valido anche per hard core gamer
– Scala benissimo in qualsiasi numero di giocatori (anche in due)
– Materiali funzionali allo scopo
CONTRO
– Regolamento italiano lacunoso
– In talune condizioni possibile un effetto king making