Che vita da cani!
Il regno di Gravos è in fermento, il Re è morto e le sei grandi casate muovono guerra per ottenere la supremazia. Colossi di metallo mossi da motori a vapore si affiancano a migliaia di soldati, pronti a muovere guerra per la gloria dei nobili. In questo clima di agitazione si trovano a loro agio i Capitani Mercenari, o Cani della Guerra, pronti ad appoggiare militarmente le diverse casate per ottenere denaro e favori. Il titolo di Paolo Mori, portata sui tavoli italiani dalla Pendragon Game Studio, ci mette nei panni di questi duri uomini (e donne!) che fanno della guerra il loro mestiere, pronti a spalleggiare una casata o, se tale dovesse essere la convenienza, pugnalarla alle spalle! Scopriamo dunque assieme la vita del Capitano di ventura nel tumultuoso continente noto come Gravos!
- Titolo: Dogs of War
- Autori: Paolo Mori
- Editore: Pendragon Games Studio
- Genere: Alleanze mercenarie
- Numero Giocatori: 3-5
- Durata: 90 minuti
- Dipendenza dalla lingua: medio alta (testo sulle carte, gioco completamente tradotto in italiano)
- Illustratori: Mathieu Harlaut, Christophe Madura
Anche un osso è un tesoro, se sei un cane…
Il contenuto della scatola di Dogs of War è molto ricco, a partire dai busti dei Capitani Mercenari, vere opere d'arte in miniatura. I trenta busti, sei per Capitano, sono in plastica dura, ogni capitano ha un aspetto caratteristico e un colore diverso. Girando per la rete ho trovato molte foto che li mostrano pitturati, e devo dire che anche vicino a opere destinate al modellismo professionale non fanno certo una brutta figura. Lo stile rinascimentale-steampunk è chiaramente visibile in tutti i modelli, i dettagli sono chiari e ben definiti, ci sono pochissime linee di fusione, a malapena percettibili e in generale si ha la sensazione di avere tra le mani un prodotto di lusso.
Purtroppo, sul versante delle plastiche, dai busti in poi si va in discesa, infatti, troviamo gli stemmi delle varie casate montate su degli scudi che hanno un paio di problemi non indifferenti. Primo, sullo scudo è riportato il logo che rappresenta la casata, mentre sulle carte sono riportate delle illustrazioni, non è impossibile distinguerle ma nemmeno troppo facile. Secondo difetto, il logo è solo su un lato, per cui nelle partite a quattro/cinque giocatori qualcuno si troverà a fissare il retro della bandiera cercando di ricordare la corrispondenza con i colori delle casate… infine il segnalino per la battaglia, un anonimo tondino rosso che, nel corso della partita, indicherà la forza militare di una casata. Nel settore delle plastiche quindi abbiamo alti e bassi, anzi direi picchi (i busti dei capitani) e abissi (il tondino per le battaglie).
Sul lato carta e cartoncino, la situazione è leggermente migliore, infatti, gli elementi, che siano carte o segnalini, sono ben fatti e robusti. Anche qui però troviamo quello che, probabilmente, è il più grande difetto di Dogs of War, in altre parole una grafica poco chiara. Le carte della casata mostrano un'illustrazione molto gradevole con una figura umana e lo stemma, ma tra ghirigori, panneggi e in generale una scelta di colori scura, capire cosa rappresenta, a distanza di un braccio, non è semplicissimo. Le carte tattiche sono più semplici, con solo un testo a spiegare il loro effetto. In corsivo. Bello eh, ma più di qualcuno dei miei giocatori ha avuto difficoltà a leggerle.
Completiamo l'excursus dei materiali con la plancia da gioco, in cartone spesso con tutte le zone ben delineate, è molto bella da vedere, peccato che, di nuovo, pecchi di chiarezza in alcuni punti. La scelta di mettere linee e testo color marroncino su sfondo beige fa si che, in condizioni di luce non eccellenti, la plancia risulta poco leggibile. Aggiungiamo a questo il fatto che sulla plancia non sono state inserite alcune informazioni che potevano essere utili, tipo il numero di capitani disponibili ogni turno, e abbiamo una plancia bella da vedere, ma poco pratica da usare. Volendo tirare le somme possiamo dire che se il comparto artistico ha fatto un lavoro eccellente, con illustrazioni molto gradevoli ed evocative, l'aspetto grafico lascia a desiderare, con scelte opinabili e soluzioni poco efficienti.
