sabato 2 Novembre 2024

Dungeon Raiders

Scommettiamo che ti svuoto il dungeon?
Negli ultimi due anni il tema della discesa in sotterranei bui e popolati da mostri ricchissimi è tornato in auge nel mondo ludico quasi con prepotenza; molti sono i titoli anche solo vagamente ambientati nel “dungeon crawl”, ed in alcuni di essi il tema dell’esplorazione è preponderante, laddove in altri quel che conta è portare fuori dal dungeon quante più ricchezze è possibile. Dungeon Raiders rientra nella seconda categoria, ma non è un dungeon crawler propriamente detto: si tratta invece di un gioco di carte ambientato in un dungeon in cui lo scopo è solo marginalmente formare un gruppo ed esplorare le buie caverne, in quanto la vera ragione della sfida è raccogliere più oro possibile ed essere in grado di uscire vivo dalle trappole e dai mostri…

  • Titolo: Dungeon Raiders
  • Autori: Phil Walker-Harding
  • Editore: Devir / Homoludicus
  • Genere: Gioco di carte a tema fantasy
  • Numero Giocatori: 3 – 5
  • Durata: 20-30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: bassa, solo le regole (gioco in italiano)
  • Illustratori: Chechu Nieto

Dungeon Raiders è un gioco per 3-5 persone giocabile in 20-30 minuti, localizzato in Italia dalla Devir ed ideato da Phil Walker-Harding, che si avvale delle illustrazioni di Chechu Nieto. Il tema scanzonato nasconde un gioco pieno di scelte tattiche e di possibili cattiverie da scagliare contro i nostri compagni-avversari. L’edizione pubblicata in Italia è la seconda, che differisce dalla prima in alcuni particolari (per esempio nella mancanza di regole in solitario e nella presenza di “boss” alla fine del dungeon).
Lo scopo di Dungeon Raiders è di entrare in un sotterraneo come parte di un gruppo di 3-5 avventurieri, affrontare i 5 pericolosi livelli del dungeon, e cercare di uscire vivi ed in salute col maggior numero di monete d’oro. Il più ricco (e più in salute) tra i sopravvissuti sarà il vincitore. Sempre che vi siano sopravvissuti…

  

La scatola dei segreti
I componenti di Dungeon Raiders sono contenuti in una pratica scatola di piccolo formato la cui illustrazione di copertina ritrae i 5 avventurieri del gioco all’atto del loro ingresso nel dungeon.

La scatola contiene un manuale di 8 pagine, scritto in maniera piuttosto chiara ed al quale si farà riferimento spesso durante le prime partite, una bustina di plastica trasparente contenente 50 cubetti in plastica rossa che rappresentano i punti vita degli eroi, ed un corposo mazzo di carte. Le carte sono divise in differenti tipi a seconda della loro funzione nel gioco; va detto subito che tutte le carte sono un tantino fragili, e quindi imbustare almeno quelle che verranno mescolate più spesso non è una cattiva idea.

Veniamo al dettaglio delle carte. Troviamo 5 carte porta, che illustrano la tipica porta di un tipico sotterraneo, e che serviranno a nascondere le varie carte dungeon (vedi più avanti). Ci sono poi 5 carte personaggio, che rappresentano il nostro alter ego in questa discesa verso la ricchezza (o la morte quasi certa); i personaggi sono tutti diversi, e sono caratterizzati da un valore iniziale di monete, un valore di punti vita, ed eventualmente una o più carte oggetti con cui iniziano la discesa. Ogni personaggio ha un set di 5 carte potere, numerate da 1 a 5, e due carte speciali: una carta sacco ed una carta livello del tesoro, che servono come segnapunti. Le carte oggetti rappresentano invece oggetti che in qualche modo contribuiscono alla nostra sopravvivenza nel dungeon.

