mercoledì 25 Dicembre 2024

Strafexpedition 1916

Strafexpedition in tedesco vuol dire “spedizione punitiva”, ed è questo il nome che gli italiani diedero alla “Battaglia degli Altipiani” (15 maggio – 27 giugno 1916), la più grande offensiva mai scatenata prima dagli austro-ungarici contro il nostro esercito, reo di appartenere alla nazione che veniva accusata di tradimento verso la Triplice Alleanza.
Un evento bellico che mise a dura prova uomini, mezzi, tecniche militari, insieme alle capacità strategiche dei due capi di stato maggiore: Franz Conrad von Hötzendorf per gli austro-ungarici e Luigi Cadorna, per l’esercito italiano.
Strafexpedition 1916 è un wargame che permette di vestire i loro panni, ricreando, con regole semplici ma tutt’altro che banali, l’Offensiva di Primavera condotta dall’Impero Austro-Ungarico contro l’Italia durante il maggio-giugno del 1916 lungo il fronte Trentino, da Rovereto all’Ortigara e alla Valsugana, per una linea di difesa di ben 40 chilometri.

  • Titolo: Strafexpedition 1916
  • Autore: Andrea Brusati – Sviluppatori: Luigi Parmigiani, Nicola Contardi
  • Editore: Europa Simulazioni
  • Genere: Wargame storico
  • Numero Giocatori: 2 (fino a 6 in campagna completa)
  • Durata: da 1-2 ore (scenari brevi) fino oltre 30 ore (campagna completa)
  • Dipendenza dalla lingua: : bassa (il manuale e le tabelle sono tradotte in italiano e scaricabili dal sito)
  • Illustratori: Alberto Cavazzuti (box e map art), Enrico Acerbi (counter art)

Introduzione
Strafexpedition 1916, ha come designer Andrea Brusati e vede la sua pubblicazione nel 2011 sotto il marchio dell’italianissima Europa Simulazioni di Nicola Contardi. Il gioco rappresenta una piccola perla da non sottovalutare. Le regole sono veramente semplici (a parte alcune piccole eccezioni) e, soprattutto, non sono presenti le migliaia di eccezioni tipiche di altri giochi del genere, senza però nulla sacrificare alla profondità del gioco.
L’anniversario dell’entrata in guerra dell’Italia nella Prima Guerra Mondiale sembra un’ottima occasione per portare sotto i meritati riflettori questo board wargame. La particolarità del fronte italiano in Trentino, qui molto ben approfondito e studiato (la mappa in modo particolare), è uno degli aspetti di maggior interesse di questo titolo.
Infatti, pur essendo pubblicato da una piccola casa italiana, si tratta di un gioco apprezzato anche all’estero, dove gode di una certa notorietà.
L’organizzazione del gioco e della mappa (inclusa l’espansione della Valsugana) permette inoltre di affrontare la campagna in squadre di 2 o 3 partecipanti, ognuno dei quali si occupa di una parte limitata dell’intero fronte.

La dotazione del soldato di trincea
La scatola del gioco è di buona fattura, di misura standard per giochi del genere e spessa circa 4 centimetri.. Aprendola ci si rende subito conto della quantità e della buona qualità del materiale contenuto.
All’interno troviamo infatti:
–       2 mappe di 22’’x34’’ (circa 56 cm x 87 cm), sovrapponibili per pochi esagoni sul lato lungo
–       1 foglio delle perdite, da tagliare a metà
–       1 foglio dell’organizzazione delle brigate, anch’esso da tagliare a metà
–       2 fogli di aiuto, che presentano su una facciata la tabella dei terreni e sull’altra le tabelle di assalto e bombardamento/fuoco difensivo
–       3 fogli di pedine, di buono spessore
–       1 regolamento in inglese (la versione 1.1 è scaricabile dal sito Europa Simulazioni)

 

La mappa è molto ben realizzata e chiara, così come i fogli di aiuto che risultano organizzati proprio a dovere.
Potrebbe far storcere un po’ il naso il fatto che il foglio delle perdite e quello dell’organizzazione delle brigate vada tagliato dall’utente, ma si tratta di una attività che richiede un impegno veramente minimo.
Le pedine sono magnificamente realizzate come grafica e qualità del materiale e rappresentano sicuramente un punto di forza di questo gioco.
Si sente invece la mancanza di un foglio di aiuto con la sequenza estesa del turno di gioco, supporto che si rivela sempre indispensabile, soprattutto nel momento in cui non lo si inserisce nell’impaginato della  mappa di gioco.

