Krosmaster Arena (KA) è un gioco che ha avuto un notevole successo in tutto il mondo, oltre che per la sua bontà come gioco skirmish 1 contro 1, anche grazie alla sua componente collezionabile, all’oggettiva bellezza delle statuette che rappresentano i personaggi, ed al fatto che il gioco vanti anche una sua versione elettronica ambientata anch’essa in un universo videoludico piuttosto popolare (Dofus). Così, dopo tre stagioni di espansioni e miniature speciali, la Ankama ha affiancato alla sua linea principale un gioco nuovo, ma compatibile con KA: Krosmaster Quest (KQ). KQ sarebbe la trasposizione “avventurosa” di KA, che probabilmente rispecchia ancora più da vicino la struttura generale del MMORPG che ha dato vita a tutti gli altri giochi, e non si limita alla sola esperienza PVP. Per quanto KQ abbia avuto una gestazione decisamente faticosa (è stato rinviato diverse volte per problemi personali dell’autore), e la sua distribuzione è tutt’ora a mosaico nel mondo dei giocatori, qui in Italia la Ghenos è riuscita a pubblicarlo nell’edizione localizzata piuttosto presto (potremmo dire addirittura in anteprima rispetto al resto del mondo).
- Titolo: Krostmaster Quest
- Autori: da un’idea di Tot
- Editore: Ghenos Games / Ankama
- Genere: Skirmish – Avventura
- Numero Giocatori: 2-6 (in 6 solo in una modalità)
- Durata: 60 minuti per missione
- Dipendenza dalla lingua: bassa (manuale e parole chiave sulle carte, gioco interamente localizzato in italiano)
- Illustratori: Edouard Guiton, Xavier Houssin, Nicola Saviori, Franho
KQ è un gioco per 2-6 giocatori, dalla durata di circa 60 minuti per scenario (molto meno per i tutorial), e le condizioni di vittoria dipendono dagli scenari singoli; esistono due modalità di gioco: cooperativo e competitivo, come vedremo tra poco, ed anche queste influenzano decisamente le condizioni di vittoria. In KQ, ciascun giocatore interpreta un Krosmaster nelle sue avventure tra dungeon, foreste e città e costruzione di oggetti (caratteristica che è davvero una perla rara in questo genere di giochi). La compatibilità con KA è assicurata: ogni personaggio finora uscito per KA è infatti perfettamente utilizzabile in KQ.
Nel Krosmoz alla ricerca della vita
La scatola di KQ è più grande di quella di KA, ma è comunque un po’ più piccola dei “monster game” made in Fantasy Flight o Hasbro. All’interno della scatola troviamo una vera e propria marea di oggetti.
Partiamo dalle statuette: KQ include 7 statuine predipinte, 5 delle quali sono personaggi giocanti, e 2 sono i boss (Pappatutto Reale e Tofu Reale). Le statuette sono nello standard di KA, quindi molto ben realizzate e caratterizzate, soprattutto i due boss. Ciascun personaggio ha naturalmente anche la propria carta del personaggio, che è identica nella struttura a quelle di KA.
Ogni personaggio viene gestito facilmente grazie alla propria plancia di controllo (ce ne sono 5, una per personaggio). La plancia è in cartone pressato, con diverse aree “sbloccabili” (cioè si rimuove da esse uno o più blocchi di cartoncino per rivelarne i contenuti): la sezione in cui si piazza la carta personaggio (fatta in modo da coprire le abilità più forti, e scoprirle man mano che il gioco va avanti), un’area per l’equipaggiamento indossato, un’area-zaino per gli oggetti (anche questa ampliabile col progredire della partita), ed un’area per i Gradi della Gloria (GG, in pratica i punti esperienza).
Altra caratteristica già di KA, gli elementi scenici (chiamati nel manuale: scenari) da montare. Qui in KQ troviamo ben 42 elementi scenici, tra alberi, filoni di minerali, ostacoli vari, tavoli per la costruzione oggetti, ingressi dei dungeon, e così via. Alcuni elementi scenici sono un tantino difficili da montare senza colla, e uno in particolare è uscito danneggiato (ne parleremo nella sezione sui commenti, alla fine di questo articolo).
