sabato 14 Dicembre 2024

Dungeon Saga – La Missione del Re dei Nani

Il ritorno del classic dungeon crawl
Dopo la scomparsa prematura (ed ingiusta) di Warhammer Quest, per troppi anni il mondo ha sofferto nella mancanza di un gioco dungeon crawl classico. L’alternativa ai capolavori degli anni ’90, ormai reperibili solo a prezzi assurdi su Internet, era Descent – che tuttavia è stato in primo luogo uno skirmish di miniature più che un gioco di esplorazione di sotterranei. L’annuncio dell’ambizioso (ed ancora misterioso) progetto di HeroQuest 25 della Gamezone, e la discordia conseguente alle aspettative per ora ancora disattese da parte della casa spagnola hanno esacerbato la scena, mentre numerose altre case editrici si gettavano in progetti di skirmish-DC (cioè giochi in cui l’aspetto di scontro tattico tra miniature era preponderante rispetto ad esplorazione, ricerca e crescita dei personaggi), il che ha provocato una serie di nuove e spettacolari uscite negli ultimi anni, che vanno da Imperial Assault a Shadows of Brimstone. Ma un vero DC “classico”, alla HeroQuest, insomma, non si vedeva. A quel punto, ci ha pensato la Mantic – altro grande nome della produzione inglese di giochi di miniature, che ha ripreso un suo vecchio progetto intitolato Dwarf King’s Hold, e l’ha trasformato in un classic DC: Dungeon Saga – La Missione del Re dei Nani (da ora in poi DS). 

  • Titolo: Dungeon Saga
  • Autori: Jake Thornton
  • Editore: Mantic Games/ Magic Store
  • Genere: Dungeon Crawler
  • Numero Giocatori: 2 – 5
  • Durata: 35-50 minuti per scenario
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (gioco in italiano)
  • Illustratori: n.d.

Il gioco è già stato illustrato in parte nella nostra anteprima, ma ora abbiamo avuto tempo e modo per provarlo intensamente in una missione dopo l’altra nei terribili sotterranei della città nanica di Dolgarth, dove uno dei giocatori interpreta il potente necromante Mortibris a capo di schiere di nonmorti, e gli altri controllano quattro eroici avventurieri. DS è un gioco per 2-5 persone, e la durata media di una partita oscilla tra i 30 ed i 50 minuti (dipende invero dall’avventura giocata). DS è localizzato e pubblicato completamente in italiano da Magic Store, che ne cura anche la distribuzione nel nostro paese.

Come in tutti i DC classici, lo scopo del gioco in DS varia a seconda dei giocatori: gli Eroi dovranno superare mostri e trappole mentre il Lord Supremo (cioè il “cattivo”) dovrà fare di tutto per impedire agli Eroi di compiere le loro missioni. DS ha sia una modalità “casuale”, in cui è possibile giocare un’avventura singola, sia una modalità campagna, in cui gli Eroi hanno 15 ore di tempo per superare tutte le 8 avventure previste nel gioco base. Le ore si possono perdere (o in alcuni casi “guadagnare”) secondo regole che vedremo più avanti.

  

Dite “Amici”, ed entrate: il contenuto della scatola
La scatola di DS è a forma di antico tomo, inserito a sua volta in una custodia che fa da sopraccoperta per il finto libro; una volta aperto il coperchio, la scatola è compartimentata tramite due divisori in cartone rigido. L’illustrazione sulla sopraccoperta rappresenta un caotico scontro tra gli eroi ed i nonmorti, mentre la scatola vera e propria ha un coperchio decorato in rosso scuro senza disegni.

I componenti del gioco sono tutti di qualità: cominciamo con i tre “volumi” di regole e scenari. Il regolamento è descritto in un libretto a colori di 24 pagine, ricco di esempi e di approfondimenti. Il secondo “libro” è quello degli scenari, che include le 8 avventure più due avventure introduttive (da giocare in 2 eroi più il Lord Supremo) che hanno lo scopo di introdurre i giocatori alle regole in maniera progressiva. Infine c’è una guida rapida introduttiva di 8 pagine che permette di giocare appena aperta la scatola.