Il regolamento invece è ben scritto, anche se è stata resa necessaria la stesura di una versione 1.1 scaricabile gratuitamente dal sito di Europa Simulazioni, per chiarire meglio alcuni, pochi, paragrafi. Pur non presentando esempi particolari, risulta chiaro, anche grazie al fatto che offre una lettura scorrevole. Inoltre la consultazione è necessaria solamente nelle prime partite, vista la semplicità e l’immediatezza delle regole.

Per la precisione, la mappa presenta un piccolo difetto, ma di questo parleremo tra poco spiegando come funziona il gioco.

Le pedine sono quelle classiche di un wargame a esagoni, come si può vedere dal loro schema di descrizione:

Come organizzare un’offensiva
Il sistema di Strafexpedition 1916 è molto semplice: si basa sul concetto di attivazione di Brigata, tramite un Quartiere Generale specifico (HQ di Brigata) che fa muovere tutti i pezzi nel raggio di comando, gestisce gli attacchi e il supporto eventuale dell’artiglieria. Quali Brigate verranno attivate e utilizzate nel giorno di gioco (ogni turno rappresenta 1 giorno) viene deciso prima della fase delle manovre e non potrà essere modificato.
Il gioco opera su scala operazionale e utilizza un sistema di Punti Logistica per gestire il supporto dell’artiglieria e l’attivazione delle Brigate che potranno operare durante la fase delle manovre. Tali punti possono essere ricevuti come “rinforzo” a ogni turno, sulla base dell’Ordine di Battaglia dello scenario giocato.

Come molti titoli del settore, prevede solamente che due giocatori si confrontino sul terreno di battaglia, ma la divisione in brigate e in mappe permette tranquillamente a 2-3 giocatori per parte di poter giocare assieme e muovere.

La sequenza di gioco è ben strutturata, con una fase centrale molto importante e tante fasi di contorno destinate alla preparazione e alla gestione.Vediamole una a una.

1. Fase dei Rinforzi
Ogni giocatore posiziona i Rinforzi (come elencati dallo Scenario o dalla Campagna) e guadagna gli eventuali Punti Logistica previsti.

2. Fase di Comando
I giocatori, segretamente, posizionano i counter dei Quartieri Generali (HQ) delle Brigate presenti in mappa sul foglio delle Brigate, decidendo quanti Punti Logistica spendere in base all’eventuale supporto di artiglieria.

3. Fase dell’Iniziativa
I giocatori tirano 1 dado a 6 facce e aggiungono al tiro i Punti Logistica spesi nella fase precedente. Chi ottiene il totale più alto sarà il giocatore di Iniziativa per il turno in corso.

4. Fase delle Condizioni Metereologiche
La tabella dei turni determina quale sarà il tempo atmosferico per il turno in corso. Queste condizioni sono storiche e realmente avvenute.

5. Fase dei Rifornimenti
Si verificano i rifornimenti di entrambi i giocatori (ovvero, le unità devono essere entro 10 esagoni da una strada che conduca a un punto di rifornimento con un percorso che non sia interrotto da nessun impedimento) e le unità fuori rifornimento aumentano di 1 punto la propria Disorganizzazione.

6. Fase dell’Artiglieria
Le unità di Artiglieria da Montagna e Campale che si erano mosse tornano in posizione pronte a fare fuoco. Quelle Pesanti che si erano mosse impiegano invece 2 turni per tornare pronte a fare fuoco.
Inoltre ogni giocatore può ridurre i livelli di Trincea e far saltare in aria artiglierie e forti in modo da non farli cadere in mano all’avversario, cosa che gli farebbe guadagnare punti preziosi.

7. Fase degli Eventi
Nel solo gioco di Campagna, il giocatore di Iniziativa tira su una tabella di Eventi casuali (diminuzione o aumento di Punti Logistica, vincoli negli assalti, deviazioni al tiro d’artiglieria, impossibilità di agire per alcune Brigate) sommando il numero presente nel riquadro del turno in corso sulla Traccia dei Turni.