Troviamo poi diversi tabelloni. Il gioco si svolge su 16 tabelloni terreno, divisi in caselle ed a doppia faccia, che rappresentano dungeon, città e terreni relativi ai due tipi di nemici (tofu e pappatutto). Ogni avventura è gestita tramite un tabellone del percorso delle avventure, che indica le diverse missioni da compiere durante lo scenario. Infine, c’è un tabellone della sala delle aste che indica i prezzi delle materie prime (che possono variare durante il gioco) e le ricette degli oggetti acquistabili durante la partita.
I mostri del gioco sono rappresentati da gettoni in cartoncino, 77 in tutto, che includono tre diverse categorie di mostri – normali, dungeon e speciali – per ogni specie di creatura (tofu e pappatutto); ogni gettone riporta l’immagine del mostro sul davanti e le relative statistiche sul retro. Anche gli oggetti del gioco sono rappresentati da piccole tessere in cartoncino (80 in tutto), che riportano gli ingredienti necessari per realizzare l’oggetto sul davanti, e l’oggetto con le relative statistiche sul retro. Alcuni oggetti non si possono costruire e vanno raccolti solo dopo aver eliminato un boss.
E veniamo ai tanti segnalini! Abbiamo infatti ben 104 gettoni risorse, di piccolissime dimensioni (ferro, legno, sterco e lana di pappatutto, e becchi, uova e piume di tofu), 50 tessere colorate (10 per ogni colore) per i giocatori, 5 segnalini di stato (uno per giocatore) per indicare se il personaggio sta in modalità esplorazione o combattimento; 8 tesserine di valore delle risorse (una per risorsa, da usare sul tabellone dell’asta), 50 segnalini ferita (per indicare, pensate un po’, le ferite), 32 gettoni kama (le monete), 15 segnalini modifica (5 per ciascuno: Portata, Punti movimento e Punti Azione), 3 tessere (demone, Tofu Reale, Pappatutto Reale) per indicare quale giocatore controlla i mostri durante il gioco. Tutti questi bei segnalini, davvero belli graficamente, possono essere comodamente riposti in ben due contenitori porta-pezzi con coperchio forniti nella scatola.
Infine, ci sono le carte. Troviamo 100 carte evento (che sono un po’ il motore del gioco), 10 carte storie (che si usano in alcuni scenari), 62 carte missione personale (che permettono ai personaggi di fare punti GG), 12 carte umore del boss (che aggiungono poteri ai boss), e 36 carte di riferimento dei mostri. Giusto, stavamo dimenticando di menzionare i 6 dadi speciali, identici a quelli di KA.
Naturalmente, KQ include un regolamento a colori ed un libro delle storie. Il regolamento è a forma quadrata, ed include delle FAQ ed una tabella riepilogativa in ultima pagina, mentre il libro delle storie ricorda come forma i libri degli scenari di Battlelore I edizione, e riporta diversi elementi scenici e le regole per utilizzarli, oltre ad un lungo tutorial (in forma di altre missioni, un po’ come accadeva per KA). Il regolamento è in genere chiaro ma a mio avviso presenta qualche lacuna che discuterò alla fine di questa recensione. Le missioni sono piuttosto chiare da impostare e da giocare.
Tutti i componenti di KQ sono di ottima fattura, ma almeno uno risulta difettato, e due elementi scenici riportano indicazioni e fessure per un ulteriore pezzo che però non esiste nelle fustelle (errore di stampa ?). Sarebbe stato inoltre utile trovare delle istruzioni per l’assemblaggio di un paio di elementi più difficili, ed anche per l’uso dei porta-pezzi inclusi.
Gli Eroi del Krosmoz
Le regole di KQ non sono facilissime da riepilogare, e riportarle tutte sarebbe lungo e tedioso; in questa sezione mi limiterò invece a spiegare come funziona in generale il gioco. In primo luogo, si sceglie tra modalità competitiva o cooperativa. Nella modalità competititva (e missioni relative), ciascun giocatore gioca per sé, ed i mostri sono gestiti a turno da ogni giocatore (chi gestisce i mostri viene segnalato dal possesso della tessera demone). La modalità cooperativa, invece, prevede che un giocatore impersoni il Demone, e gli altri si battano contro di lui.
