La scorsa estate, la Alderac Entertainment Group, editor americano noto per vari titoli tra cui Smash Up e Love Letter, fa apparire sul mercato Game of Crowns, opera d’esordio dell’italianissimo Remo Conzadori che, da appassionato di game design, ha cominciato a raccogliere i frutti del suo lavoro e a far parlare di sé, anche in virtù del suo secondo lavoro (arrivato a stretto giro da quello di cui oggi parleremo), ovvero Expo 1906.
Ma tornando a noi, dopo aver messo le mani su una copia di questo intrigante gioco di carte, lo abbiamo provato come sempre in maniera quanto possibile esaustiva e siamo qui a parlarvene nella recensione che leggerete.
- Titolo: Game of Crowns
- Autori: Remo Conzadori
- Editore: Alderac Entertainment Group
- Genere: Gestione carte, combinazione effetti, bluff, deduzione
- Numero Giocatori: 4-9
- Durata: 45-60 minuti
- Dipendenza dalla lingua: medio alta (testo su quasi tutte le carte)
- Illustratori: Pascal Quidault
L’inverno sta arrivando (motto di casa Stark)
La scatola del gioco si presenta in un formato quadrato, certamente non trascurabile per quanto riguarda le sue dimensioni. Sulla copertina, l’espressione profonda e austera di un cavaliere in armatura di piastre seduto su un trono, domina uno sfondo di un esercito pronto al primo ordine di attacco. L’impatto grafico è notevole e anche tutte le illustrazioni – realizzate dal francese Pascal Quidault – sono realistiche ed evocative. In coerenza con il volere dell’autore inoltre, che voleva a suo modo omaggiare l’epopea de Il Trono di Spade (da cui la tutt’altro che velata “assonanza” del titolo), anche dal punto di vista dei disegni è possibile notare qualche gradevole richiamo al succitato mondo ideato da George Martin.
Alzando il coperchio, dopo aver spostato il manuale, troviamo un mazzo di 129 carte e una ziplock contenente 37 segnalini corvo di legno nero, entrambi adagiati in comodi alloggi ricavati da un foglio di plastica termoformata, che però si perdono dentro il troppo spazio rimasto inusato nella scatola del gioco. Mi viene quindi in mente che, forse, quest’ultima sia stata un po’ sovradimensionata.
Le carte sono divise in 90 carte casata (10 per colore), 18 carte voto (due per fazione), 11 carte neutrali, 9 carte aiuto e una carta segnapunti. Tutte sono di ottimo materiale, illustrate con pregio, resistenti e ben retate al punto che, per quanto mi riguarda, ne considererei superflua l’imbustatura. Tuttavia, a malincuore, va notato che sono presenti alcuni refusi e incoerenze nella descrizione degli effetti sulle carte e sul manuale (per il resto però chiaro e ricco di esempi e di “pillole” strategiche). Per fortuna la AEG ha reso disponibile sul proprio sito, una serie di FAQ e la versione PDF del manuale rivisto.
L'edizione che abbiamo provato è quella in lingua inglese, che è anche l'unica attualmente in circolazione.
Le mie parole hanno mentito. I miei occhi, il mio braccio hanno gridato la verità. Sei tu che non hai visto. (Syrio Forel)
In Game of Crowns, da 4 a 9 giocatori mostreranno i vessilli di altrettante casate nobiliari dell’Impero di Ruelen e si contenderanno la successione del trono, rimasto vacante dopo la dipartita del vecchio regnante.
Per fare questo, dovranno ricorrere ad alleanze, scambi di favori, attacchi e tradimenti, allo scopo di essere individuata come la famiglia più importante tra tutte.
All’atto pratico, il titolo è un gioco di gestione delle propria mano di carte e di combinazione dei loro effetti, nell’ottica del raggiungimento del maggior punteggio finale.
All’inizio della partita, a ogni giocatore vengono consegnate le 10 carte della propria casata (sono uguali per tutte le famiglie, ad eccezione del colore), le due carte voto, la carta riassuntiva e 4 segnalini corvo. Al centro del tavolo è infine sistemato coperto il mazzo delle carte neutrali (precedentemente mischiate) e la carta segnaturni, con un segnalino corvo posizionato sulla posizione iniziale.
