sabato 2 Novembre 2024

Elysium

Elysium è la terza proposta dello studio di produzione ludica “Space Cowboys”, che arriva dopo un paio di titoli di grande richiamo (Splendor e Black Fleet), esplicitamente rivolti al pubblico più ampio. In questo nuovo gioco risulta subito evidente la volontà di alzare l’asticella per rivolgersi a una fascia di giocatori più motivati, e sebbene non si possa definire Elysium un gioco particolarmente complesso, le sue caratteristiche lo rendono il tipico titolo in grado di dare il meglio di sé quando lo si gioca a lungo, sperimentando ogni opportunità che le molte varianti di cui è dotato sono in grado di dare. Un gioco che alla profondità strategica e all’elevata longevità, coniuga un progetto editoriale di ottimo livello. Un gioco bello, insomma, che analizzeremo assieme.

  • Titolo: Elysium
  • Autori:Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
  • Editore: Asterion Press
  • Genere: costruzione di set di carte nella mitologia greca
  • Numero Giocatori: 2-4
  • Durata: 60-90 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori:McCambridge, Eric Bourgier, Cari, Vincent Dutrait, Sylvain Guinebaud, Didier Poli, Pascal Quidault, Emmanuel Roudier, Bruno Tatti

In Elysium ogni giocatore è un semidio che reclutando eroi e acquisendo artefatti deve costruire grandi imprese da trasformare in leggende, per poter così entrare a pieno merito tra le divinità dell’Olimpo. Questo gioco, basato sostanzialmente sulla costruzione di combinazioni di carte, è frutto dell’impegno autoriale degli autoriMatthew Dunstan e Brett J. Gilbert, due amici di Cambridge che, partendo dall’unione di prototipi diversi, hanno dato vita a una proposta (originariamente dal titolo Aurum et Gloriam) presentata nel 2013 agli Space Cowboys. Il successivo intervento di editing, in alcuni aspetti determinante come vedremo, ha contribuito alla realizzazione di un gioco assai apprezzato dal pubblico e dalla critica, come testimoniano le due prestigiosa nomination ricevute nel 2015: quelle del Kennerspiel des Jahares e dell’International Gamers Award – General Strategy Multi-player.

Assaporare il piacere dell’Ambrosia (Materiali e confezione)
In termini di qualità visiva, le promesse formulate dalla bellissima illustrazione della copertina vengono mantenute da tutti i materiali del gioco, a partire dalle 168 carte suddivise in otto famiglie, che sono state affidate a nove valenti illustratori, ognuno dedicato a una di esse (tranne che per quella di Zeus: il padre degli dei sembra abbia preteso il lavoro di due artisti!). Sebbene gli stili dei diversi illustratori presentino evidenti tratti personali e perciò distinguibili, il risultato finale è comunque ben amalgamato, grazie alle suggestioni offerte dall’atmosfera del gioco e al sapiente progetto grafico che garantisce al tutto una cornice unificante.
Il tabellone di gioco non c’è o meglio, è stato “destrutturato”, come i grandi chef sono soliti fare con alcuni piatti della tradizione culinaria! Si tratta di una scelta tutt’altro che gratuita: in questo modo alcuni elementi (come il frontone del tempio o le tessere delle Imprese) possono cambiare in funzione delle esigenze di gioco, le carte rinnovarsi a ogni round, e le plance dei singoli giocatori alloggiare convenientemente gli indicatori mobili di turno di gioco, il cui ordine cambia costantemente.
Tra il resto dei materiali, in mezzo a un’ampia dotazione di segnalini in spesso cartone, spiccano i quattro set di colonne di legno, in quattro diversi colori, che sembrano essere state pensate per fornire ai giocatori degli oggetti con cui “giocherellare” mentre ci si concentra sulle decisioni da prendere durante la partita.