Naturalmente il dungeon è popolato di mostri e trappole, ed ecco quindi le carte dungeon ad illustrarci i piacevoli pericoli che ci attendono nelle profondità della terra; queste carte sono a loro volta divise in mostri, tesori, trappole e stanze del tesoro; tutte queste carte hanno diversi artwork e diversi simboli che servono come statistiche per il gioco. Alla fine di ogni sotterraneo che si rispetti, inoltre, c’è un super-mostro, ed in Dungeon Raiders ci sono ben 11 carte dei mostri ultra-potenti tra cui scegliere; anche codesti mostri hanno le loro statistiche, che in genere sono il valore da raggiungere per distruggere il mostro in base al numero di giocatori ed eventuali abilità speciali e tipo di danni.

Tutte le carte sono illustrate in maniera divertente ed in molti casi ricca di citazioni (lo zombi con la tutina rossa o lo scheletro vestito da messicano sono solo due esempi), e le icone sono chiare e pratiche, soprattutto dopo le prime due o tre partite.

I componenti del gioco sono quindi ben realizzati e ben illustrati, anche se – come ho detto prima – le carte risultano essere un po’ fragili anche a causa dello sfondo nero che rischia ben presto di intaccarsi sui lati durante il mescolamento. Imbustare è caldamente raccomandato, insomma.

  

Come evitare di finire male in un dungeon
Dunque lo scopo di Dungeon Raiders è quello di riuscire ad accumulare più tesori ed uscire vivi dopo aver affrontato 5 livelli del dungeon. Ma attenzione: tra quelli che riescono a sopravvivere ai pericoli ed uscire, il giocatore con meno punti vita verrà eliminato, e solo i più forti potranno competere per vedere chi è più ricco, e quindi vincere la partita! Dungeon Raiders è essenzialmente un cooperativo “ma non troppo”, perché i giocatori agiranno come un gruppo, mentre il gioco “controlla” mostri e trappole; però pugnalare alle spalle i vostri amici sarà cosa buona e giusta, ed aggiungo quasi necessaria per vincere.

La preparazione di Dungeon Raiders è semplice: si mescolano le 30 carte dungeon, poi se ne rimuovono 6 senza guardarle. Le restanti carte vengono divise equamente, e 12 di esse vengono scoperte. Poi il mazzo si rimescola lasciando le carte scoperte così come stanno: quindi avremo un mazzo di 24 carte di cui 12 scoperte. A queste va aggiunto il boss finale: si mescolano le 11 carte dei mostri ultra-potenti, e se ne sceglie una senza guardarla; questa carta verrà messa in fondo al mazzo dungeon. Per finire, si prendono le carte porta, e sotto ognuna di esse si mettono 5 carte dungeon nell’ordine in cui vengono pescate.

Una volta approntato il dungeon, si distribuiscono a caso i personaggi ai giocatori. Ciascun giocatore prende quindi la sua dotazione base di carte potere (1-5), le due carte che formano il segnapunti del tesoro, su cui indica l’ammontare iniziale del suo tesoro, tanti cubetti quanti sono i suoi punti vita iniziali, ed eventuali carte equipaggiamento segnate sulla carta personaggio (per esempio, il cavaliere parte con una spada). Il gioco è quindi pronto per iniziare. Nota: per brevità durante la recensione userò il termine “stanza” come sinonimo di “carta dungeon”.

Il turno di gioco è simultaneo, quindi non c’è un ordine di gioco preciso. I personaggi iniziano al primo livello del dungeon, affrontando la prima carta. Se la carta è coperta, va scoperta (naturalmente), altrimenti ci troveremo davanti una carta già scoperta. Il meccanismo per affrontare ogni carta del dungeon è sempre lo stesso – variano le conseguenze di esso, per cui lo illustriamo qui subito. Una volta vista la carta dungeon da affrontare, ogni giocatore sceglie segretamente una delle sue carte potere oppure una carta equipaggiamento (se ne avesse), e la piazza coperta dinanzi a sé. Quando tutti hanno scelto, le carte potere si scoprono rivlando i propri valori numerici e la carta dungeon viene risolta in base ai risultati. Finita la risoluzione della carta dungeon, le carte potere usate vengono scartate e non potranno più essere usate fino alla fine del livello del dungeon corrente; le carte equipaggiamento eventualmente usate, invece, vanno scartate e rimesse nel mazzo dell’equipaggiamento.
Questo significa che in genere un giocatore avrà una carta da giocare per ogni stanza, equipaggiamenti esclusi, e quindi non potrà quasi mai giocare lo stesso valore in due stanze diverse (tranne usando gli equipaggiamenti).

