lunedì 25 Novembre 2024

Dungeon Storming – Il Nido di Phirion e La Torre di Kumrat

Il ritorno del dungeon crawl tascabile
Lo scorso anno abbiamo avuto l’opportunità di recensire il primo Dungeon Storming, uscito in occasione di Lucca Comics & Games 2014: un dungeon crawler in formato tascabile, con tempi di setup bassissimi, ed una buona rigiocabilità. Le prime due scatole di DS erano uscite solo per la manifestazione lucchese, ma il successo del gioco ha spinto la Greebo a presentare, durante Lucca Comics & Games 2015, due nuove scatole di Dungeon Storming, del tutto compatibili con le precedenti, ma con materiali migliorati – e naturalmente con contenuti tutti nuovi.

Dungeon Storming come sistema di gioco resta identico a quello pubblicato nel 2014, per cui vi rimandiamo alla nostra recensione per quanto riguarda le regole e le notizie generali. In questa recensione, invece, ci focalizzeremo sulle novità proposte nelle due nuove scatole, intitolate rispettivamente Il Nido di Phirion e La Torre di Kumrat.

  • Titolo: Dungeon Storming – Il Nido di Phirion e La Torre di Kumrat
  • Autori: Matteo Cortini e Leonardo Moretti
  • Editore: Greebo
  • Genere: Dungeon Crawler
  • Numero Giocatori: 1-2/1-8
  • Durata: 10 minuti o più
  • Dipendenza dalla lingua: Si (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Alberto Bontempi

Dungeon Storming, anche in questa edizione, è giocabile da 1-2 giocatori per scatola, ed il numero di giocatori può aumentare aggiungendo più scatole, fino ad 8. Il tempo di gioco è veramente basso, e può andare dai 5 minuti di una discesa nel dungeon particolarmente sfortunata fino ad 20-30 minuti ai livelli più alti. Dungeon Storming è pubblicato dalla Greebo interamente in italiano.

 

Nuove scatole, stesso divertimento
La nuova edizione di Dungeon Storming è assai più curata nei materiali rispetto a quella precedente. Le scatole sono leggermente più grandi di quelle del 2014, meglio strutturate (hanno un coperchio oltre alla sovraccoperta), e più resistenti. Il manuale contenuto in ogni scatola è stato parzialmente riscritto in modo da rendere le regole più chiare e leggibili, ma le regole stesse sono rimaste identiche. Ogni scatola contiene, oltre al manuale, 6 miniature di mostri “minion”, una miniatura di mostro “boss”, due miniature di eroi, un segnalino in metallo per il boss, un dado (stavolta di dimensioni normali), una grande mappa in carta dove si svolge il gioco, e diverse schede che illustrano eroi, mostri, l’emporio locale, e le missioni per i 4 diversi livelli di gioco. La qualità dei materiali cartacei è identica a quella dell’edizione 2014, e l’illustratore è sempre Alberto Bontempi. Va menzionato, però, che le mappe stavolta sono stampate su entrambi i lati, e che bisogna prima finire la mappa iniziale, per poi passare a quella successiva. Le miniature appaiono più curate, i boss sono più grandi delle altre miniature, ed i segnalini relativi ai boss sono più grandi e quindi meglio gestibili.

Naturalmente, le due scatole si differenziano per l’ambientazione, personaggi e miniature contenute.

La Torre di Kumrat è una scatola orientata ai non-morti. Gli avversari degli eroi sono i temibili Gelo-scheletri, servitori del potente lich del gelo Kumrat. Le miniature degli scheletri sono ben realizzate e belle da vedere, e la miniatura del lich fa la sua bella figura essendo anche più grande. Il segnalino del boss è un teschio con protrusioni cristalline, che può essere usato anche come segnalino nelle prime fasi dell’avventura (non dico di più per non fare spoiler). Gli eroi della scatola sono un Paladino ed una fanciulla Bardo. Entrambe le miniature sono ben realizzate e caratterizzate, ed hanno particolari che richiamano l’edizione 2014 (per esempio il simbolo sullo scudo del paladino è lo stesso del bastone della Sacerdotessa). La mappa della Torre è letteralmente cosparsa di trappole e di “missioni secondarie”.

