giovedì 26 Dicembre 2024

Mexica

Nel lontano 2002, la coppia di autori tedeschi Michael Kiesling e Wolfgang Kramer, portano a termine la cosiddetta trilogia delle maschere, facendo esordire sul mercato Mexica, a conclusione di un viaggio iniziato nel 1999 con Tikal e proseguito nel 2000 con Java. Il nome dato alla trilogia deriva dalla presenza di maschere tribali sulle scatole di ognuno di questi giochi ma, in ogni caso, ciò che accomuna questi titoli, oltre il tema avventuroso in luoghi selvaggi, è anche il leit motiv meccanico di base, ovvero il sistema a punti azione.
In questa recensione parleremo esplicitamente del più giovane dei tre, Mexica, di recente riportato sul mercato mediante un’opera di recupero e rinnovamento fatta dalla casa editrice francese Super Meeple e arrivato anche qui in Italia grazie alla Playagame Edizioni che, con la versione italiana di questo titolo, inizia la sua avventura da casa editrice a fianco al suo business già consolidato di e-commerce ludico.
Scopriamo insieme dunque le sue caratteristiche nel seguito di questa recensione.

  • Titolo: Mexica
  • Autori: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
  • Editore: Playagame Edizioni
  • Genere: Piazzamento e maggioranze
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 60-90 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: : nessuna (testo solo nelle regole, in italiano)
  • Illustratori: Paul Mafayon, Cristophe Swal

Questo è azteco…d'oro (Capitan Barbossa)
La scatola di Mexica si presenta bella corposa e pesante e offre una sensazione vellutata veramente gradevole al tatto. Sulla sua copertina, Paul Mafayon raffigura seriosi nobili aztechi che, dall’alto del loro palazzo, sovrastano i lavori di realizzazione di Tenochtitlán, la capitale della famosa civiltà precolombiana.
Aprendo il coperchio, al di sotto del manuale, troviamo il tabellone molto grande e  realizzato in cartone solido e resistente, insieme a un serie di altri fogli fustellati che ospitano 37 tessere canale da 2 spazi, 6 canali da uno spazio, 15 gettoni calpulli, 12 gettoni azione e 4 tasselli riassuntivi per i giocatori. Il cartone con il quale sono realizzati questi ultimi componenti è lievemente più sottile di quello del tabellone ma, sebbene non spicchi per resistenza e anzi, offra una sensazione di generale cedevolezza, devo dire che in realtà non crea problemi di sorta giocandoci.
All’interno degli scomparti della scatola trovano poi spazio 4 cubi segnapunti di legno (uno per giocatore), 4 pedine pilli mexica degli stessi colori dei cubetti e 11 ponti in legno marrone. Infine, per ogni giocatore, troviamo un set di 18 templi di varie altezze realizzati in resina dura.
Questi templi meritano una menzione a parte perché sono veramente solidi e robusti e offrono un bellissima sensazione tenendoli in mano. Inoltre, la scelta di questo tipo di materiale, ha dato la possibilità di poterli lavorare per dargli un effetto anticato simile a quello di una vera e propria opera muraria e renderli a tutti gli effetti dei piccoli templi in miniatura. Anche i colori delle dotazioni di tutti i giocatori, sebbene non spingano per nulla sul versante della distinguibilità, sono perfettamente coerenti con le colorazioni delle terrecotte o argille usate nelle opere di muratura antica e fanno veramente un’ottima scena quando cominciano a essere distribuite sull’area di gioco.
Insieme a questi materiali veramente di tutto rispetto, anche il comparto grafico, opera di Cristophe Swal,  risulta molto curato e innestato perfettamente all’interno del tutto, con una simbologia sempre chiara e leggibile nonostante non ci sia nemmeno una parola nei materiali di gioco.

  

