sabato 23 Novembre 2024

Star Wars: Impero contro Ribellione

Conflitti galattici a colpi di carte
La lista dei titoli dedicati a Star Wars (o Guerre Stellari che dir si voglia) è decisamente lunghissima e, con la ormai imminente uscita nei cinema di Star Wars VII, le licenze ludiche dedicate al capolavoro indiscusso della Space Opera (e degli effetti speciali, diciamocelo) si moltiplicano come Jawas attorno ad uno sprinter. Uno dei titoli usciti sotto la licenza Star Wars è questo Impero contro Ribellione (IvR), ideato da Sebastien Gigadaut e David Rakoto e pubblicato dalla Fantasy Flight Games, recentemente localizzato da Giochi Uniti per l’Italia. Si tratta di un gioco di carte per due persone, che è in realtà la riedizione con altro tema di un gioco del 2007 intitolato Cold War: CIA vs KGB. I meccanismi del gioco sono gli stessi, ma il tema è naturalmente cambiato per accomodare lo scontro tra l’Alleanza Ribelle e l’Impero Galattico (secondo il Nuovo Ordine di Darth Sidious).

  • Titolo: Star Wars: Impero contro Ribellione
  • Autori: Sebastien Gigadaut e David Rakoto
  • Editore: Giochi Uniti
  • Genere: Gioco di carte a tema Star Wars 1 contro 1
  • Numero Giocatori: 2
  • Durata: 30 – 40 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: si (testo sulle carte, gioco localizzato)
  • Illustratori: Evan Simonet (Grafica)

Lo scopo del gioco in IvR è quello di essere il primo ad ottenere 7 punti. I punti si ottengono conquistando carte evento, il che si ottiene cercando di adempiere alle condizioni riportate su ciascuna carta evento usando con giudizio le proprie risorse (potenza militare per l’Impero, segretezza e diplomazia per i Ribelli). Una partita ad IvR dura circa un’ora secondo quanto riportato sulla scatola (ma approfondiremo questo aspetto più avanti), il gioco occupa davvero poco spazio sul tavolo ed è anche facilmente trasportabile (il che non guasta mai, per noi giocatori incalliti).

Prepari le truppe per un attacco a terra: i contenuti.
La scatola di IvR è piccola davvero, quasi tascabile; ed in effetti i contenuti possono essere messi facilmente in una ziplock e portati in tasca. La scatola è decorata con immagini della potenza Imperiale, su cui domina Lord Darth Vader. All’interno troviamo tre mazzi di carte, divisi in 29 carte Imperiali, 29 carte Ribelli, e 24 carte Evento, 16 segnalini influenza, ed un segnalino Equilibrio.

Le carte Imperiali e Ribelli sono a loro volta divise in 24 carte Risorsa e 5 carte Strategia. Tutte le carte sono decorate con foto tratte dalla trilogia originale (la versione rieditata con contenuti aggiunti, come i Sandtrooper su Dewback nel deserto di Tattoine). I segnalini sono in cartoncino rigido, del tipo standard FFG, decorati con un pattern adatto ad un gioco di fantascienza. Il segnalino Equilibrio riporta da un lato il simbolo imperiale, e dall’altro quello ribelle.

Le carte Risorsa riportano un punteggio di Risorsa sulla sinistra, ed un potere descritto in basso (oltre alla foto e al nome della carta); le carte Strategia hanno un potere ed un titolo (ed una foto, si); infine, le carte evento riportano un punteggio dell’Obiettivo, un limite massimo di carte giocabili sull’evento, ed un effetto, oltre ad un valore di punti vittoria ed un punteggio di influenza.

L’artwork delle carte, come detto, è costituito da foto tratte dai film, immagini iconiche per qualsiasi fan della serie. Il layout delle carte è chiaro e di facile lettura. Tutti i componenti sono ben realizzati e di ottima qualità.