La Tana di Phirion metterà gli Eroi (un potente Barbaro ed una astuta Ranger) dinanzi ad un drago, Phirion appunto, ed ai suoi seguaci Draconiani. Anche qui le miniature sono molto ben realizzate, e mi spingo a dire che i mostri di questa scatola sono forse i più belli di tutta la serie Dungeon Storming, con Phirion davvero enorme, ad ali spiegate (anche se la posa è un tantino statica). Le miniature degli eroi sono altrettanto ben realizzate, ma anche qui forse le pose sono un po’ statiche. La mappa per la prima volta presenta avventure all’esterno: la prima parte della mappa è infatti ambientata in una foresta elfica, e riuscire ad aprire il cancello è difficilissimo – forse è la mappa più difficile della serie, ma ne parleremo più avanti.

  

Quando il gioco si fa duro, gli avventurieri iniziano a giocare!
I nuovi eroi in Dungeon Storming introducono nuove abilità speciali e categorie di oggetti, e quindi nuove possibili tattiche. Dopo numerose partite, non penso di poter dire che i nuovi eroi siano più forti dei vecchi: anzi, mi sembrano alquanto ben bilanciati. Nota: le abilità speciali, come già nell’edizione 2014, si possono usare solo un numero limitato di volte durante la partita (in genere una volta per abilità, ma ci sono eccezioni).

Il Barbaro è il primo eroe votato interamente al combattimento; è l’unico eroe a poter utilizzare una nuova classe di armi, le armi a due mani, e le sue abilità speciali gli permettono di attaccare più volte se ferito ed evitare di cadere quando arriva a zero punti ferita – può addirittura tentare di attaccare di nuovo quando arriva a zero. Le armi a due mani colpiscono sempre due bersagli alla volta (uno viene eliminato e l’altro buttato a terra). Il Barbaro non può usare armature.

Il Ranger è forse il personaggio meno semplice da usare in tutto Dungeon Storming. Il Ranger può usare armi da tiro (altra nuova classe di armi), e la sua prima abilità le permette di attaccare due volte nello stesso round con un’arma da tiro. L’altra sua abilità le permette di sapere in anticipo quanti e quali mostri ci sono in una stanza, ma così facendo obbliga almeno un altro avventuriero ad entrare in quella stanza. Le armi da tiro possono colpire i mostri da una stanza adiacente – ma attenzione: così facendo si rischia di non raccogliere i tesori alla fine dello scontro! La Ranger non può usare armature tranne i mantelli (introdotti in questo set).

Il Paladino è un personaggio di supporto capace di difendersi bene. Le sue abilità speciali gli permettono di curare, anche se non efficacemente come la Sacerdotessa, e di usare il suo scudo per gettare a terra tutti gli avversari in una stanza; può inoltre eliminare tutti gli avversari a terra, e può aumentare la difesa dei compagni in una stanza. Il Paladino può usare ogni arma ad una mano ed armatura eccetto gli elmi.

Il Bardo è essenzialmente un supporto, specializzato in musica (altra abilità nuova). Le sue abilità speciali sono canti magici che possono indebolire i nemici, far attaccare gli eroi due volte, ritirare i tiri del gruppo, o addirittura usare uno dei minion come alleato. Il Bardo non può usare armature e può usare solo i Fioretti come arma.

Mostri, e dove trovarli
I mostri dei nuovi set si dividono – come nei set precedenti – in minion (la truppa) e boss (il cattivo finale). Lo scopo delle avventure è sempre quello di porre fine al regno del terrore del boss locale, Phirion il Drago oppure il Lich del Gelo Kunrat. I mostri funzionano genericamente come in Dungeon Storming edizione 2014, ma naturalmente hanno abilità differenti.

Le mappe sono invece un deciso passo avanti rispetto alla precedente edizione. Qui ogni mappa è stampata su entrambi i lati, ed i giocatori dovranno affrontare un lato alla volta per compiere le loro missioni.