Naturalmente DS ha bisogno di molti segnalini, ed infatti nella scatola troviamo un bel po’ di segnalini tondi di varie dimensioni per tutte le possibili funzioni di gioco, dagli effetti degli incantesimi ai mucchi d’ossa che il necromante può rianimare, fino ai lucchetti sulle porte. Ci sono anche segnalini a forma di cuore stilizzato per indicare le ferite degli eroi e dei boss, e segnalini a forma di stella per tener traccia dell’esperienza guadagnata dagli eroi. Infine, ci sono diversi segnalini “tematici”, che vengono usati solo in determinati scenari. Tutti i segnalini sono in ottimo materiale ed in genere chiari ed immediati nell’utilizzo; le illustrazioni sono poche ma funzionali e non intralciano l’utilità dei segnalini stessi.

  

La gestione di molti aspetti del gioco, come vedremo, è basata sulle carte, delle quali troviamo quattro mazzi diversi: incantesimi, oggetti, abilità, e Lord Supremo; i primi tre mazzi vengono usati quasi esclusivamente dagli Eroi (tranne alcuni incantesimi che possono essere usati dai Boss), mentre il quarto mazzo è ad uso esclusivo del Lord Supremo. La maggior parte delle carte riporta oltre ai dati di gioco anche un’illustrazione, con l’eccezione delle carte incantesimo che riportano solo testo. Il testo sulle carte è chiaro e leggibile, ed in nessuna delle nostre partite c’è mai stato alcun problema di interpretazione o di uso delle carte stesse.

Veniamo quindi alle miniature, che sono il piatto forte della scatola. DS include diversi tipi di miniature, in plastica e con basi scolpite, di diversi colori a seconda del “ruolo”. I quattro Eroi (nano, barbaro, elfo e mago) sono in plastica blu; il necromante Mortibris ed i suoi boss (Grund, Elshara ed Hoggar) sono in plastica grigia; i servi non-morti sono color osso; i mobili e le porte, infine, marrone scuro. Le miniature hanno un buon livello di dettaglio, e la base è scolpita a simulare il pavimento dei dungeon stessi. Va menzionato in questa sede che con ogni probabilità alcune delle miniature usciranno deformate dalla scatola, ma basta usare il calore di un asciugacapelli o acqua calda per raddrizzarle – e va anche detto che in questo modo si possono “rimodellare” senza doverle tagliare ed incollare; questo “difetto”, dovuto al tipo di plastica usata e comunissimo nei giochi da tavolo, è riportato nell’ultima pagina della guida rapida introduttiva insieme con il metodo per risolverlo.

  

L’ambiente in cui le miniature verranno utilizzate ricrea l’atmosfera della buia città nanica perduta tramite una grafica scura ma al contempo piena di particolari. I vari pezzi che andranno a creare i dungeon, di forma e dimensioni diverse, andrebbero congiunti con degli speciali agganci in plastica trasparente forniti nella confezione. Menziono in questa sede che nelle nostre partite non abbiamo mai usato tali agganci per timore che rovinassero le plance che sono davvero ben fatte – per evitare che si muovano basta infatti avere l’accortezza di giocare su un tappeto o tovaglia e non direttamente sul legno liscio di un tavolo. L’artwork delle sezioni del dungeon è davvero apprezzabile, ed ogni sezione è a doppia faccia (l’altra faccia rappresenta una zona vulcanica e si utilizzerà nelle espansioni future).

Il gioco è completato da due serie di sei dadi a sei facce (una serie blu, l’altra color osso), due righelli per le distanze (corto e lungo), le schede dei personaggi e dei boss, e una scheda riepilogativa per il Lord Supremo.

Come dicevo, tutti i materiali sono eccellenti, le miniature ben scolpite e le pose non monotone (uno degli sculpt degli scheletri ricorda non poco HeroQuest, va detto), e – dettaglio non da poco per chi ama l’hobby del modellismo – sono davvero piacevoli da dipingere, ed il risultato anche con una colorazione rapida è notevole.
Da segnalare anche che nella nostra confezione (che fa parte della primissima tiratura arrivata in Italia in occasione di Lucca Comics & Games) erano presenti anche le carte e i tre manuali in inglese.