  

Trovo insopportabile la tua mancanza di fede: le regole.
Come accennato prima, lo scopo di IvS è raggiungere (o superare) 7 punti vittoria. A questo scopo, i giocatori cercano di conquistare carte Evento, che forniscono punti vittoria e punti influenza. Il giocatore che riesce ad eguagliare il valore di obiettivo di una carta evento riesce a conquistarla, ma se il valore viene superato, il giocatore non può conquistare la carta.

IvS ha delle regole piuttosto semplici. Le carte evento vengono mescolate e posizionate coperte a formare un mazzo degli Eventi tra i giocatori. Poi, i giocatori decidono la fazione da interpretare e prendono il relativo mazzo di carte, collocando le proprie carte strategia coperte dinanzi a sé; ciascun giocatore sceglie 4 carte risorsa personaggio e mette da parte le restanti carte risorsa personaggio che formeranno lariserva, poi mescola le 4 carte selezionate con il resto delle proprie carte risorsa a creare il proprio mazzo risorse. Infine, ciascun giocatore riceve due segnalini influenza, e si stabilisce casualmente su quale lato sarà girato il segnalino equilibrio.

Il round di gioco è composto di tre fasi, che andiamo brevemente ad illustrare.

1)      Fase di Pianificazione. In questa fase i giocatori pescano il primo evento dal mazzo degli eventi e lo piazzano scoperto tra di loro, poi ciascun giocatore sceglie in segreto una delle sue carte strategia da usare per quell’evento, mettendo da parte le altre. Una volta giocata, una carta strategia sarà inutilizzabile finché non saranno state usate tutte le altre carte strategia.

2)      Fase dello Scontro. In questa fase il giocatore della fazione rappresentata dal segnalino equilibrio agisce per primo, e si alternerà con l’avversario nel giocare turni per cercare di conquistare l’evento in gioco. In ogni suo turno, un giocatore può scegliere una tra queste azioni: giocare una carta pescandola dal mazzo risorse (la carta si definisce quindi approntata), usare un potere di una delle sue carte approntate, spendere influenza per approntare una carta risorsa esaurita, o passare la mano. È importante notare che ogni evento ha un massimo di carte giocabili che non può essere superato. Questa fase termina quando entrambi i giocatori passano consecutivamente.

3)      Fase di Dominio. Questa è la fase conclusiva di un round. I giocatori rivelano le proprie strategie e ne risolvono gli effetti. Il giocatore col punteggio più alto che non superi il punteggio dell’obiettivo dell’evento ottiene la carta evento (se i giocatori sono pari, vince il giocatore della fazione indicata dal segnalino equilibrio). Il vincitore ottiene i punti vittoria e i segnalini influenza riportati sulla carta evento.

Alla fine di ogni round, ogni giocatore raccoglie e rimescola le proprie carte, il segnalino equilibrio viene girato in modo da indicare la fazione contraria a quella precedente, e ciascun giocatore mette da parte, scoperta, la carta strategia usata. Se un giocatore resta senza carte strategia, recupera tutte le sue carte strategia giocate. Appena un giocatore raggiunge o supera i 7 punti, vince la partita.

  

Sei grande, ma non montarti la testa: considerazioni
IvR è un gioco semplice e relativamente rapido, in cui le fazioni in gioco sono asimmetriche nella loro strategia, ma bilanciate per quanto riguarda le possibilità di vittoria. Le regole sono semplici e alla fine il gioco si riduce a giocare un numero X di carte per eguagliare un valore in punti. Tuttavia, ci sono alcune meccaniche che rendono il gioco veramente interessante, soprattutto alla luce delle considerazioni “logistiche” che farò più avanti.

Il primo fattore di interesse è la scelta della strategia. Nonostante le carte strategia siano identiche per le due fazioni (cambia solo l’immagine), vengono scelte in segreto: in pratica buona parte del successo di una fazione in un turno è legata alla scelta della carta strategia,  decisione che prendiamo in base alla carta che pensiamo che l’avversario giocherà. Questo perché le carte strategia possono cambiare davvero l’andamento di uno scontro. Magari con le carte risorsa io sto vincendo la sfida per la “Battaglia per la Base Echo” (carta evento), ma al momento di scoprire le strategie, il mio avversario ha brillantemente giocato la carta inganno e mi soffia la vittoria. Naturalmente, occorre anche ricordare quali carte sono state giocate (sono solo 5, dopotutto), per meglio pianificare la propria strategia.