A turno, a partire dal primo giocatore (l’ultimo che abbia indossato una corona), ognuno potrà scegliere se scambiare o giocare una carta.
Per effettuare uno scambio, il giocatore attivo, scopre dalla propria mano la carta che vuole cedere e la pone davanti a sé. Gli altri partecipanti, in senso orario, fanno lo stesso, potendo liberamente tentare opera di convincimento su quanto la loro offerta sia da considerarsi la più allettante. Finito questo primo giro, il giocatore attivo potrà decidere se scoprire un’altra delle proprie carte (innescando così un nuovo giro di tavolo come già descritto) oppure terminare le offerte. Dopo che il giocatore di turno abbia fermato questa fase, gli altri potranno liberamente aggiungere corvi sulle loro carte scoperte fino a che una delle offerte non verrà accettata. E’ importante notare che uno scambio andrà obbligatoriamente eseguito, pertanto il giocatore di turno prenderà l’offerta preferita (carte più corvi) e contraccambierà con le carte da lui rivelate.
Le scelte su come tarare gli scambi dipendono chiaramente sia dal tipo di punteggio a cui si sta puntando per la fase di fine partita, che dalle azioni belligeranti che si ha intenzione di intraprendere. Osservando le proposte e le offerte degli altri giocatori, è anche possibile intuire la loro strategia e cambiare la propria di conseguenza.
Per giocare una carta, invece, il giocatore di turno semplicemente la sceglie e ne applica gli effetti. Le uniche due carte giocabili in questa maniera sono le carte Conio e Cavaliere. La prima di queste può essere scambiata con una carta presa a caso dalla mano di un giocatore a scelta, mentre la seconda, posta dinanzi a un avversario, innesca un attacco verso di lui.
Vediamo dunque come si svolge un tipico attacco. Come prima cosa, ogni giocatore, compresi i facenti parte della battaglia, scelgono segretamente (mediante le carte voto) se schierarsi con l’attaccante (il giocatore che ha dichiarato l’attacco) oppure con il difensore (colui contro il quale è stata mossa l’offesa). Una volta che tutti hanno compiuto la loro scelta, le carte voto vengono rivelate e, a partire dal difensore, ognuno (solo per un giro di tavolo) potrà scegliere se spendere segnalini corvo per rafforzare il proprio voto. Uscirà vittorioso dalla battaglia il giocatore che avrà ricevuto più voti, sommando carte voto favorevoli e corvi giocati su di esse. In caso di parità, la vittoria andrà all’attaccante. Il vincitore della contesa potrà scegliere se rubare una carta (a sua scelta) dallo sconfitto, oppure pescare la prima carta del mazzo neutrale e aggiungerla alla propria mano. In entrambi i casi, la carta Cavaliere usata per innescare l’atto bellico sarà scartata ed eliminata dal gioco. Lo sconfitto però, potrà appropriarsi di tutti i corvi usati per votare contro di lui.
La partita prosegue in questo modo per 3 turni (6 nella versione lunga), alla fine dei quali avrà termine e verrà calcolato il punteggio di tutti i giocatori, dato dalle combinazioni degli effetti delle varie carte possedute nella propria mano e, a volte, anche in quella di altri giocatori (ad esempio il Bardo, presente tra le carte neutrali, consente al possessore di guadagnare 1 punto vittoria per ciascuna carta conio nelle mani dei due giocatori a lui adiacenti).
In caso di parità, avrà la meglio il giocatore con meno carte nella propria mano e, se lo stallo dovesse ancora protrarsi, la spunterà quello con meno corvi.
In conclusione, va sottolineato che, nel caso in cui si debba dare inizio a un nuovo round e un giocatore sia rimasto senza carte, la partita avrà termine istantaneamente e si dovrà procedere con la conta dei punti.
Rhaegar combatté con coraggio, Rhaegar combatté con nobiltà e onore. E Rhaegar morì. (Sir Jorah Mormont)
Game of Crowns è un titolo che racchiude diversi aspetti interessanti, ma purtroppo non esente da qualche difetto.