Dopo i templi aztechi e le rovine, le prime stelle sul Rio Grande (Fabrizio de André)
In Mexica, da 2 a 4 giocatori saranno nei panni di pilli mexica – ovvero nobili signori aztechi di stirpe imperiale – alle prese con l’espansione della capitale imperiale Tenochtitlán. Il loro scopo sarà quello di emergere tra tutti agli occhi del sovrano e per fare questo dovranno scavare canali di irrigazione per delimitare distretti (detti calpulli, o calpolli) e innalzarvi maestosi templi al fine di ottenere il maggior potere spirituale all’interno degli stessi e conquistare in tal modo la grazia degli dei.
Ogni giocatore, prima di partire, riceve come dotazione iniziale 3 templi di livello 1, 3 di livello 2, 2 di livello 3 e 1 di livello 4. Il livello del tempio corrisponde alla quantità di piani di cui è costituito ed è indicato anche da un insieme di puntini sulla sua sommità.
Successivamente vengono selezionati casualmente 8 gettoni calpulli, da disporre nell’apposita area dei desideri dell’imperatore, e poste due tessere canale nei rispettivi spazi sul tabellone. Il resto della dotazione (ponti, gettoni azione e gli altri canali) rimangono a centro tavola a disposizione di tutti, mentre i templi residui dei giocatori vengono per ora messi da parte.
Ognuno infine piazza la propria pedina pilli mexica in una delle quattro caselle di partenza di fianco al tempio.
La partita si svolge secondo due periodi, intervallati da una conta parziale di punti. In ciascuno di questi, ogni giocatore a turno potrà eseguire una serie di azioni fino ad arrivare a un totale di 6 punti azione. Essi potranno muovere la loro pedina pilli mexica, realizzare un canale, costruire un ponte, navigare di ponte in ponte, spostarsi in un qualunque punto della mappa, erigere un tempio, prendere o usare gettoni azione e fondare un distretto. Vediamole con un po’ più di dettagli. Spendendo un punto azione per ogni passo, i giocatori potranno spostare la loro pedina pilli mexica tra le caselle della mappa, oppure su e giù da un ponte, purché non in diagonale. Adoperando un punto azione, potranno realizzare un tratto di canale in un qualsiasi punto della mappa, avendo però l’accortezza di non farlo sulle zone d’acqua del lago oppure sopra altri canali precedentemente posizionati. Al costo di un punto azione, si potrà costruire un ponte di legno sopra un canale, azione che permetterà di rendere quest’ultimo attraversabile dalle pedine dei giocatori (se la riserva di ponti è esaurita, si potrà spostare nel punto che si è individuato uno tra quelli già costruiti). Spendendo poi un punto azione per ogni ponte raggiunto i giocatori potranno navigare tra questi, purché si possa tracciare un percorso d’acqua ininterrotto tra il punto di partenza e quello d’arrivo. E’ importante notare che anche il lago può essere compreso all’interno della traiettoria individuata. Usando 5 punti azione, è possibile inoltre muovere la propria pedina in un qualunque punto della mappa che non sia coperto d’acqua (canale o lago). Spendendo un punto azione per livello, si potrà poi erigere un tempio in un distretto dell’isola (un distretto è una qualunque area di terra circondata di acqua, che sia di canale o del lago), purché la propria pedina pilli mexica sia all’interno dello stesso. Il distretto, inoltre, potrà gratuitamente essere fondato, piazzando un adeguato gettone calpulli, dall’area dei desideri dell’imperatore, in una delle caselle di cui è composto. Tale gettone dovrà recare scritta la dimensione esatta del distretto che si sta fondando e garantirà subito alcuni punti al suo fondatore. Anche in questo caso, il pilli mexica dovrà risiedere all’interno dell’area in fondazione. Una volta fondato, non si potranno più scavare canali all’interno del distretto e la casella contenente il gettone calpulli sarà inibita al passaggio delle pedine, così come quelle occupate da altri giocatori e dai templi. Qualora infine non si possa (o non si voglia) eseguire azioni in un determinato turno, è possibile, prima di passare la mano al giocatore successivo, prendere fino a 2 gettoni azione per poterli usare successivamente nel seguito della partita. Non c’è limite al numero di gettoni accumulabili, se non quello del totale disponibile.
Al termine dei gettoni calpulli, il primo giocatore che esaurisce i templi a sua disposizione fa partire l’ultimo giro di tavolo del primo periodo, dopodiché viene effettuata una prima conta dei punti. I giocatori avanzano il loro cubetto segnapunti in funzione della somma dei livelli dei templi piazzati sui vari distretti fondati (ovvero contenenti un gettone calpulli). In generale, su ogni distretto, chi ha il totale maggiore di livelli di templi eretti al suo interno, guadagnerà più punti rispetto al secondo e al terzo classificati. Tali punteggi, indicati sui gettoni calpulli, saranno poi tanto maggiori quanto è vasto (in termini di caselle) il distretto in analisi. Inoltre i giocatori che avranno la loro pedina sulle aree di partenza, guadagneranno 5 punti aggiuntivi.
Effettuato il calcolo, prima di iniziare il secondo periodo, a tutti i giocatori vengono dati i templi residui, mentre i restanti token calpulli vengono disposti nell’area dei desideri dell’imperatore.
La partita quindi procede nello stesso modo fino a che i gettoni calpulli non si esauriscono nuovamente e un giocatore non abbia terminato la sua scorta di templi. Va notato che, specie a partita avanzata, potrebbe essere impossibile piazzare alcuni dei gettoni calpulli rimasti, pertanto si escludono dal gioco non appena ci si rende conto della cosa.
La seconda fase di conta dei punti è equivalente alla prima, con l’unica eccezione che stavolta verranno valutate le maggioranze anche su distretti non fondati, semplicemente dando punti in proporzione alle caselle comprese negli stessi (1 punto per casella a chi ha la maggioranza di livelli di tempio, la metà al secondo classificato, un quarto al terzo). Ovviamente chi totalizzerà il maggior numero di punti sarà il vincitore e, in caso di parità, la spunterà colui il quale avrà un maggior numero di gettoni azione residui.