Cagna, cagna maledetta!
La preparazione di una partita a Dogs of War inizia scegliendo il proprio alter ego rinascimental-steampunk, in altre parole il proprio Capitano di Ventura. Ogni Capitano ha una regola speciale che lo distingue dagli altri, queste, in linea generale, consentono di ottenere speciali vantaggi in determinati momenti, ad esempio Capitan O'Malley guadagna una moneta ogni volta che partecipa a una battaglia vincente, mentre lo sfuggente Stormcrow si ritira dalle battaglie per non dare vantaggi ai vincitori.
Il tabellone è preparato in pochi, decisivi, secondi. I segnalini delle casate si pongono su una grossa track che va da -1 a 7, le carte tattiche sono mescolate e quindi piazzate nel corretto spazio e, infine, l'indicatore del turno in corso è messo sul primo anno. Fatto questo, si distribuiscono, a ogni giocatore, cinque monete, due carte tattiche e un segnalino casata segreto, che varrà come due scudi di quella casata a fine partita.
Come è stato già chiarito, in Dogs of War non si conduce una particolare fazione in battaglia, ma ci si schiera in ogni scontro da un lato o dall’altro (a volte perfino da tutti e due!) con il solo bieco scopo di accumulare punti vittoria. Come questi si ottengono, lo scopriremo adesso andando a raccontare come funziona il turno di gioco.
Una partita di Dogs of War è disputata nell'arco di quattro turni, chiamati anni. In ognuno sono ripetuti gli stessi passi:
1) Preparazione del turno: si mischiano i mazzi con le carte delle casate, quello con i campi di battaglia e i segnalini ricompensa, e si mettono, casualmente, sulle tre battaglie. In questo modo ogni anno gli scontri che genereremo saranno completamente diversi.
2) Arruolamento: ogni giocatore prende tre monete dalla riserva e procede all'acquisto delle truppe. I fanti costano una moneta e hanno Forza 1, gli archibugieri due monete e Forza 3, i cavalieri tre monete per Forza 5 e, infine, le macchine da guerra, quattro monete per un impressionante valore di Forza 7. Secondo l’anno in corso vengono anche messi a disposizione dei giocatori dei capitani, tre al primo anno, quattro il secondo e il terzo e, infine, cinque capitani al quarto anno di gioco.
3) Assegnazione: partendo dal primo giocatore si piazzano i propri capitani sui diversi campi di battaglia. Il capitano viene piazzato su uno spazio disponibile nel campo di battaglia, assieme al capitano deve essere giocato anche un soldato e, opzionalmente, una carta tattica. Gli spazi sul campo di battaglia contengono delle ricompense, che il giocatore ritira immediatamente dopo aver piazzato. E' possibile quindi giocare su uno spazio per prendere monete, altre truppe, punti vittoria, scudi della casata per cui si combatte in quello scontro, carte tattiche, la possibilità di schierare un capitano aggiuntivo o una combinazione delle precedenti. La forza dei soldati schierati è registrata su un'apposita colonna, questa ha uno zero al centro e arriva a 15 sui due lati. Quando si aggiungono soldati, si sposta l'indicatore di conseguenza, per cui se io piazzo un archibugiere sposterò di tre l'indicatore verso la casata che sto aiutando in questo momento. Se, per esempio, il giocatore dopo di me sceglie di aiutare l'altra casata, sposterà l'indicatore di tanti spazi quant'è la forza del soldato che destina allo scontro, per cui se decide di partecipare con un Cavaliere sposterà l'indicatore di cinque spazi, finendo quindi con un valore di 2 a suo favore. Ogni campo di battaglia ha sei spazi, e non tutti contengono una ricompensa. Non è normalmente possibile, nello stesso turno, assegnare un capitano a supporto di una casata in lotta con un'altra cui si è già assegnato un proprio capitano.