  

Contro l’orda di non morti: regole di gioco
Sulle regole di DS abbiamo già scritto in sede di anteprima, quindi qui mi limiterò a riepilogare il regolamento cercando di dare un’idea su come si svolga un turno di gioco. Naturalmente la prima cosa da fare è scegliere un’avventura (uno scenario), e decidere chi interpreterà il ruolo del Lord Supremo e chi invece giocherà con gli eroi, che saranno sempre schierati tutti e quattro indipendentemente dal numero di giocatori.

Ciascun eroe ha una sua scheda sulla quale sono riportate le abilità speciali, gli attributi (che, ricordo, sono solo tre: armatura, dadi di combattimento e velocità), un ritratto dell’eroe stesso, il nome, e il segnapunti delle ferite che conta sempre 5 spazi, alcuni dei quali sono grigi ed altri rossi, in base alla resistenza dell’eroe. Come detto in anteprima, appena un eroe subisce 5 ferite, è fuori gioco (ed in genere la partita termina con la vittoria del Lord Supremo). I mostri hanno invece un sistema differente per i danni, ed ogni creatura ha una particolare resistenza ad essi: per esempio gli scheletri vengono distrutti con 2 o più danni, mentre con 1 danno crollano a terra formando una pila d’ossa che può essere utilizzata dal Necromante per mettere in gioco altri nemici.

Ogni Eroe può ricevere anche una o più carte equipaggiamento e/o incantesimo. Il Lord Supremo invece forma un mazzetto di carte Lord Supremo come indicato all’inizio dell’avventura scelta, e ne pesca tre, che vanno a formare la propria mano iniziale; il resto delle carte funziona anche come timer per l’avventura: quando il Lord Supremo deve pescare una carta (in genere alla fine del suo turno), e non ci sono più carte da pescare, l’avventura finisce immediatamente con la vittoria del Lord Supremo.

Una volta posizionate le miniature e costruita la mappa di ciò che gli Eroi vedono (quindi tutto ciò che è dietro porte chiuse non viene messo sul tavolo finché un Eroe non apra la porta), si inizia a giocare. Il turno è di stampo classico: gli Eroi muovono prima, e poi tocca ai mostri – ma il Lord Supremo può usare alcune sue carte per interrompere il turno di un Eroe ed attivare un mostro.
Nel proprio turno, un Eroe può muoversi e poi compiere un’azione (e non il contrario), e le azioni possibili sono l’attacco in corpo a corpo, l’attacco a distanza, il lancio di incantesimi, o azioni varie che dipendono dall’avventura scelta. I mostri hanno una simile lista di azioni, incluso (per i boss) il lancio di incantesimi.
Il movimento è basato sulla velocità del personaggio o del mostro, e può avvenire in ogni direzione (anche diagonale); tuttavia quando ci si trova nell’area “controllata” da un avversario, uscire da essa provoca un attacco bonus.
L’apertura di porte o scrigni viene risolta in genere con un attacco se la serratura è normale, o con un incantesimo se è magica.
Ogni Eroe ha, una volta per avventura, la possibilità di non compiere movimenti o azioni, ed invece scegliere di usare una Prodezza, un’azione speciale che sostituisce interamente il turno di un Eroe.

Gli attacchi si risolvono tirando, ovviamente, i dadi. L’attaccante ed il difensore tirano un determinato numero di dadi in base ai loro rispettivi valori di dadi di attacco; tutti i risultati dell’attaccante inferiori o uguali all’armatura del bersaglio vengono scartati; infine restanti risultati si confrontano con quelli del difensore in un meccanismo simile a Risiko o Spartacus (cioè il più alto col più alto, il secondo più alto col secondo più alto, e così via). Ogni dado non “parato” è un danno inflitto ai mostri, mentre i personaggi subiscono sempre un solo danno da un attacco che abbia avuto successo, indipendentemente da quanti dadi abbiano superato la difesa e la parata; quest’ultima regola vale pure per i boss. Gli attacchi godono di bonus o subiscono penalità in diverse occasioni: per esempio attacchi alle spalle, o bersagli feriti gravemente.

Gli incantesimi di attacco hanno meccanismi simili, mentre gli altri incantesimi sono descritti sulle rispettive carte per quanto riguarda effetti e regole di gioco.