Una volta scelte modalità e scenario, ciascun giocatore sceglie un personaggio, prende la relativa carta ed una scheda, ed un set di tessere colorate; posiziona la carta personaggio sulla scheda, rimuove un numero di GG dal segnapunti della scheda in base alle impostazioni della missione, e copre tutti i poteri del proprio Krosmaster eccetto gli attributi. I poteri e lo spazio nello zaino si possono “sbloccare” pagando kama durante il gioco.
Viene poi preparato il campo di gioco in base alla missione scelta. In genere, il campo di gioco includerà sempre una o due sezioni di città, in cui sarà possibile acquistare e vendere materiali, acquistare ricette per costruire oggetti, risorgere (grazie alle Fenici), e costruire oggetti in base alle ricette che abbiamo ottenuto. In città non è consentito il combattimento, nemmeno in una partita competitiva. Il resto del mondo sarà per lo più costituito da terreni misti che includono boschi e pianure, nelle quali sarà possibile raccogliere le materie prime (legno e ferro); il resto dei materiali si ottiene eliminando i mostri. In alcuni di questi terreni ci saranno gli eventuali ingressi dei dungeon; i dungeon vengono costruiti solo quando i personaggi vi entrano.
Il turno di un personaggio inizia scegliendo se si vuol stare in modalità esplorazione o combattimento. Nella modalità esplorazione, il personaggio ha più punti movimento, e guarisce un punto ferita all’inizio del turno, ma non può usare abilità di combattimento; nella modalità combattimento il personaggio può usare tutte le sue abilità, ma non gode di altri bonus speciali. Operata codesta scelta, il nostro Krosmaster si potrà muovere (in base ai suoi Punti Movimento), esplorando il mondo ed interagendo con gli oggetti in gioco, mostri inclusi. Le regole di combattimento sono praticamente identiche a KA: ogni attacco infligge un determinato numero di danni (da 0 in su), ma tirando un dado è possibile incrementarli; il bersaglio dell’attacco può tirare un dado per incrementare la sua difesa. Quando un mostro arriva a zero o meno Punti Vita, viene eliminato, ed in genere si lascia dietro dei materiali e/o dei kama, che il nostro Krosmaster potrà raccogliere e mettere nello zaino. I kama sono utilissimi per acquistare ricette, spazio nello zaino, e potenziamenti del nostro personaggio.
Naturalmente, è anche possibile attaccare e persino mandare K.O. un altro Krosmaster, ma l’unica penalità che subisce chi va K.O. (indipendentemente se a causa di mostri o di altri Krosmaster) è perdere 1 GG. In pratica, non c’è modo per rubare oggetti od interferire pesantemente con le azioni degli altri giocatori (se non, naturalmente, coalizzandosi e praticamente impedendo di giocare ad un personaggio, ma questo a scapito delle proprie azioni e della durata della partita).
In ogni scenario ci sono diversi obiettivi possibili. Molti di essi sono missioni che vengono pescate dal giocatore Demone e piazzate sul tabellone del percorso delle avventure, e possono essere risolte anche da tutti i giocatori. Altre sono missioni personali: ogni giocatore inizia con quattro di esse, e man mano che le risolve ne può pescare altre ma di difficoltà maggiore. In genere le missioni consistono nello spostarsi ed interagire con elementi scenici o nell’uccidere determinati tipi di mostri, spesso in un ordine preciso; ogni missione risolta permette di guadagnare Gradi di Gloria.
Le Storie, cioè le varie missioni contenute nel Libro delle Storie, aggiungono in genere regole speciali alla partita, ed ogni Storia ha le sue regole speciali. Per esempio, bisognerà ritrovare e riportare a casa un personaggio, oppure impedire che il Demone eroda il potere di tutti i Krosmaster presenti in gioco.