4) Risoluzione delle battaglie: per ogni scontro si controlla l'indicatore della forza. La casata in positivo è la vincitrice dello scontro! Lo scudo della casata vittoriosa è spostato in avanti sull'apposita track, inoltre i giocatori che l'hanno supportata guadagnano tanti punti vittoria quanti capitani erano a supporto della casata sconfitta. Volendo fare un esempio, se la casata che ho supportato vince lo scontro, e sull'altra casata ci sono quattro busti di capitani, guadagnerò quattro meritatissimi punti vittoria. Nel caso che la forza di una casata raggiunga il 15, il valore massimo, sarà una vittoria gloriosa, per cui lo scudo della casata trionfante sarà spostato di due spazi in avanti, mentre quello della casata sconfitta in modo così completo e, diciamolo, imbarazzante arretrerà di uno spazio. Ogni battaglia ha anche una ricompensa speciale che sarà assegnata al giocatore che ha supportato la casata vincente con più capitani. In caso di pareggio nella conta dei capitani ogni giocatore prende la ricompensa.
Come è facile intuire dal regolamento, decisamente lineare (si spiega veramente in poco tempo), la maggior parte del tempo di gioco viene impiegato nella fase di Assegnazione. La scelta di dove posizionare ogni singolo capitano è critica e tiene alta l’attenzione di tutti partecipanti, poiché basta veramente poco a cambiare gli equilibri in gioco. Inoltre alcuni piazzamenti ci fanno si partecipare a uno scontro, ma anche guadagnare risorse e unità da utilizzare negli scontri successivi. Come ho già detto: questa non è una simulazione bellica, ma piuttosto una sfida nel saper cogliere prima degli altri le migliori opportunità. Bisogna essere ben consci di quanto si è influenti in ogni scontro e decidere con il giusto tempismo quando aspettare e quando esporsi nell’appoggiare una fazione.
Dopo la risoluzione delle battaglie, il turno finisce, e s'inizia l'anno nuovo. Al termine del quarto anno la partita finisce e si contano i punti. Ogni giocatore avrà dei punti accumulati nel corso della partita, cui somma un punto per ogni carta (soldato o tattica) in suo possesso, un punto ogni due monete non spese e, sopratutto, i punti per gli scudi delle casate in suo possesso. Ogni scudo vale punti in base alla posizione della casata sull'apposita track, per cui se possiedo tre scudi di una casata che ha raggiunto un valore di due, sommerò sei punti vittoria al mio totale.
Anche i cani vanno in paradiso?
Prima di parlare della mia esperienza di gioco, voglio chiarire che tra le statuette dei Capitani, le ricche illustrazioni e l’ampio spazio dedicato all'ambientazione sul manuale, da Dogs of War mi aspettavo un'esperienza immersiva, coinvolgente, dentro il ricco arazzo tessuto su Gravos e i suoi intrighi. Mi sbagliavo: l'ambientazione, per quanto gradevole, non è un elemento portante di Dogs of War, anzi posso dire che è quantomeno secondario. La decisione di partecipare a una battaglia o meno è figlia esclusivamente della convenienza del momento, e se da un lato è intrigante come i giocatori non siano legati a nessuna delle casate principali, ho avvertito la mancanza di un senso di appartenenza a una squadra.