  

Ma lo stato di grazia con cui ha lavorato lo studio Space Cowboys non si limita a questi risultati.
Lo si trova nel regolamento, scritto in modo chiaro e reso ancor più comprensibile grazie alle illustrazioni esemplificative e a un’intelligente organizzazione dell’impaginato, dove non esistono due pagine uguali (rendendole così facilmente distinguibili) e dove ogni capitolo delle fasi di gioco usa un colore specifico, così da facilitare la scansione rapida quando si consultano le regole.
Lo si trova nel sito dedicato al gioco, che offre una presentazione interattiva talmente ben fatta ed esplicativa (e anche in italiano!) da rappresentare un’interessante best practice di come supportare un gioco da tavolo.
Ma il tocco da maestro lo trovate, come al solito, nel confezionamento del prodotto, o meglio nel design del termoformato destinato ad accogliere tutti i materiali in modo perfetto, senza rischio di trovarseli sparsi nella scatola ma soprattutto in grado di offrire un colpo d’occhio che simula perfettamente un tempio greco (grazie ai mazzetti delle carte disposti come fossero delle colonne del Partenone).

Il design editoriale presenta inoltre un’attenzione non comune all’usabilità dei materiali di gioco. Per renderle riconoscibili alle persone con problemi di daltonismo, sulle colonne possono essere applicati adesivi con simboli diversi (le lettere greche theta, sigma, psi, omega). E per quanto riguarda le icone utilizzate sulle carte (tantissime e non sempre di immediata memorizzazione) è stata scelta una soluzione tanto semplice quanto efficace: sotto ogni set di pittogrammi, la carta riporta un’ esauriente descrizione del suo potere. La curva di apprendimento così si abbassa radicalmente, e se all’inizio i giocatori sono costretti a leggere questi testi, con la pratica si acquisisce l’opportuna confidenza con il linguaggio iconico, rendendo il colpo d’occhio sul tavolo sufficiente a decidere la propria strategia di acquisto! Come se non bastasse, si aggiunge un fascicolo di otto pagine, ognuna dedicata a una famiglia che ne descrive dettagliatamente i poteri di ogni singola carta, e una quarta di copertina del regolamento dotata di legenda delle icone e di un utile specchietto sulle “Regole da non dimenticare”. In questo modo i livelli di supporto alla comprensione del gioco si stratificano, rendendo immediata la padronanza delle sue regole.

  

Come farsi spazio tra gli Dei dell’Olimpo (Descrizione del gioco)
Per il setup, si parte dal frontone del tempio, che è bifacciale in modo da fornire due configurazioni di partenza diverse e che definisce il colore di acquisto per ognuna delle sottostanti quattro tessere Impresa (nella partita a due, se ne usano soltanto due specifiche).
Quindi si pone la plancia della scalinata, che riporta l’indicatore delle 5 epoche (i round di gioco).
Si scelgono quindi 5 delle otto famiglie, e si mescolano le relative carte in un unico mazzo da cui pescarne tante quanto il triplo dei giocatori più uno. Queste carte si dispongono scoperte sotto il tempio. Ogni giocatore prende una poi una plancia, le quattro colonne di colori diversi e una dotazione iniziale di monete e di punti vittoria (calcolati inversamente all’ordine di gioco iniziale).

Ogni round (epoca) si compone di quattro turni, in cui ogni giocatore deve acquisire una carta o una Impresa tra quelle disponibili, a patto che abbia la colonna (o le colonne) del colore riportato su essa. Ma attenzione, al termine dell’epoca, il giocatore deve obbligatoriamente aver acquisito 3 carte e una Impresa. Dopo l’acquisto, il giocatore deve scartare una delle sue colonne, non importa se del colore utilizzato o meno per l’acquisto appena fatto.
Se le colonne a disposizione non permettono al giocatore alcun acquisto, deve prendere una carta coperta dal mazzo e lasciarla dal lato del dorso, dove è raffigurato l’immagine di un Cittadino. Se gli manca un’Impresa, la prende tra quelle disponibili e la posiziona sul dorso.
Le carte vanno messe sopra la plancia del giocatore (un’area chiamata Dominio), mentre la tessera Impresa va accanto all’indicatore di turno.