8. Fase del Giocatore di Iniziativa
Le fasi dei giocatori (identiche) sono costituite da alcune sotto-fasi da giocare in sequenza:

–       Movimento tattico e dichiarazione degli assalti:innanzitutto si sceglie un HQ di brigata tra quelli selezionati per agire nel turno corrente, lo si piazza e si possono muovere tutte le unità che si trovano nel raggio di comando del Quartier Generale, in base alla loro capacità di movimento (o al 50% in più se decidono di fare una marcia forzata, cosa che costerà 1 punto di Disorganizzazione a quelle unità). La presenza di più unità sullo stesso esagono (stacking) è limitato a 2 unità (eccetto nelle trincee e nei forti) in tutti gli esagoni tranne che in alta montagna dove solo una unità può rimanere.

Muoversi da una Zona di Controllo (ZoC) a un’altra ZoC esercitata dalla stessa pedina nemica, provoca un fuoco di infiltrazione, una particolare forma di fuoco difensivo durante il movimento.

Terminati i movimenti, si possono dichiarare gli assalti con quelle unità cui sono rimasti ancora abbastanza punti movimento per entrare nell’esagono che si vuole assaltare.

–       Bombardamento offensivo:Indipendentemente dalla dichiarazione degli assalti, se la brigata attivata ha dell’artiglieria a supporto, questa può fare fuoco sul nemico che sia a raggio d’azione e in linea di vista di un osservatore “fittizio” (cioè non fisicamente identificato in mappa) posizionato entro il raggio di comando dell’HQ e non in ZoC nemica.

–       Fuoco difensivo (giocatore non di iniziativa):tutte le unità nell’esagono assaltato e in quelli adiacenti possono fare fuoco difensivo, assieme alle artiglierie in raggio di azione (anche se per un massimo di ¼ del fuoco difensivo delle unità che sparano, limite rimovibile con la spesa di 1 punto logistica) per tentare di infliggere perdite fisiche e di morale alle unità assaltanti.

–       Risoluzione degli assalti:l’attaccante tira sulla tabella degli assalti, dopo aver applicato eventuali cambi di colonna in base ai modificatori e al terreno elencati sotto la tabella. Tutti gli assalti dichiarati si considerano eseguiti contemporaneamente e l’avanzata, in caso di esagono lasciato libero dal difensore, deve essere eseguita obbligatoriamente.

 

 

–       Dichiarazione dei contrattacchi (giocatore non di iniziativa):se il difensore ritira e perde l’esagono tutte le unità entro 2 esagoni possono usare la loro completa capacità di movimento per lanciare un contrattacco senza il supporto dell’artiglieria (né in attacco, né in difesa). I ruoli stavolta sono invertiti: il giocatore inattivo diventa l’attaccante e il giocatore attivo (quello che ha lanciato l’assalto iniziale) diventa il difensore.

–       Fuoco difensivo dei contrattacchi (giocatore non di iniziativa):come sopra, si risolve il fuoco difensivo.

–       Risoluzione dei contrattacchi (giocatore non di iniziativa):come sopra si risolve l’assalto.

–       Completamento dell’azione:si gira dal lato “ACT” l’HQ della brigata che ha appena agito per tenerne memoria.

–       Reazione avversaria:L’avversario può interrompere il gioco del giocatore di iniziativa, scegliendo un HQ tra quelli che avrebbe deciso di attivare nel turno in corso e che non hanno ancora agito. Se con un tiro di dado ottiene un valore pari o inferiore all’iniziativa dell’HQ, allora diventa il giocatore attivo ed effettua una Fase 8 al termine della quale, il giocatore inattivo avrà la stessa possibilità di sovvertire l’azione. Se il tiro non ha successo non succede nulla (non interrompere l’inerzia di un attacco coordinato di più brigate è più che sufficiente come penalità da subire) e il turno rimane in mano al giocatore di iniziativa. Il turno finisce se entrambi i giocatori passano in sequenza.

9. Fase del Giocatore senza Iniziativa
Nel momento in cui il giocatore di iniziativa passa o quando il giocatore non di iniziativa riesce a Reagire, questi fa un turno identico a quello visto al punto precedente.

10. Fase del Movimento delle Unità non Attivate
Tutte le unità non attivate in precedenza nel turno di gioco, possono muoversi, anche di movimento strategico, ovvero del doppio della loro capacità di movimento fintanto che rimangono almeno 4 esagoni distanti dalle unità nemiche.