A fronte di un notevole numero di partite, posso dire che la maggior parte dei punti si ottiene con gli scudi delle casate, ma questi sono a disposizione di tutti i giocatori. Quindi, quando si deve decidere se cercare di ribaltare le sorti di una battaglia, è tranquillamente possibile, anzi spesso preferibile, salire sul carro del vincitore piuttosto che spendere risorse (che alla fine si tramutano in punti vittoria) per contrastare gli altri. L’assenza di elementi casuali e imprevedibili rende fattibili (specialmente dopo un po’ di partite) le stime sulle possibilità, le capacità e le risorse di ogni nostro avversario, questo fa si che parte importante del gioco sia la contrattazione al tavolo, la stipulazione di alleanze, limitate però alle singole battaglie. Una cosa che ho notato poi è come cambia l’esperienza di gioco secondo il numero dei partecipanti. Le regole non prevedono modi per gestire la diversa presenza umana al tavolo, per cui quando si gioca in tre le battaglie saranno affari abbastanza semplici, capiterà anzi spesso che una casata si trovi senza difensori. Paradossalmente è possibile, anche se molto improbabile, che in tre giocatori non ci si scontri mai. Quando si gioca in cinque, cambia tutto: gli spazi a disposizione fanno si che ci si debba per forza scontrare, c'è molta più interazione tra i giocatori, con le risorse contate.
Altri due fattori di cui dover tenere sicuramente conto nelle proprio valutazioni sono le carte tattiche e le abilità speciali dei Capitani. Nel corso delle partite giocate mi è sembrato che le carte tattiche fossero molto ben bilanciate, con una menzione speciale per "Tradimento" che ha causato le migliori reazioni al tavolo, mentre le abilità dei capitani potrebbero avere bisogno di un maggiore bilanciamento, infatti, spesso Lady Ordalia Macbeth è stata percepita come "troppo forte" mentre il povero Capitan O'Malley è stato definito "meh".
Le osservazioni già condivise nell’analisi dei componenti riguardo la dicotomia tra la beltà delle illustrazioni (ricche, pervasive, caratteristiche) e le scelte grafiche (spesso poco chiare se non manchevoli) sono emerse anche durante le partite. Probabilmente alcune scelte poco felici, come gli scudi di plastica che non sono visibili a tutti i giocatori, sono figlie della volontà di creare materiali "superiori" a quelli normalmente presenti in prodotti simili, ma forse si è sacrificato troppo dal lato della fruibilità.
Al mio segnale, scatenate i mastini della guerra!
Dogs of War si gioca in crescendo: dopo il necessario paio di turni per capirne le meccaniche, il resto della partita scorre piuttosto velocemente, e le successive guadagnano molto dell'esperienza acquisita. Il fatto che l'ambientazione non sia importante ai fini del gioco passa in secondo piano rispetto all’importanza delle scelte da far eseguire ai propri Capitani, al valutare la situazione del momento, senza stare a pensare a quale casata ha fatto cosa, ma solo a dove conviene mandare le proprie truppe per ottenere il massimo guadagno! Neanche i menzionati difetti nelle scelte grafiche bastano a infastidire un regolamento molto solido, che coinvolge grazie al fatto di creare sul momento alleanze e intrighi, in cui bisogna gestire al meglio le poche risorse che ci sono date, cercando al contempo di ottenerne di più a scapito degli altri. Con cinque diversi Capitani da provare, con il fatto che ogni turno casate, battaglie e ricompense sono diversi, e con la mutevole dinamica che si crea secondo il numero di giocatori, la longevità del gioco è assicurata.
In definitiva, alla luce di decine di partite giocate con gruppi variegati (sia nella numerosità che nei gusti), posso dire che Dogs of War è un’ottimo gioco: facile da apprendere, coinvolgente dall’inizio alla fine, che fa venire voglia di rigiocarlo più e più volte per sperimentare le diverse combinazioni e strategie. Il tarlo di alcune scelte grafiche rimane vivido, ma nulla toglie alla riuscita resa di come si sentono i capitani di ventura: opportunisti, voltagabbana e interessati solo al proprio tornaconto fino alla fine! Bel lavoro Paolo Mori, un altro colpo portato a segno.
Pro:
– Il regolamento è molto semplice ma l'esperienza di gioco che ne risulta è altrettanto appagante
– Tiene alta l’attenzione per tutta la partita
– Le combinazioni di componenti e capitani garantiscono elevata longevità
Contro:
– La grafica poco chiara e a volte manchevole rende difficile godere a pieno delle splendide illustrazioni