Phirion: la mappa di questa scatola è probabilmente la più interessante finora pubblicata, dato che la prima facciata è all’aperto. Il cancello iniziale non può essere aperto se non tramite dei templi che si trovano sulla mappa, in cui fare un’offerta in monete d’oro; ma raggiungere questi templi non è davvero semplice – in più, gli elfi che abitano la foresta non hanno molta voglia di vedere estranei, e quindi sono ostili quanto i Dragoniani di Phirion, solo che sono più subdoli: spesso vi troverete bersaglio delle loro frecce. La vera e propria tana del drago è un dungeon complicato e con la sua bella dose di trappole e mostri, al quale si può accedere solamente dopo aver trovato una parola magica per aprire la porta.

Kunrat: la torre del lich è davvero la zona più pericolosa del mondo di Dungeon Storming: praticamente una stanza su due contiene trappole, e quelle del secondo livello sono assolutamente mortali. Uscire dal primo livello è leggermente più semplice che uscire dalla foresta degli Elfi di Phirion, quindi all’inizio questo dungeon può sembrare più semplice, ma non è così. Se alla foresta si può sopravvivere con il combattimento, qui è importante avere tutti gli attributi ad un buon livello, perché le trappole davvero non perdonano.

  

Spazio alle Combo!
Eccoci dunque ad una delle parti più interessanti di Dungeon Storming: la combinazione di personaggi e mappe delle quattro scatole finora pubblicate. Con le nuove uscite, questo light dungeon crawler si arricchisce di una componente davvero interessante, cioè la possibilità di combinare mappe, mostri e personaggi dei vari set usciti. Questo può dare adito a combinazioni davvero potenti, ed anche a qualche rompicapo.

Due parole sul gioco a più di sei giocatori: va provato almeno una volta perché è divertente, ma piuttosto “lungo” per gli standard di Dungeon Storming (otto personaggi in una stanza con due serie di attacchi dei mostri ogni round, tutto questo effettivamente rallenta un po’ il ritmo della partita). Sicuramente è un bel modo per per passare una mezz’ora in divertente confusione; il gioco, nella nostra esperienza, funziona comunque al top con 4 giocatori.

Veniamo alle combinazioni vere e proprie. Le mappe della serie 2014 tendono ad essere un tantino più semplici coi personaggi nuovi – ma qui mi preme aggiungere un caveat: può darsi che questo “effetto” sia dovuto al fatto che ormai ci siamo esercitati bene con le avventure precedenti. Al contrario, le nuove mappe per i vecchi personaggi sono abbastanza difficili – nulla di trascendentale, ma la Torre di Kumrat è veramente mortale fin dall’inizio.

Le combinazioni tra i personaggi sono altrettanto interessanti, ma ammetto che non abbiamo potuto provarle proprio tutte, soprattutto in 2 giocatori. Al momento una di quelle che ci ha soddisfatto di più è il Barbaro in collaborazione con la Ladra, mentre abbiamo avuto grosse difficoltà usando Paladino e Sacerdotessa assieme, nonostante sulla carta sembrasse una combo assai valida per via della guarigione. La Barda (si potrà dire “barda”, in italiano corretto?) funziona bene con quasi tutti gli altri personaggi, dando il meglio di sé in un gruppo di DPS (per usare un termine videoludico, che sintetizza la capacità di un eroe di fare molteplici danni ogni secondo), ed un bel gruppo è costituito da Barbaro, Guerriero, Barda e Sacerdotessa, con le due fanciulle come buffer ed i due gagliardi giovanotti che picchiano come fabbri. La cosa buona è che il Barbaro è davvero un DPS di tutto rispetto, mentre il Guerriero (ed il Paladino è simile, in questo) è un eccellente tank. Sostituendo il Guerriero col Paladino si ottiene un risultato simile, solo che le cure diventano più frequenti. L’acquisto di pozioni blu con i personaggi nuovi diventa praticamente obbligatorio, ed infatti gli autori del gioco hanno ben pensato di renderle un po’ più frequenti nei tesori casuali.

