“Houston abbiamo un problema” la frase pronunciata nell’aprile del 1970 dal capitano della missione Apollo XIII James Lovell è diventata famosissima dopo che sugli schermi fu proiettato il capolavoro di Ron Howard sull’odissea degli astronauti americani alle prese con una serie incredibili di disavventure, che rischiarono di farli perdere tra le nere immensità siderali mentre cercavano, vanamente, di raggiungere la Luna. Altrettanto famosa fu la frase del capo missione dello Space Center di Cape Canaveral, Gene Kranz, deciso a riportare sani e salvi i tre esploratori: “Il fallimento non è contemplato”. E proprio quest’ultimo è il payoff di Apollo XIII, titolo per 2-5 giocatori ideato da Andrea Crespi (già autore, insieme ad altri designer, di 1969 per la Cranio Creations) e pubblicato da Pendragon Game Studio. In questo cooperativo card driven, avremo la responsabilità di salvare la vita a James Lovell, Fred Haise e John Swigert, cercando, attraverso la risoluzione delle mille traversie della vicenda storica, di riportarli a casa sani e salvi. Saremo all’altezza del compito e, soprattutto, sarà divertente? Continuate a leggerle la recensione per scoprirlo.
- Titolo: Apollo XIII
- Autori: Andrea Crespi
- Editore: Pendragon Game Studio
- Genere: Storia recente (Spazio)/Cooperativo
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: 45-75 minuti
- Dipendenza dalla lingua: elevata (testo sulle carte)
- Illustratori: Paolo Lamanna
Houston per noi è Go!
Come accennato poc’anzi, Apollo XIII è un titolo cooperativo (anche se esiste una modalità, per così dire, competitiva), nel quale i partecipanti devono coordinarsi e collaborare alla salvezza degli astronauti tramite l’impiego di Carte Giocatore che forniscono delle soluzioni specifiche ai diversi problemi, alcuni le chiamerebbero “sfighe”, a loro volta rappresentate dalle Carte Storia. Chiaramente le carte sono il cuore e il motore del gioco e Crespi ne ha create ben 168 suddivise tra Carte Giocatore, Carte Storia e Carte Evento. Quasi tutte sono corredate da immagini tratte dagli archivi NASA relative alla missione di oltre 40 anni fa o da disegni che riproducono i momenti salienti della saga dell’Apollo XIII. All’interno della scatola troviamo anche un grande tabellone di controllo che riporta lo status psicologico e fisico dei tre astronauti, le condizioni dei tecnici che lavorarono al Mission Control, quelle strutturali dell’Odissey e dell’Aquarius (i due moduli che componevano la nave in viaggio verso il nostro satellite), oltre agli indicatori dell’energia e della capacità di manovra (flight) e, per finire, lo status di missione. Su ognuno di questi tracciati viene posto un indicatore che ne misura il livello: da normale a critico. Completa la dotazione di gioco una clessidra marcatempo da 30 secondi e una riserva di Gettoni Apollo XIII la cui funzione vedremo più avanti. Le sagome in cartoncino di Terra, Luna e CSM (il modulo di Comando/Servizio, che indica il giocatore attivo) sono invece delle utili aggiunte: le prime due per dare “sapore” alla disposizione delle Carte Storia che vengono collocate secondo uno schema che simula realmente il viaggio fatto dagli astronauti, mentre il CSM indica qual è il giocatore che ha la responsabilità di risolvere i problemi in ogni singolo turno.
I materiali sono di buona qualità e grafica e illustrazioni delle carte sono essenziali e molto evocative con parecchio testo che rende il titolo assai dipendente dalla lingua per poter essere giocato. Meno convincente, a livello estetico, è la resa del tabellone di controllo, che però assolve bene la sua funzione di “centro nevralgico” da tenere d’occhio in continuazione per seguirne l’evoluzione e prevedere così i problemi che via via si potrebbero manifestare nel corso della partita.
Tra le stelle
Il set up di Apollo XIII è rapidissimo. Attorno alle sagome di Terra e Luna vengono poste le Carte Storia, suddivise in mazzetti identificati da un codice di lettere e numeri. Nella seconda metà di ogni mazzetto viene mescolata una specifica Carta Evento legata alle vicissitudini della travagliata missione spaziale, che una volta pescata attiverà la corrispondete Scheda Evento: dal decollo al fatidico cortocircuito che provocò l’esplosione del serbatoio dell’ossigeno fino alla chiusura delle pile a combustibile e alla fase di atterraggio. Complessivamente ci sono 7 mazzetti Storia e altrettanti eventi che ripercorrono in maniera filologicamente impeccabile le traversie dell’Apollo XIII.