L’altro fattore è la modalità di gioco delle carte risorsa. I giocatori non hanno una vera mano di carte, ma le carte risorsa vengono giocate pescando e giocando la prima carta del proprio mazzo, quindi in maniera del tutto casuale. Tuttavia, praticamente ogni carta permette una certa capacità di spostare e modificare l’andamentodella partita; in più, esiste una componente di “quasi-deckbuilding” perché all’inizio della partita i giocatori possono scegliere con quali personaggi giocare e mettere da parte gli altri, il che permette di “personalizzare” un po’ il mazzo, e quindi ridurre un po’ l’impatto dell’elemento caso. In generale, il mazzo Imperiale è aggressivo e tende a far scartare carte all’avversario, mentre quello Ribelle è più basato sul sotterfugio e sullo scambio di carte tra il proprio mazzo e quelle a terra. È anche necessario tenere presente l’effetto della carta evento in gioco, ed anche il limite di carte giocabili su di essa, per regolarsi sulle tattiche da utilizzare.

Che sensazione dà giocare a IvR? Chiaramente avevo dei dubbi sulla resa dell’ambientazione (dopotutto si tratta di una nuova veste tematica per un gioco già uscito in precedenza); tuttavia non è esattamente così. Certo, le foto aiutano moltissimo, ma anche le meccaniche un po’ aiutano a immedesimarsi in uno stratega ribelle o un generale imperiale che utilizzano le proprie risorse per “posizionarsi” in maniera tale da togliere terreno sotto l’avversario ed ottenere così il controllo di zone cruciali della galassia. Certo, il titolo sarebbe stato ancora meglio ambientato se fosse stato costruito come uno scontro tra la Sicurezza Imperiale (ISB) e gli agenti Ribelli, ed avrebbe avuto ancora più senso, ma la FFG ha voluto giustamente puntare ad un tema accessibile anche ai meno fanatici dell’universo di Star Wars (la scelta della trilogia originale non è un caso, ed è anche la scelta di quasi tutte le licenze recenti, come p.es. l’ultimo Risk: Star Wars).
Il gioco va avanti rapido, ed una partita in realtà dura meno dei 60 minuti indicati sulla confezione, perché, una volta presa confidenza con il sistema (e non ci vuole molto) ogni round è decisamente veloce. In genere non si superano i 40 minuti, almeno nelle nostre partite, ma spesso abbiamo concluso anche 25-30 minuti. Il prezzo è decisamente contenuto, la portabilità del titolo è elevata (carte e segnalini vanno in una ziplock tascabile, e le regole sono talmente facili che dopo la prima partita le sai a memoria), e questi ingredienti, insieme ad una bella sensazione di “so quel che stai per fare, ma sono più furbo di te” rendono IvR un gioco interessante, con una discreta rigiocabilità.

Non aspettatevi il classico gioco su Star Wars che gronda ambientazione da ogni componente – per quanto, ripeto, le foto aiutano tanto, ed effettivamente giocare Boba Fett che punta il suo blaster verso l’avversario ha il suo perché – ma piuttosto un gioco rapido e soprattutto giocabile praticamente ovunque, quando si ha una mezz’ora di tempo e ci si vuole scontrare per il dominio della galassia. Forse alla lunga può risultare un po’ monotono, ma i suoi pregi senza dubbio superano questo debolissimo difetto quanto uno Star Destroyer classe Imperial II può superare una fregata Nebulon B. Lunga vita all’Impero, dunque: Noi combattiamo, noi vinciamo!

PRO
Buon rapporto qualità/prezzo
Buoni materiali
Regole semplici, gioco divertente

CONTRO
Forse alla lunga può risultare un po’ ripetitivo
Non è ambientatissimo come molti altri titoli Star Wars.

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