Qualche dubbio, tuttavia, resta. L’esempio “estremo”: abbiamo Barbaro e Paladino contro i Ghoul. Il Barbaro butta a terra un avversario per ogni attacco riuscito con un’arma a due mani. Il Paladino può, con una delle sue mosse speciali, distruggere tutti gli avversari a terra. Ottima combo. Il problema sorge, in termini di regole, quando entra in gioco l’abilità dei Ghoul: quando un Ghoul è colpito, finisce a terra invece di morire, ed ogni round se ne rialza uno se si ottiene 1 su un d6. Noi abbiamo dato per scontato, tuttavia che l’abilità del Paladino di uccidere i nemici a terra in un colpo solo avesse effetto pure sui Ghoul, ma questo è materiale per le FAQ. Allo stesso modo, il Barbaro con un colpo a segno metterà a terra due Ghoul senza ucciderne nessuno, o ne uccide uno sicuramente e l’altro finisce a terra? Noi abbiamo interpretato le regole “alla lettera”, mettendo a terra due Ghoul con ogni attacco a segno del Barbaro, e permettendo al Paladino di distruggere tutti i Ghoul a terra con il suo attacco speciale, ma non siamo sicuri che la nostra interpretazione sia corretta.

Una cosa che invece avrei personalmente gradito sarebbe stata la possibilità di usare diversi mostri nello stesso dungeon: per esempio, Kumrat in grado di evocare i Ghoul, o magari usare sia gli Scheletri che i Ghoul nello stesso sotterraneo, o gli Orchi come nemici nella foresta elfica. Regole per questo tipo di “mix” al momento non ce ne sono, anche se a mio avviso costituirebbero un’aggiunta notevole al gioco.

  

Ottimo per chi già lo ha e anche per chi ancora non lo ha
Per concludere questa recensione dal formato inconsueto, posso dire che la nuova serie di Dungeon Storming non è un acquisto inutile o superfluo per chi avesse già la vecchia serie, perché le possibilità di gioco aumentano in maniera quasi esponenziale avendo tutti i set. Le miniature dei nuovi set sono incontrovertibilmente migliori come fattura ed anche come sculpt, e sono un tantino più stabili: la cosa non è da poco, considerato che le mappe hanno le inevitabili pieghe che tendono a rendere il terreno instabile per le miniature. Anche il fatto che le mappe siano a doppia faccia aumenta la longevità e la varietà del gioco. L’esperienza di gioco, tuttavia, è esattamente la stessa: Dungeon Storming resta un Dungeon Crawler molto leggero, con setup praticamente istantaneo, ed anche se alla lunga può diventare ripetitivo, non è tuttavia un gioco a cui giocherete sei ore consecutive, ma una sorta di DC filler – una nicchia che al momento è ancora priva di competitori, parlando in termini evolutivi.

Per chi avesse perso la prima serie del gioco, Dungeon Storming resta sempre un titolo che io consiglio, perché permette di divertirsi esplorando dungeon senza troppe regole, e permette a chiunque di iniziare giocare la prima partita in poco meno di 120 secondi, cioè il tempo di aprire la mappa, piazzare i personaggi e spiegare le regole; il resto è tutto dungeon delving, per dirla nella lingua dei Kajagoogoo. Come già ebbi occasione di dire, Dungeon Storming non è un titolo che possa piacere a chiunque: ci sono i dadi, e questi simpatici cubi hanno un’influenza notevole nel gioco. Vi capiterà di perdere l’oro ed i tesori per una serie di tiri sfortunati, e questo aspetto certamente non piacerà a chi invece ama avere tutto sotto controllo in una partita. Per chi invece vuole farsi un giro nei sotterranei pieni di mostri e di tesori in assoluta spensieratezza, Dungeon Storming è davvero una valida introduzione ed un filler davvero diverso dalla norma.

PRO
Setup rapidissimo
Elevato coinvolgimento
Belle miniature
Altissima rigiocabilità, ancora maggiore in combinazione con i set precedenti

CONTRO
Manca una scheda del personaggio riutilizzabile
Alcuni potrebbero trovare pesante l’ingerenza del caso
Ci potrebbe essere qualche episodio “da FAQ” combinando i 4 set

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