Ogni giocatore riceve una mano di Carte Giocatore in numero variabile a seconda di quanti siedono attorno al tavolo, mentre il tabellone di controllo e i relativi marcatori in legno descrivono il livello di stress dei vari protagonisti, le scorte di energia a disposizione e la capacità di manovra di cui abbiamo già accennato. Si può partire!
Il flusso di gioco prevede 4 fasi. Si inizia con la pesca di una Carta Storia dal mazzetto attivo; ogni carta fotografa uno specifico momento della missione e fornisce le istruzioni sull’aggiornamento dello status sul tabellone di controllo. I severi test di preparazione degli astronauti prima della partenza, per esempio, richiedono un peggioramento dello status psicologico e fisico degli astronauti, così come altri avvenimenti provocano un aumento della tensione tra i tecnici della NASA e così via. Tutti questi mutamenti vengono registrati sul tabellone e, quando uno degli indicatori sui tracciati supera determinate soglie, si produce un avanzamento sul tracciato del Mission Status che presenta sezioni di colore diverso: verde, giallo, arancione e rosso a indicare quanto vicina è la missione al disastro.
La terza fase del turno di un giocatore prevede la pesca di una Carta Giocatore che fa da contraltare a quelle Storia. In pratica, queste ultime presentano un problema, mentre le prime offrono soluzioni. Il nodo della questione, e la difficoltà di una partita di Apollo XIII, è che le Carte Giocatore possono essere giocate solo se il loro codice alfa numerico corrisponde esattamente a quello indicato sulla Carta Storia attiva in quel momento. In altre parole, se la Carta Storia è del mazzetto D, potrò giocare solo Carte Giocatore che riportino al medesima lettera (o nessuna, nel qual caso si tratta di soluzioni jolly valide per tutte le fasi della vicenda).
Ma giocare una Carta Giocatore non è l’unica opzione a disposizione. La quarta e ultima fase del turno, infatti, consente di scegliere tra altre tre azioni possibili che andiamo a esaminare brevemente qui di seguito.
È possibile, per esempio, muovere di un livello un segnalino su uno dei tracciati status per migliorare le condizioni di stress fisico o psicologico degli astronauti, oppure della struttura della nave e così via. Con questa azione è anche possibile migliorare i livelli di energia o di capacità di manovra che, a loro volta, potranno essere spesi in concomitanza di determinate Carte Storia per assorbire dei danni che avrebbero altrimenti causato il fallimento della missione. Nell’eventualità che le Carte Giocatore in possesso del giocatore attivo non servano per risolvere efficacemente il problema attualmente sul tavolo, è possibile scegliere l’opzione di posizionarle ai lati del tabellone di controllo in base al loro codice: raggiunto un certo numero, le carte così accumulate consentono di intervenire due volte su un tracciato o una volta su due tracciati differenti per migliorare determinate situazioni. Infine è possibile pescare una carta ulteriore dal mazzo delle Carte Giocatore. Al termine del turno, il giocatore ha sempre l’opzione di scartare una delle carte che ha in mano per svolgere una seconda azione tra le quattro disponibili (giocare una carta, muovere un segnalino, posizionare una carta, pescare una carta), purché sia differente da quella precedentemente scelta.
I Gettoni Apollo XIII di cui abbiamo accennato a inizio di questa recensione possono essere raccolti ogniqualvolta uno dei marcatori sui tracciati delle crisi viene abbassato, superando una determinata soglia. A che servono i gettoni? Due volte a turno, un giocatore che ne possiede uno può rimetterlo nella riserva per agire insieme a un compagno attualmente di turno per eseguire un’azione. Nella modalità competitiva, invece, si conteranno i valori stampigliati sul retro di ogni gettone al termine della partita per verificare quale giocatore ne ha totalizzati di più e assegnare così la vittoria.