Nel proprio turno, il Lord Supremo può attivare un numero finito di mostri (indicato all’inizio dell’avventura scelta), e giocare una carta dalla propria mano. In alternativa, può decidere di animare una pila d’ossa (sarebbe la sua “Prodezza”) – ma può farlo solo un numero finito di volte (indicato all’inizio dell’avventura), e solo rinunciando ad ogni attivazione e carta, a meno che non abbia una carta che gli permetta di animare le pile d’ossa (e ce ne sono pochissime).

Ci sono tre modi per finire un’avventura: se le carte Lord Supremo finiscono (il che funziona come una sorta di timer), o se un Eroe subisce 5 ferite, l’avventura termina con la vittoria del Necromante. Se invece gli Eroi compiono la missione descritta nel testo che accompagna lo scenario, l’avventura termina con la vittoria degli Eroi. Alcune avventure possono avere anche altre regole speciali, naturalmente.

Infine, le regole campagna: le avventure sono 8, e gli Eroi hanno 15 ore (di gioco, non reali) per finirle tutte. Ogni avventura dura un’ora (tempo di gioco, non tempo reale), indipendentemente dall’esito finale della medesima. Tuttavia durante la campagna si applicano ulteriori regole:

–          Ogni volta che un Eroe distrugge un mostro, guadagna un punto esperienza. Con 5 punti esperienza l’Eroe guadagna un dado aggiuntivo che può usare una volta sola in qualsiasi tiro.

–          Ogni avventura ora ha anche due obiettivi secondari: uno a tempo (finire l’avventura prima che nel mazzo del Lord Supremo restino X carte), l’altro basato su eventi (compiere una determinata azione o raggiungere un dato obiettivo). Il premio per l’obiettivo a tempo è che i giocatori non perdono un’ora se lo realizzano (l’avventura non conta quindi nelle 15 ore totali), mentre l’obiettivo basato sugli eventi in genere fornisce premi (pozioni, oggetti) oppure se non realizzato dà vantaggi al Lord Supremo.

In conclusione, le regole di DS sono decisamente rapide e semplici da apprendere, ma comunque le due avventure “introduttive” permettono di comprenderle giocando. Nel set base c’è un solo Lord Supremo ed un solo tipo di mostri (non-morti), ma le espansioni già previste prevedono differenti Lord Supremi con differenti servitori (tra cui demoni e orchi), oltre a nuovi eroi e persino nuove razze e classi.
Esiste inoltre in inglese (ma è già in programma la localizzazione) un Adventurer’s Companion, cioè un volume con carte annesse che permetterà di creare e personalizzare gli Eroi, di utilizzare mostri diversi da quelli base, e persino di giocare avventure casuali, o senza Lord Supremo, od anche in solitario.

  

Ciò che è nascosto nel buio: esperienza di gioco, pregi e difetti
DS non è un gioco complesso, ma questo non vuol dire che sia banale: tutt’altro. Ma prima di esaminare pregi e difetti del gioco in sé, occorre spendere qualche parola sui materiali. La Mantic ha fatto un ottimo lavoro sotto ogni punto di vista: le miniature sono eccellenti, anche piacevoli da dipingere, e forse l’unico appunto che posso fare è la scelta del colore blu per gli Eroi ( i dettagli non si vedono per nulla se non si dipinge la miniatura, ed è un peccato). Le miniature dei mobili e delle porte sono spettacolari, e l’unica “caduta di stile” è l’interno degli scrigni – tutto il resto è semplicemente perfetto. I mostri hanno una discreta varietà di pose (tre tipi di scheletri, tre tipi di zombi, i troll zombi, i revenant, i fantasmi e i boss), ed inoltre la possibilità di modificare le miniature semplicemente applicando del calore e dell’acqua fredda può essere considerato un vantaggio per chi ama personalizzare il gioco.
Gli altri materiali sono decisamente all’altezza del compito, ma ammetto di non aver voluto provare ad usare gli agganci in plastica per le sezioni di dungeon per la troppa paura di rovinarle.