Nel suo turno, il giocatore può usare il potere delle carte che ha nel suo dominio. Questi poteri possono essere istantanei (si attivano appena la carta è acquisita), attivati (una volta per epoca), permanenti (sempre attivi), innescati (utilizzabili una sola volta a partita) ed eleusini (attivabili solo se nel dominio è presente un’altra carta di tipo Eleusi).
I poteri (che variano di famiglia in famiglia), sono validi solo se le carte sono schierate nel Dominio del giocatore. Ma per raccogliere punti, le carte devono essere trasferite dal Dominio all’Elysium, che è rappresentato dall’area sottostante la plancia di gioco.
Qui le carte devono essere usate per creare le Leggende, combinazioni di carte basate sul loro livello (ogni carta ha un valore di livello che può andare da 1 a 3) o sulla famiglia di appartenenza. Le Leggende di Livello possono quindi essere composte da un massimo di cinque carte (tutte di livello 1, 2 o 3 ma ognuna di famiglie diverse), mentre le Leggende di Famiglia al massimo da tre (carte della stessa famiglia ma di livelli diversi). Una reference card informa i giocatori dei punti forniti da ogni combinazione. Nella costruzione di una combinazione si possono usare anche le carte Cittadino, con funzione di jolly, ma il loro uso penalizzerà il punteggio finale, sottraendo 2 punti vittoria per ogni Cittadino presente in una Leggenda. Sono previsti punti bonus per quei giocatori che per primi compongono determinate combinazioni.

Il trasferimento delle carte dal Dominio all’Elysium si esegue solo al termine dell’epoca, in base alle indicazioni della tessera Impresa acquisita dal giocatore. Infatti ognuna delle quattro Imprese determina l’ordine di gioco della successiva epoca, e un opportuno mix di monete, punti vittoria e carte che si possono spostare. Va però precisato che per spostare le carte bisogna pagare tante monete quanto è il loro valore di livello. Quindi non basta poterlo fare, bisogna anche avere le risorse necessarie!
A conclusione  della quinta epoca si procede con il calcolo dei punteggi, dove entra in ballo il potere di Chrono, caratteristica che contraddistingue parte delle carte di ogni famiglia e che fornisce condizioni per punti bonus in caso di particolari combinazioni.

  

Essere un semidio (Esperienza di gioco)
Il gioco è pieno di opportunità strategiche  e tattiche: non solo bisogna valutare cosa sia più conveniente per la nostra vittoria, ma è indispensabile tenere d’occhio anche ciò che serve ai nostri avversari. Questo rende la scelta delle azioni da compiere un’attività che richiede un’attenzione costante allo sviluppo del turno, eliminando di fatto i tempi morti nell’esperienza di ogni giocatore. Anche la scelta relativa alla propria convenienza è legata a una valutazione dell’equilibrio tra il potere delle carte (che si svilupperà finché le manterremo sul nostro dominio) e le opportunità combinatorie che possono consentire al fine di generare punti nel nostro Elysium.
E ancora, l’importanza nel determinare l’ordine del turno diventa un ulteriore fondamentale fattore di influenza delle decisioni sul da farsi, visto che con ogni carta Impresa insieme all’ordine di gioco si acquisisce anche la combinazione di monete d’oro e punti vittoria da ricevere, nonché il numero di carte che a fine turno sarà possibile spostare dal proprio Dominio all’Elysium.
La stessa possibilità di generare punti creando combinazioni diverse di carte (per valore o per famiglia), e di potenziare tali risultati attraverso l’effetto, spesso determinante, del potere di Chrono inserisce ulteriori elementi di ponderazione.

Il ruolo strategico delle colonne (introdotte dagli Space Cowboys, poiché il meccanismo di acquisto delle carte era originariamente basato su dadi) è reso ancora più sottile dal fatto che non è obbligatorio “spendere” una colonna del colore usato, ma è lasciata al giocatore la decisione di quale colore sacrificare permettendogli di investire su combinazioni di acquisto più interessanti (ammesso che rimangano disponibili al prossimo giro di mano!).

C’è una circolarità in tutti questi fattori decisionali che gira in maniera così fluida da rendersi quasi trasparente durante il gioco, ma che è costantemente presente in ogni momento della partita, rendendola sempre impegnativa, gratificante e coinvolgente.