11. Fase dei Rimpiazzi e di Recupero
Ogni brigata non completamente eliminata può recuperare uno step di un’unità di fanteria appartenente a quella brigata: questo significa girare dal lato forte e con i valori più alti una pedina presente in mappa o piazzare sulla mappa un’unità eliminata, recuperandola con il suo lato ridotto e posizionandola nel paese più vicino a unità di quella Brigata.
Le unità che si sono arrese (ovvero che avevano tanti punti disorganizzazione pari al loro Morale nel momento in cui un’unità nemica si è trovata loro adiacente) non possono essere riformate.
Inoltre ogni giocatore recupera anche uno step da unità non di Artiglieria che non appartengono a nessuna brigata.
Tutte le unità non adiacenti a unità nemiche recuperano 1 punto di disorganizzazione. Quelle che recuperano tale punto non possono ricevere lo step.

12. Fase di verifica delle Condizioni di Vittoria
Il gioco termina quando una delle seguenti circostanze si presenta, qualunque sia per prima:

–       Quando avviene il terzo Successo Russo in Galizia (Evento)

–       Quando una delle due fazioni ottiene una Vittoria Schiacciante

–       Nel momento in cui termina l’ultimo Turno di Gioco.

Il numero di punti Vittoria dipende sia dagli obiettivi geografici segnati sulla mappa, sia dalle unità nemiche arrese, sia dalle fortezze catturate.

Esistono anche condizioni di Vittoria Istantanea:

–       per l’Italiano: controllare tutti gli esagoni di Rovereto e Folgaria

–       per l’Austro-Ungarico: controllare tutti gli esagoni di Marostica, Thiene e Schio.

 

L’esperienza del fronte
L’esperienza di gioco che Strafexpedition 1916 offre è profonda e molto appagante. La guerra alpina viene riproposta in maniera molto intelligente. Si sente tantissimo la condizione della guerra di attrito più che lo spazio alle grandi manovre (che occupano solamente i primissimi giorni della campagna). Il turno, per quanto possa sembrare lungo, è molto facile da assimilare e il gioco procede velocemente e in modo abbastanza fluido, nonostante il notevole numero di Brigate coinvolte in molti scenari e nella campagna.

Una volta pianificato quali Brigate attivare e con che supporto di artiglieria, il turno procede molto velocemente, visto che le Brigate, a piena forza, contano non più di 10-12 pedine.
Inoltre, durante uno stesso turno, i giocatori interagiscono quel minimo perché non ci sia totale inattività del giocatore non di iniziativa. In particolare, decidere come distribuire il fuoco difensivo, se tentare di intervenire nel flusso di offensiva del giocatore attivo o lasciare esaurire l’inerzia di un attacco (sperando che non sia ben coordinato), sono tutti fattori che garantiscono una certa dose di interazione durante il turno, piacevoli e calibrati il giusto per quello che offre il gioco.

La mappa è di facile lettura grazie ad alcuni accorgimenti grafici particolarmente efficaci, quali la prosecuzione dei cambi di livello anche all’interno delle foreste.

Gli eventi tirati nella Campagna non sono particolarmente sbilancianti, ma comunque aggiungono quel minimo di variabilità senza pesare particolarmente nel turno.
Inoltre la presenza di ben 5 scenari a difficoltà crescente che occupano una sola mappa o porzioni di una mappa singola rende l’apprendimento del sistema molto agevole e propedeutico alla campagna.
Infine, nonostante stiamo parlando di una guerra di posizione e di trincea, molte fasi della partita sono decisamente mobili, con truppe che arrivano dalla retrovia a rinforzare il fronte e sfondamenti che causano un’avanzata delle truppe nemiche e la rincorsa a recuperare una linea difensiva arretrata che possa fermare l’avanzata.

Gli scenari in particolare sono un punto di forza notevole del gioco. Analizziamoli in ordine di difficoltà e apprendimento:

#4: Monte Novegno
Scenario descritto come introduttivo, ma che in realtà serve solamente, in versione solitaria, ad applicare il regolamento che si è appena letto. Molto fitto come densità di pedine, si apprezza molto poco il movimento su mappa. Consigliato appunto per imparare le regole degli assalti e del supporto dell’artiglieria.