Le carte vanno affrontate in maniera differente a seconda del tipo. Brevemente:

–          I mostri vanno battuti sommando le carte potere scelte. Se la somma delle carte eguaglia o supera il valore riportato sulla carta mostro per l’appropriato numero di giocatori, il mostro è sconfitto; altrimenti, il mostro infligge danni ai giocatori che hanno giocato la carta più bassa.

–          Le trappole hanno ciascuna la propria risoluzione, ma in genere ogni trappola infligge danni variabili a seconda della carta più bassa o più altra giocata.

–          I tesori vengono risolti semplicemente assegnandoli: chi gioca la carta più alta prende il valore più alto, chi gioca la seconda carta più alta prende il valore più basso di monete d’oro. Se ci fossero pari merito, le monete si dividono equamente – ma se non si potessero dividere equamente, nessuno dei giocatori che pareggia prende niente.

–          Le stanze del tesoro sono ancora più semplici: esse riportano un elenco di 5 oggetti numerati da 1 a 5. I giocatori scelgono l’oggetto da prendere e giocano la carta del valore corrispondente. In queste stanze non c’è competizione, quindi quando più giocatori scelgono lo stesso oggetto, lo ricevono senza problemi.

Le carte equipaggiamento in genere possono essere usate come carta di valore 5 solo contro alcune carte. Per esempio, la spada vale 5 solo contro i mostri, e non può essere usata nelle altre stanze.

Quando un livello del dungeon è completo, cioè sono state affrontate tutte e 5 le carte dungeon, i giocatori riprendono le proprie carte potere, e si inizia il prossimo livello.

Il boss finale va risolto in maniera simile a quella dei mostri, solo che ogni boss ha abilità speciali diverse ed un proprio modo di infliggere danni. Per esempio, contro la mummia le torce valgono come carta 5.

Una volta superato il boss finale, i sopravvissuti escono dal dungeon. A questo punto, i giocatori che abbiano il minor numero assoluto di punti ferita rimasti vengono eliminati dal gioco, e gli altri contano il proprio oro: chi ha più monete, è dichiarato vincitore. In caso di pari merito, vince chi ha più punti vita, ed in caso di ulteriore pareggio la vittoria è condivisa. Urrà.

Il gioco include anche regole per due giocatori, in cui il giocatore con meno punti vita alla fine del gioco non viene eliminato, e i mostri non vengono mai sconfitti, ma infliggono sempre danno a chi ha giocato la carta più bassa. Inoltre, le regole riportano una variante “tattica” del gioco, in cui c’è un primo giocatore, e tutti a turno giocano la propria carta potere scoperta.

  

Il giudizio del dungeon!
Dungeon Raiders è un gioco gradevolissimo, che personalmente includo nella categoria “filler”, perché si tratta di un gioco rapido e divertente ma non certo mancante di profondità. Come al solito, nelle mie recensioni preferisco parlare prima dei lati negativi di un gioco, per poi passare a quelli positivi, e Dungeon Raiders non farà eccezione.

Trovare lati negativi in questo gioco, considerata la sua categoria, mi è tuttavia difficile. Certamente, è semplice ribadire che ho trovato le carte piuttosto fragili, tanto è vero che le ho imbustate dopo la prima partita perché già una o due mostravano i primi inconfondibili segni di cedimento a causa del mescolamento. La ragione sta in parte, secondo me, nello sfondo scurissimo di tutti i disegni, e in parte nel materiale decisamente sottile. Forse l’unico altro difetto che mi sento di segnalare è che i personaggi sono solo 5, e per molti di noi amanti dell’ambientazione la varietà dei personaggi è un requisito importante; tuttavia questo fattore non intacca più di tanto la rigiocabilità del titolo. A parte questo, però, non riesco a trovare difetti significativi in Dungeon Raiders. Si tratta di un gioco che offre persino più di quel che promette, dato che abbiamo a che fare con un filler (mi si perdoni il termine, ma riassume bene quanto detto poc’anzi).