Sicuramente – a mio avviso – la combinazione di meccaniche di hand management e quelle di bluff e deduzione, lo rendono un gioco altamente profondo e longevo. Se giocato con piena consapevolezza, a fronte del non trascurabile impegno necessario per gestire le proprie scelte e contemporaneamente studiare i comportamenti degli altri al tavolo, riesce a dare una grossa soddisfazione anche nella sua durata contenuta (difficilmente, anche in 6 e oltre, si sfora un’ora di gioco considerata anche la spiegazione delle regole), tuttavia la pregevole grafica e gli ottimi materiali, non riescono pienamente nell’intento di trasmettermi il feeling degli “intrighi di palazzo”, lasciandomi in partita delle sensazioni piuttosto freddine.
Senza che i partecipanti si mettano un minimo nei panni di signorotti senza scrupoli, infatti, ho notato come il gioco, anche se molto scorrevole, non presenti situazioni di climax che mi potrei aspettare da tematiche del genere. Pertanto, mi sentirei di consigliare di fare molta esperienza con il gioco, imparare bene le carte e parlare molto al tavolo, negoziando quanto più possibile. Game of Crowns, infatti, non perdona assolutamente l’inesperienza.
C’è da dire però che l’ecosistema dei giochi strategici compatibili con un alto numero di giocatori (idealmente oltre i 6) rappresenta – a mio modo di vedere – un vero e proprio “campo minato” e fa quindi sempre piacere l’opportunità di testare titoli che mantengono un’adeguata profondità, senza sfociare in partite dalle durate bibliche.
Game of Crowns non sfigura neanche in 9 giocatori, ma ovviamente, al crescere del numero dei partecipanti, si farà più articolato il controllo delle mosse degli avversari.
Trovo poi veramente pregevoli le regole che determinano funzionamento della battaglia: non siate mai sicuri che un attaccante voglia in effetti vincere! Infatti anche il possesso dei token corvo può essere un’ottima fonte di punti alla fine della partita.
Sul manuale, infine, oltre ai sempre graditi consigli strategici, sono elencate anche una serie di regole opzionali che, mai come questa volta, mi sentirei di consigliare il prima possibile, in particolare l’introduzione degli obiettivi segreti (ognuno comincia la partita con una carta neutrale in suo possesso) e delle regole aggiuntive di negoziazione (per “pilotare” le decisioni del giocatore attivo con adeguate offerte in termini di carte e segnalini corvo).
Un piccolo finale rimpianto, ispirato più che altro dalle belle descrizioni delle famiglie in gioco, è che si sarebbe potuto spingere un po’ sulla caratterizzazione delle varie casate e sulla diversificazione dei mazzi in gioco.
In definitiva, a Game of Crowns è un gioco molto valido dal punto di vista strategico, scorrevole ed elegante nel ventaglio di azioni contemplate, ma purtuttavia fallace in termini di resa dell’ambientazione. Per godere appieno del titolo è necessario farci almeno qualche partita, in maniera da conoscere le carte, ma per contro la soddisfazione della vittoria (almeno dal punto di vista dell’ottimizzazione della mano di carte) a fine partita si farà sentire, specie da 5 giocatori in su. Alcuni aspetti aleatori (pesca di carte “alla cieca”) ne diminuiscono in alcuni casi la controllabilità, ma questo è un gioco che premia più la flessibilità di cambiare gli obiettivi al momento giusto, che una monolitica strategia a lungo termine. Peccato per il packaging che, personalmente, trovo quantomeno rivedibile e per i diversi refusi che si trovano sul regolamento e sul testo di alcune carte. Il manuale migliorato in pdf risolve le incoerenze, ma spero che arrivi l’occasione per una edizione riveduta e corretta.
Pro
– Ottima grafica e materiali
– Buon livello strategico anche in 9 giocatori
– Durata contenuta anche in 9 giocatori
Contro
– Packaging opinabile
– Molti refusi nei testi di carte e manuale
– Poca resa dell’ambientazione