Come mio solito, inizio a parlare di quelli che potrei considerare difetti del gioco. In primo luogo, la scelta di includere 4 soli eroi quando spesso giochi simili ne offrono di più può sembrare limitante, e potrebbe inficiare la rigiocabilità alla lunga del titolo nella sola versione base. Questo può essere vero, ma non toglie nulla alla bontà stessa del gioco, e quindi al valore di “divertimento” del titolo.
Un secondo aspetto che più di qualcuno tra i ragazzi dei gruppi con cui ho provato il gioco ha considerato un difetto è il fatto che gli Eroi debbano per forza prima muovere e poi agire; tuttavia nel bilanciamento generale del gioco, e con molte (ma molte) partite fatte, mi sento di dire che questa scelta non costituisce un reale problema ma solo un diverso approccio tattico alle situazioni. E’ sicuramente una decisione adottata più per esigenze di design che per simulare una specifica situazione, ma già dopo qualche partita non viene percepita come una limitazione. Anche il fatto che nel gioco base ci siano solo 8 avventure potrebbe essere considerato un difetto, perché potrebbe pregiudicare la rigiocabilità, (intendo sempre “alla lunga”, come ho detto prima ogni missione si porta via tra i 30  i 50 minuti) .
Ma probabilmente quello che è stato più additato come un problema è il fatto che la campagna non progredisce se gli Eroi non portano a termine con successo uno scenario. Molti skirmish crawler moderni (ed anche alcuni DC in stile classico, come la serie di D&D adventure game) prevedono la possibilità di giocare avventure diverse a seconda dell’esito dell’avventura precedente, mentre in questo aspetto DS non eccelle, ma risulta molto più simile ai suoi predecessori degli anni ’90. Tuttavia (anche qui c’è un tuttavia) in ambito campagna la cosa funziona bene, perché in questo gioco la campagna è a tempo – 15 ore – ed ogni fallimento pesa sul destino di tutto il gruppo. Insomma, per quanto possa essere considerato un difetto, a mio giudizio è anche un bell’elemento di atmosfera: “fate in fretta, o il male trionferà”.

  

Personalmente c’è un solo aspetto che mi ha un po’ deluso, e cioè la mancanza dell’opzione “ricerca” nel gioco: non c’è possibilità (almeno nella scatola base) di cercare tesori casuali nelle stanze o nel mobilio, e questo in un DC secondo me è un grosso difetto – per quanto sia presente anche in titoli famosi e validi come Descent o Imperial Assault. La ricerca può essere effettuata solo in determinati mobili o casse, il cui contenuto è predeterminato sui testi di definizione dell’avventura. Avrei francamente preferito un sistema a carte come in HeroQuest. Il motivo per cui ritengo questa una mancanza (tra l’altro convinzione condivisa anche da altri “esploratori di dungeon” d’annata che hanno provato DS con me) è probabilmente puramente “di genere”, nel senso che uno dei punti forti del Dungeon Crawl classico è la ricerca dei tesori “casuali”. Tuttavia, un mazzo di carte di tesori casuali “alla HeroQuest” sarebbe stato un ulteriore fattore da tener presente nel bilanciamento del gioco, che in Dungeon Saga è invece eccellente. Insomma, per il momento questo è un fattore che non c’è,  ma la cui assenza non inficia assolutamente sulla bontà del titolo. Poi, chissà, magari in qualche futuro supplemento troveremo regole nuove per il mobilio.

Vediamo invece quelli che ritengo i pregi del gioco. Il primo aspetto da segnalare è senza dubbio il mood del gioco: DS dà esattamente quel che promette, cioè discese in sotterranei, esplorazione, combattimenti, e avventura. Il gioco non è appesantito da troppe regole e non è lungo come setup (qualora si abbia la prontezza di dividere i pezzi del dungeon per dimensioni e conservarli separati).