Tutto qui? Bé, non proprio! Non abbiamo ancora parlato della clessidra. Il misuratore del tempo entra in gioco solo nel momento in cui, dopo avere aggiornato i livelli di status sul tabellone di controllo, il Mission Status entra nella zona arancione o rossa. Questo indica un momento di pericolo e le azioni del giocatore potranno essere svolte solo nel tempo disponibile scandito dalla clessidra. Se l’indicatore è nella sezione arancione si hanno disposizione due giri (1 minuto), se nella sezione rossa un giro (30 secondi). Vi assicuro che il tempo a disposizione è davvero poco e la tensione sale attorno al tavolo, mentre tutti cercano di fornire brevi e quanto più precise indicazioni su come agire, ma è solo il giocatore in turno che ha la responsabilità finale di quanto eseguire!
Il flusso della partita si muove lungo questa routine di mazzetto in mazzetto, passando da uno all’altro nel momento in cui si pesca la Carta Storia che innesca la relativa scheda. Quando ciò avviene si gira la scheda e si eseguono le azioni indicate, per poi passare al mazzetto successivo fino a quello finale (contrassegnato dalla lettera G) e al lieto evento dell’atterraggio. Per la cronaca: in tutte le partite finora fatte, non siamo mai riusciti a riportare sani e salvi gli astronauti sulla Terra, arrivando al massimo alla fase F di avvicinamento all’atmosfera, a testimonianza che il gioco è decisamente impegnativo e impietoso: commettere 2/3 errori condanna quasi sempre al fallimento della missione.
Il fallimento non è contemplato
Apollo XIII è un gioco “crudele”. Come ho appena detto, infatti, non consente errori e anche una partita perfetta può concludersi con un disastro poiché il fattore aleatorio dato dalla pesca delle Carte Giocatore può incidere sul buon esito della missione. Nonostante questo la pianificazione di un buon piano e di coordinamento tra i giocatori è essenziale, poiché se questi ultimi non comunicano (il regolamento giustamente consiglia che i dialoghi attorno al tavolo non siano mai espliciti, consentendo in questo modo di vivere quasi una sessione di uno speciale gioco di ruolo) il disastro è garantito al 99% e molto presto.
In linea generale, almeno per la mia esperienza di gioco, si è potuto osservare che a inizio missione i fattori critici sono le condizioni fisiche e psicologiche degli astronauti, mentre verso la fine il ruolo della NASA diventa più critico. Eccezionale, come già detto, il livello di ricostruzione storica della vicenda ricostruito nei vari mazzetti delle Carte Storia in modo mirabile e coerentissimo, aiutato anche dalle immagini di archivio dell’Agenzia spaziale americana che contribuiscono a ricreare un’esperienza immersiva di gioco.
Apollo XIII è dunque un titolo perfetto? Chiaramente no, anche se la mia impressione è stata decisamente positiva. I fattori che hanno suscitato qualche perplessità sono la longevità del gioco sul lungo periodo e il fattore aleatorio determinato dalla pesca delle Carte Giocatore (se non arrivano quelle giuste …). Sul primo punto non si può aggiungere molto: il gioco stesso si basa su una storia ben conosciuta (e che questo titolo permette di conoscere ancora meglio) e l’impressione è che dopo un po’ il ripetersi degli eventi faccia perdere smalto all’esperienza attorno al tavolo (poco cambia se il disaccordo tra Haise e Swigert venga pescato prima o dopo il fallimento della simulazione di volo); né si può prevedere l’uscita di espansioni con nuove carte in futuro. Sull’alea, in verità, non si può parlare nemmeno di un difetto, poichè Ain questo contesto è un fattore che dona untwist di incertezza a ogni partita e che ben si coniuga con gli sfortunati e leggendari eventi che fecero di una missione fallita come quella dell’Apollo XIII una leggenda.
E allora? Secondo me, mettendo sulla bilancia pro e contro, il risultato pende decisamente verso il “GO” con l’invito convinto a provarlo per vivere in prima persona l’odissea dell’Apollo XIII
PRO
– Ricostruzione perfetta della vicenda dell’Apollo XIII
– Regole rapide da imparare e spiegare
– Meccanismo di gioco che simula perfettamente la tensione della missione
– Implacabile: il livello di sfida è elevato ma non genera frustrazione
CONTRO
– Qualche dubbio sulla longevità dopo diverse partite
– Grafica del tabellone di controllo non in linea con il resto dei materiali
– Il fattore aleatoria della pesca delle carte potrebbe disturbare i maniaci del controllo