#3: Monte Cengio
Questo lo definirei lo scenario perfetto per apprezzare il gioco e per impararlo appieno. Questo è uno scenario dove il movimento la fa da padrone e l’organizzazione degli assalti per la cattura di posizioni importanti sono fattori fondamentali. Questo è per me il vero scenario introduttivo al gioco.

#6: Valsugana
Scenario di movimento. Occorre leggere molto bene le condizioni di entrata dei rinforzi degli italiani perché dipendono da quanto questi si sono ritirati velocemente lungo la mappa. Occorre quindi gestire perfettamente il movimento su strada, proteggendo la strada di fondovalle per riuscire ad attestarsi su posizioni che consentano di bloccare la corsa degli austro-ungarici.

#2: Asiago
Questo scenario copre i primi giorni dell’Offensiva di Primavera sul fronte orientale, verso Asiago. È il primo scenario su larga scala e quindi con un buon numero di brigate e artiglierie da dover organizzare. Il numero di obiettivi sensibili è notevole e l’italiano ha vita difficile. Scenario perfetto per iniziare a ingranare su larga scala.

#1: Pasubio
Questo è il vero allenamento alla campagna. L’attacco massiccio degli austro-ungarici contro gli italiani sul fronte meridionale all’inizio dell’Offensiva di Primavera, il ripiegamento verso il Pasubio e le posizioni sopraelevate anche se privi del supporto dell’artiglieria, la corsa degli austro-ungarici verso vette di importanza strategica notevole.
Rispetto allo scenario #2, qui il numero di brigate aumenta e quindi l’organizzazione del turno diventa fondamentale.
Una volta approfondito e “domato” questo scenario, la campagna completa diventa molto accessibile.

La simulazione resa dal sistema è eccellente. La gestione dell’assalto con supporto di artiglieria, della guerra di trincea in montagna, del posizionamento in zone difendibili e strategicamente vantaggiose sono tutti elementi che vengono valutati durante il gioco.
Il che lo rende ottimo come rappresentazione della guerra alpina.

 

Il giudizio della storia
Il mio personalissimo giudizio su Strafexpedition 1916 è quello di un giocatore di wargame (con ancora tanta esperienza da maturare in quest’hobby) che si è trovato davanti a un gioco assolutamente piacevole, ben curato, ben realizzato e soprattutto divertente e appagante nonostante proponga una guerra di attrito e di logoramento.

Si sentono solamente due piccoli scricchiolii a quello che secondo me è un pregevolissimo gioco a cui tutti gli appassionati della Prima Guerra Mondiale, e non solo, dovrebbero giocare:

–       le regole del cambio di livello fanno sì che per valutare la spesa extra di Punti Movimento occorre tirare una riga dall’esagono di partenza all’esagono di arrivo. Non si capisce se dal centro se è una linea parallela alla direzione di movimento e soprattutto, se fosse il centro, sarebbe stato ottimale indicare il centro dell’esagono stesso (come peraltro molti giochi fanno, ad esempio la Grand Tactical Series della MMP o tattici quali Combat Commander e Advanced Squad Leader).

–       la regola della linea di vista per l’artiglieria, con il posizionamento dell’osservatore “fittizio” può sembrare troppo dettagliata e astratta per un gioco in realtà molto fluido e veloce. In parte può essere vero, ma le condizioni meteo e la conformazione del terreno rendono facilmente inutilizzabili le artiglierie in alcuni momenti chiave della partita e quindi non è da sottovalutare.

Strafexpedition 1916 è un gioco che consiglio agli appassionati e non solo, con qualsiasi livello di esperienza perché può soddisfare moltissimi palati e soprattutto mostra come con un regolamento semplice e snello, senza eccezioni barocche, si possa realizzare un wargame profondo e avvincente.
Per gli addetti e gli esperti del settore, informo che stiamo parlando della stessa complessità regolistica e profondità di gameplay di un titolo dello Standard Combat System pubblicato da MultiMan Publishing (la stessa casa del famoso Advanced Squad Leader).

Pro
–       Regolamento semplice, scorrevole e facilmente assimilabile
–       Mappa ben leggibile
–       Pedine eccelse

Contro
–       Nonostante le premesse, il gioco non offre un gameplay facilmente approcciabile da chi non pratica i wargame
–       Manca un riferimento alla sequenza di gioco sui fogli d’aiuto e/o sulla mappa

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