E poi ci sono le famiglie, forse l’unico elemento veramente contestualizzato sul tema di Elysium, con ogni divinità che caratterizza il proprio set di carte offrendo poteri consoni: Ade ovviamente facilita il trasferimento delle carte dal dominio all’Elysium, Apollo offre l’Oracolo e le sue profezie permettono di scegliere tra un ulteriore set di quattro carte, Ares premia chi è in grado di costruire l’esercito più potente, Athena con la sua saggezza elargisce benefici tanto a chi gioca le sue carte quanto, parzialmente, agli avversari, Efesto il fonditore offre oro a chi lo segue, Ermes sfrutta i poteri di altre carte, che possono essere anche nel proprio Elysium o in campi avversari, Poseidone con la sua collera danneggia gli avversari mentre Zeus sfrutta il suo potere per offrire punti vittoria già nel corso della partita.
Una tale articolazione di poteri si coniuga con la flessibilità di comporre il mazzo di ogni partita con 5 famiglie scelte tra le otto disponibili, rendendo il gioco assai longevo e aperto a ogni sperimentazione. Per esempio, se ritenete che Ares fornisca un eccessivo scarto di punti vittoria al dominatore del Prestigio che offre, provate a inserire Poseidone per rendere il possesso delle sue carte decisamente più precario e, se volete, potenziate questo effetto con il mazzo di Ermes!
Insomma, combinare le famiglie diventa uno degli aspetti del divertimento concesso da Elysium, quasi una forma di meta gioco come suggerisce lo stesso manuale che propone già alcuni esempi di mazzi tematici dai titoli suggestivi come “Opulenza”, “Guai ai vinti” e “Combinazioni machiavelliche”.
E quindi non rimane che sperare nell’uscita di future espansioni con ulteriori famiglie!

Però se siete suggestionati dall’ambientazione offerta da Elysium, sappiate che potreste rimanere delusi: si tratta in realtà di un gioco astratto e la percezione del contesto risulta parecchio scollata dalle meccaniche quando si gioca. Intendiamoci, i riferimenti alla mitologia greca non mancano e il look del gioco offre suggestioni a palate, ma durante la partita non ci si sente mai un semidio (almeno a me non è capitato nemmeno un secondo!) e mentre si pianificano le proprie strategie si perde del tutto quella, seppur presente, relazione tra le Divinità delle famiglie in gioco e i relativi poteri delle carte. Comunque, per quanto mi riguarda, si tratta di un aspetto marginale se confrontato con lo spessore del gioco (e onestamente questa è un’affermazione che confligge con le mie usuali aspettative di giocatore!).

  

Continuando con l’esperienza personale (ma anche con quella registrata intorno al tavolo da gioco dai miei numerosi e variegati compagni di test), Elysium alla prima partita comporta quel senso di disorientamento che si prova quando non si sa bene cosa fare e si teme che qualsiasi scelta che prenderemo risulterà sbagliata. Pur essendo improbabile che alcune scelte iniziali possano compromettere l’esito dell’intera partita, effettivamente i primi turni che giocherete saranno tutt’altro che ottimizzati, ma non ci vorrà molto prima che la vostra mente si apra svelando tutti i misteri di Elysium! D’altronde non stiamo parlando di un gioco sempliciotto e di “pronta beva” (per dirla in termini enologici!) ma di un titolo sofisticato, apprezzabile anche dai palati più fini.
Per questo colpisce assai il fatto che Elysium sia in grado di raccogliere parecchi consensi anche tra giocatori (e giocatrici) nient’affatto hard core, risultando una perfetta combinazione di appeal tematico, ricchezza visiva, profondità strategica e longevità ludica.
Un altro centro degli Space Cowboys, che aspettiamo con ansia alla loro prossima prova editoriale, in versione italiana: il molto chiacchierato T.I.M.E. Stories

Pro
Ottimo progetto editoriale
Ricco di opportunità strategiche
Piace agli hardcore gamer e ai giocatori occasionali

Contro
L’astrazione del gioco rende l’ambientazione molto debole

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