Innanzi tutto, il fattore caso è ridotto e controllabile, perché le carte che affronteremo sono per metà scoperte fin dall’inizio. Certo, il mostro finale è imprevedibile, ma sinceramente troverei la partita meno divertente se non fosse così. Il fatto che alcune carte vengono messe via prima del gioco aumenta la già notevole rigiocabilità del titolo, il che invita a giocare più partite di seguito – grazie anche alla durata contenuta.

Non c’è downtime: la scelta di che carta giocare è simultanea, e questo non crea assolutamente confusione. La gestione della propria mano è fondamentale, ma nessuno ha particolari vantaggi iniziali, perché le carte sono identiche per tutti. Certo, l’equipaggiamento può avere il suo peso, ma chi inizia senza ha più punti ferita o più monete, il che è di per sé un vantaggio. A mio avviso però l’aspetto più piacevole del gioco è la mancanza (almeno nelle nostre partite) di un effetto “ Runaway leader”. È difficilissimo prendere distanza dagli altri, infatti (a noi non è mai successo), e le partite risultano combattutissime fino alla fine, perché anche una trappola o un mostro possono cambiare l’andazzo della partita e permettere di vincere a chi sembrava destinato alla sconfitta. Un po’ di fortuna aiuta, ma la gestione delle proprie carte potere è fondamentale, così come la gestione della propria “condotta morale”: preferirò giocare al meglio per me stesso ogni carta potere, oppure ne userò alcune per infliggere danni ai miei compagni, magari sacrificando la possibilità di prendere quella spada magica che tanto mi stava a cuore?

Le reazioni dei giocatori sono un gioco nel gioco: quasi in ogni stanza si sta lì a studiare per interminabili istanti il volto degli avversari-compagni di avventura, per cercare di capire se la carta da loro scelta sia utile al gruppo o sia l’ennesima bastardata ai danni di qualcuno. Per questo motivo, il gioco a due non mi è piaciuto quanto quello a tre o più, e per lo stesso motivo non abbiamo gradito particolarmente la versione “tattica”, perché in parte elimina quello che è lo spirito del gioco come l’abbiamo percepito. Il bello di ogni singola stanza affrontata sta proprio nel cercare di indovinare le carte che gli altri giocheranno, senza però togliere possibilità a sé stessi. Conservare una carta in previsione dello scontro finale, o giocarsi il tutto per tutto ed assicurarsi l’oro del forziere o la pozione di guarigione che potrebbe darmi quel punto vita in più che mi permetterà di uscire vivo dal dungeon? Superare indenne la trappola o decidere di puntare a dimezzare i tesori di tutto il gruppo così da “livellare” la partita ed annullare il vantaggio che gli altri hanno su di me? Dungeon Raiders è pieno di decisioni di questo tipo, dall’inizio alla fine, ma va giocato con un gruppo che abbia ben chiaro il genere, perché è anche un gioco di spirito e di allegria.

In conclusione, per quanto Dungeon Raiders sia un gioco semplice,  non sono sicuro che possa piacere a chiunque. Di certo piacerà ai giocatori occasionali, e sicuramente sarà un gioco molto gettonato tra gli amanti del Dungeon Crawl quando magari non hanno tempo per una discesa lunga ed epica, o hanno voglia di giocare nel loro ambiente preferito senza dover piazzare decine di miniature e stanze quadrettate. Magari chi ama giochi con distribuzioni matematiche di simboli o tasselli non gradirà la componente casuale di questo gioco (che, ripeto, è comunque molto contenuta), ma consiglio vivamente Dungeon Raiders a qualsiasi altro gruppo che voglia qualcosa di leggero in cui però sia possibile pugnalare alle spalle i propri compagni per poi poter dire sorridendo “sembrava la mossa conveniente per tutti” o “ho finito le carte, mi spiace…”

PRO
– Ottimo equilibrio tra la casualità dei pericoli nel dungeon e la capacità di cavarsela degli eroi tramite la gestione delle carte
– Alta rigiocabilità
– Cattiverie gratuite giustificabili (e quindi ancora più infide)

CONTRO
– Carte un tantino fragili
– Forse un paio di personaggi in più avrebbero fatto piacere

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