I mostri in gioco sono, come abbiamo visto, controllati dal giocatore in possesso del gettone Demone. Esistono diversi tipi di mostri, perché quelli che popolano i dungeon sono più forti delle loro controparti “normali”; inoltre sia i Tofu che i Pappatutto hanno una serie di creature speciali, che vengono in genere messe in gioco in Storie particolari o con particolari condizioni. Una novità interessante rispetto a KA è che i boss hanno poteri fissi e possono pescare carte per avere altri poteri, rendendo la rigiocabilità del titolo ancora più alta. Di contro, se un boss viene ucciso, lascerà dietro di sé un bottino assai consistente, che in genere include diversi oggetti speciali non ottenibili in altro modo, e che spesso formano dei veri e propri “set di oggetti”, un po’ come nei vari MMORPG.
Per quanto ufficialmente KQ non sia giocabile in solitario, in realtà è possibile: basta scegliere un solo personaggio, e gestire contemporaneamente il demone; la maggior parte degli scenari cooperativi hanno condizioni di vittoria che non dipendono da scelte del Demone, e questo permette anche una partita in solitario. A questo punto molti si chiederanno come girano i personaggi di KA in KQ: come abbiamo visto, ogni Krosmaster uscito finora è perfettamente compatibile con KQ, e ci sono regole per giocare con Krosmaster di alto livello senza sbilanciare il gioco.
Krosmoz Tours (OK, questa era difficile per i non musicofili)
KQ ha suscitato impressioni diverse al nostro tavolo. Personalmente ho trovato il gioco gradevole e divertente, ma prima di illustrare l’esperienza di gioco ci terrei come al solito a menzionare i difetti ed i pregi più consistenti del titolo, iniziando dai difetti.
In primo luogo, il numero effettivo dei giocatori: KQ non è un gioco per 2-6 giocatori, ma per 2-5 con una sola particolare configurazione che permette di arrivare a 6. I Krosmaster e le schede personaggio disponibili nella scatola sono infatti 5. Certo, in 6 si può giocare in modalità cooperativa, ed uno dei giocatori dovrà per forza giocare come Demone, ma a conti fatti questa la vedo come una limitazione: è sicuramente difficile riassumere questa informazione con un simbolo sul dorso della scatola, ma è bene tenere a mente ché in modalità competitiva il numero massimo resta 5.
Proprio parlando della modalità competitiva, devo evidenziare che siamo rimasti proprio stupiti (per non dire delusi) dall’impossibilità di sottrarre oggetti agli avversari Krosmaster. Dico questo perché fin troppe partite competitive si sono trasformate in una corsa: in parecchie occasioni ci siamo resi conto che ostacolare un avversario combattendolo non era affatto conveniente, considerando il tempo che si perde nel farlo (con scarso guadagno) meglio concentrarsi sul tentare di completare la missione. Sul fronte cooperativo, va segnalato che i mostri, a livello base, spesso non costituiscono alcuna sfida per i Krosmaster anche alle prime armi, e quindi il ruolo del Demone talvolta diventa un tantino frustrante.
Vanno anche menzionati altri due elementi che riguardano l’aspetto produttivo del gioco e sul quale a mio parere si sarebbe potuto fare meglio: il primo è la qualità di alcuni elementi scenici. Uno, in particolare, mancava di una fessura per inserire un altro pezzo: personalmente l’ho risolta con un cutter, ma non tutti hanno la pazienza di usare attrezzi da modellismo su cartoncino per montarli; altri due elementi scenici riportano fessure per l’inserimento di un pezzo, con tanto di lettere di riferimento, ma quel pezzo semplicemente non esiste nelle fustelle. Inoltre, sarebbe stato utile avere un foglio di istruzioni per gli elementi scenici; si, sono semplici, ma non semplicissimi da costruire – ed alcuni a mio avviso necessitano di colla.
Avrei anche gradito, infine, un minimo di istruzioni per usare i due vassoi porta-pezzi. Anche qui mi si potrebbe dire “vai ad intuito”, ma non credo che sia una risposta valida, dato che alla fine c’è una certa logica nel distribuire i pezzi tra i vari vassoi. Infine, una nota sulle regole: sono un tantino troppo narrative, e talvolta non è facile trovare quel che ti interessa durante le prime partite. Va detto, tuttavia, che dopo le prime partite il manuale praticamente non verrà più toccato, se non per i significati di alcuni simboli o carte.