I ruoli degli Eroi sono decisamente molto definiti: il mago, per esempio, è l’anello debole in fase difensiva, e lasciarlo solo significa perdere rapidamente la partita, dato che privo di alleati non può competere praticamente con nessuno dei mostri. D’altro canto il guerriero nano è un vero tank, capace di assorbire anche gli attacchi più forti – ma contro la magia non può assolutamente nulla, e molte porte sono chiuse magicamente. Il barbaro è un personaggio costruito per infliggere danni, ma non è particolarmente forte in difesa, mentre l’arciere elfico è una piattaforma di tiro mobile, ma in corpo a corpo può andare rapidamente incontro ad una fine prematura. Questa caratterizzazione di “ruolo da videogioco” potrebbe non piacere ad alcuni, ma personalmente l’ho trovato molto vicino all’atmosfera del vecchio e mai troppo compianto HeroQuest, ed è un vantaggio per i giocatori alle prime armi, che così potranno subito capire più o meno cosa fare durante la partita.

  

Veniamo quindi all’atmosfera ed all’esperienza di gioco. DS è piaciuto a tutti i gruppi con cui l’ho giocato, il motivo di questo successo trasversale a mio giudizio va ricercato in due grandi vantaggi di questo gioco: è chiaro ed è semplice da capire – ma nel contempo offre una sfida appassionante perché non è affatto semplice da giocare. Si, ci sono i dadi e quindi va considerato il fattore casuale del gioco (in una partita il barbaro ha eliminato il troll zombi in un unico round di combattimento con un tiro a dir poco fenomenale di 6,6,6,5,5, togliendo di mezzo l’unico vero ostacolo alla conclusione dell’avventura in pochi istanti), ma ci sono scenari in cui non puoi contare sui dadi né incolparli se va male. La collaborazione tra gli Eroi diventa fondamentale, come anche attuare un piano d’azione valido, perché l’assalto frontale finisce quasi sempre in un disastro. I non-morti sembrano deboli, ma dopotutto i personaggi possono subire solo 5 ferite: bastano poche partite per capire come il Lord Supremo possa rendere molto dura la vita agli eroi se sfrutta bene le sue forze, la sfida mi è sembrata decisamente equilibrata. Il tempo diventa essenziale, e persino la decisione di quale personaggio far giocare per primo diventa critica, dato che c’è la continua minaccia delle interruzioni da parte del Lord Supremo, che possono davvero cambiare il corso di un’avventura.

In conclusione: DS è un validissimo DC classico, non esente da difetti ma comunque in grado di divertire sia giocatori al primo sotterraneo che smaliziati esploratori di dungeon. La sensazione che mi ha dato è stata esattamente quella che mi diede HeroQuest quando uscì: semplice, piacevole, divertente. Assolutamente consigliato.

PRO
– Regole semplici ma sfida nient’affatto banale
– Ruoli dei personaggi molto ben definiti
– Materiali molto belli
– E’ il gioco in circolazione che più di qualsiasi altro vi permetterà di rivivere le atmosfere di HeroQuest

CONTRO
– Manca un sistema di tesori casuali
– Le regole per la campagna non sono particolarmente stimolanti
– Include solo 8 avventure e 4 personaggi

Note: Nella galleria del gioco troverete anche foto di miniature dipinte da me

Nota sulle espansioni già in vendita in Italia: Magic Store ha già in vendita tre espansioni del gioco. Si tratta di tre confezioni che espandono o “migliorano” il contenuto materiale del gioco ma non aggiungono altre avventure o personaggi. Non avendo alcun materiale scritto, queste espansioni sono vendute nella loro confezione inglese. La prima è Evil Dead Miniature Set, che include una copia in plastica di ogni miniatura di non-morti presente nel gioco base: 2 zombi, 2 scheletri, 1 scheletro arciere, 1 zombi in armatura, un revenant nano, un fantasma, ed un troll zombi. Legendary Heroes of Dolgarth Miniature Set include quattro miniature in metallo, una per ciascun eroe base, che rappresentano gli eroi in versione leggendaria; va detto che queste miniature sono in scala maggiore rispetto a quelle del gioco, quindi sembrano più grosse messe sulla mappa. Infine c’è il Counter Upgrade Set, che include 59 segnalini in acrilico e 2 righelli sempre in acrilico; i segnalini sono praticamente tutti quelli del gioco base eccetto quelli specifici (come il cuore della banshee) o quelli dei mucchi d’ossa, e sono tutti piuttosto belli (anche se quelli degli incantesimi sono piccoli), rendendo davvero bene sul tavolo di gioco.

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