  

Ma  gli  Spagnuoli,  co'  quali  non  è  cosa  alcuna  sicura,  maggiormente  trà  queste  genti disarmate, posero fuoco al Tempio (Bartolomé de Las Casas)
Come dice il manuale delle regole, Mexica è un gioco di piazzamento e maggioranza. Dalla mia esperienza, difficilmente si riesce a sintetizzare così bene il cardine di un titolo in una singola frase e, le volte in cui questa cosa è possibile, indicano che siamo di fronte a un gioco ben congegnato e in cui la complessità dell’impianto delle meccaniche non offusca mai la visione del fine ultimo della partita.
In circa 90’ comprensivi di spiegazione, sono sempre riuscito a terminare una partita, in un’alternanza di turni di gioco che non mi è risultata mai troppo statica e ha mantenuto ritmi godibili e costanti. Infatti le azioni sul cartoncino riassuntivo sono indicate in maniera molto chiara, ma ancor di più è lo stesso “maturare” dell’area di gioco che offre con un singolo colpo d’occhio tutto ciò che serve per prendere la decisione che sembra più opportuna. Mai infatti, mi era capitato in giochi di questo genere di avere sempre un’idea chiara di cosa fare nel turno in corso e di sentirmi quasi suggerire la prossima mossa dalla cristallina chiarezza dello stesso posizionamento dei vari componenti di gioco. L’unica “zavorra” che in questo senso occorre trasportare è la mancanza di indicatori dei punti azione rimasti, cosa che costringe a dover tenere il conto a mente. Non che sia difficile contare fino a sei ma, nei momenti di riflessione più cruciali, a volte è capitato che rallentasse un po’ lo scorrere della partita.
Sì, perché nonostante la chiarezza, non si dovrà mai fare l’errore di prenderlo alla leggera: per iniziare una partita a Mexica occorre predisporsi a sgomitare sin dall’inizio in un turbine di azioni e reazioni. L’interazione è ai massimi livelli, ma non da mai la sensazione di asfissia: c’è sempre almeno un’azione potenzialmente remunerativa da compiere e diverse strade per arrivare alla vittoria finale.
In qualunque configurazione di gioco provata l’esperienza mi è sembrata sempre pressoché uguale e, nonostante ci sia molto spazio sul tabellone e risulti mediamente più semplice, anche giocato in 2 e 3 giocatori, mantiene un’altissima interattività, guidata come è dalla caccia alle maggioranze nei distretti fondati da tutti. E’ difficile infatti, se non impossibile, sperare di coltivare il proprio orticello senza che qualcuno venga a romperci le uova del paniere, specie se siamo stati sufficientemente scaltri da fondare distretti abbastanza grandi; per contro, non potremo mai sperare di vincere fondando solo distretti piccoli all’interno dei quali concentrare i nostri templi.
In definitiva Mexica è un gioco sfidante, ma sempre chiaro negli obiettivi e nelle situazioni di gioco che vengono affrontate durante lo svolgimento della partita. Nonostante la sua apparenza “schematica”, le azioni e le modalità per svolgere le stesse sono molto ben ambientate e gli ottimi materiali e grafica non fanno che migliorare ancora di più questo stato di cose. L’interazione è molto alta e “forzata” dagli stessi obiettivi di gioco, senza però risultare frustrante e consentendo sempre a tutti un discreto margine d’azione. In ogni configurazione di gioco mantiene sempre le sue caratteristiche anche se, per chi cerca sfide più complesse, non consiglio di scendere sotto i 3 giocatori. Al termine di ogni singola partita però, la soddisfazione della vittoria è sempre molto alta e amplificata decisamente dal colpo d’occhio mozzafiato offerto dall’area di gioco colma di componenti.
In conclusione evidenzio che nel manuale di questa nuova versione è presente anche una interessante variante proposta da Peter Steinert, ma approvata ufficialmente dagli autori, che in sostanza include un giocatore “neutro” all’interno delle partite da 2 giocatori, con l’obiettivo di rendere l’esperienza più simile a una partita a 3 e, in generale di aumentare la complessità di gioco.

  

Pro
Ottima grafica e materiali
Chiaro e soddisfacente da giocare

Contro
Mancanza di indicatori dei punti azione
La sfida a 2 giocatori (con le regole base) forse è troppo semplice per il target individuato

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