E passiamo invece ai pregi: innanzi tutto la cosa che mi ha colpito di più, cioè il crafting. Un gioco di avventura in cui raccogli i materiali e costruisci oggetti per me è una grande innovazione, perché il crafting esiste praticamente in tutti i MMORPG, ormai – vederlo replicato su un tavolo di gioco è davvero bello, e peraltro rende il gioco stesso più interessante. Certo, in KQ siamo davanti ad un meccanismo semplicistico e talvolta un po’ ingenuo: per esempio, le ricette vanno comprate senza sapere cosa stiamo per produrre se non il tipo generico di oggetto (arma, armatura, oggetto), e soprattutto si può costruire un oggetto una sola volta; però si tratta di un’innovazione che sia io che il mio gruppo abbiamo apprezzato tantissimo. Anche le regole speciali per ogni storia, le missioni ripetibili, e l’accorgimento di avere una scheda del giocatore che “evolve” con il tempo e l’esperienza, simulando perfettamente un MMORPG, sono tutti tocchi di classe che vanno a netto vantaggio di KQ. Un altro pregio di indubbio valore è la longevità del gioco: non solo le missioni sono tante, ma grazie al fatto che gli eventi e le missioni secondarie sono regolate da un mazzo di carte, sono praticamente tutte rigiocabili; come se non bastasse, si può anche giocare una partita senza legarla a una missione particolare. Va inoltre aggiunto un altro vantaggio non da poco: la totale compatibilità con tutte le statuette esistenti di Krosmaster: quindi qualsiasi personaggio abbiate in collezione, potrete usarlo in KQ senza avere nessun tipo di problema di compatibilità (io non ho una collezione enorme, ma quelli che ho funzionano tutti, garantito).
Veniamo quindi alle impressioni suscitate al netto di un gran numero di partite con gruppi e numerosità di partecipanti differenti. Giocare le missioni è divertente, almeno finché si è in 3-4 al tavolo. In 5 il gioco diventa un tantino lento; in 6, come detto, ha i suoi evidenti limiti. Per esempio, nelle avventure tutorial si può davvero giocare solo in 5: un eventuale sesto giocatore – cioè il Demone – si annoierebbe non poco. Comunque il tutorial strutturalmente è ben ideato, ed è un’eccellente idea – ma la quinta missione, nella quale si spiega come raccogliere le risorse, rischia di diventare infinita specialmente quando si viene a creare una forte distanza tra il giocatore in testa e gli altri. Il mio consiglio è di giocare la quinta missione del tutorial quel tanto che basta per comprendere il meccanismo, e soprattutto in non più di 5, per evitare che qualcuno si annoi e rimanga deluso. Una volta considerati i pregi e i difetti, posso dire che KQ è un buon gioco, una simpatica introduzione agli skirmish – crawler, con un paio di innovazioni interessanti, ed anche capace – grazie ai componenti – di attirare al tavolo giocatori occasionali, riuscendo a raggiungere anche il pubblico femminile, che di norma non è particolarmente amante dei dungeon crawler o degli skirmish.
Il mio personale giudizio su KQ è quindi “misto”: se da una parte ho trovato deludente la scoperta di come funziona il gioco in 6 persone, dall’altra ho trovato piacevole l’esperienza in cinque o meno, scegliendo liberamente quali missioni fosse opportuno affrontare in modalità cooperativa e quali in competitiva; la possibilità di usare qualsiasi pezzo esistente della serie Krosmaster, lo rende un acquisto molto interessante per tutti i fan di questo universo (che magari hanno già parecchie statuette nella propria collezione) ma è anche garanzia di varietà per tutti gli appassionati di giochi in stile skirmish crawl; se ricadete in queste due categorie andrete abbastanza sul sicuro con KQ, in caso contrario il gioco potrebbe comunque piacervi ma, alla luce del costo non indifferente, cercate di provarlo prima di procedere all’acquisto.
PRO
Molto longevo
Componentistica spettacolare
La possibilità del crafting è una bella innovazione
Totale compatibilità con le serie di statuette Krosmaster
CONTRO
Alcuni difetti di produzione sugli elementi scenici
In 6 funziona solo in una modalità
Poca interazione tra i giocatori nel gioco competitivo