L’epica è sempre stato un tema delicato da approcciare e, spesso, un’introduzione poco curata all’argomento, ha pesato non poco sul gradimento di coloro che si sono via via apprestati a conoscerla.
Io sono stato fortunato in questo: da insegnanti illuminati (e appassionati), alla lettura dei libri di Luciano de Crescenzo, ho avuto la possibilità di andare oltre la dura scorza di queste antiche opere e di poter capire quanto potessero essere avvincenti, ma soprattutto quanto poco, in effetti, il tempo riesca a sbiadirle.
Di Mythomakya – edito da Pendragon – avete sicuramente potuto leggere e guardare già molto sulle pagine di Gioconomicon e quindi, probabilmente, conoscerete già le premesse che hanno portato l’autore Luca Feliciani al concepimento di questo gioco di carte, e il percorso che il titolo ha attraversato per arrivare allo stadio finale, pregevolmente illustrato da Mirka Andolfo.
Ebbene ora, con un sufficiente numero di partite alle spalle, è il momento di tirare le somme in questa recensione.
- Titolo: Mythomakya
- Autori: Luca Feliciani
- Editore: Pendragon Game Studio
- Genere: Gioco di carte
- Numero Giocatori: 2-6
- Durata: 15 – 40 minuti
- Dipendenza dalla lingua: bassa (poche scritte, ma in italiano)
- Illustratori: Mirka Andolfo
Incominciamo il nostro canto dalle Muse eliconie [Esiodo, Teogonia] (Materiali e confezione)
Sulla copertina di Mythomakya fanno bella mostra di sé alcuni dei principali personaggi che ritroveremo in gioco, illustrati con classe e senza eccessi pomposi.
La cura della grafica si percepisce già da questo e, il piacere di guardare questi disegni così vividi, mi fa soprassedere sul fatto che la scatola, pur di buona fattura, è decisamente sovrabbondante per i materiali che offre.
Sotto al coperchio troviamo subito il manuale, che si presenta ben illustrato, leggibile e chiaro nella sua ricchezza di dettagli ed esempi di gioco. Al di sotto di questo, adagiate in un divisorio di cartone, ci sono 110 carte di buona fattura, suddivise tra 90 carte mito, 14 carte divinità e 6 carte mele.
Le carte mito presentano, a parte il nome e l’illustrazione, un colore identificativo sullo sfondo, un valore di forza, il numero di mele d’oro (che saranno poi i punti vittoria accumulati dai giocatori) e dei simboli per distinguere quali potranno essere usate nelle due modalità di gioco (che vedremo tra breve). Alcune di queste, infine, presentano anche la descrizione di un effetto, con il relativo costo da pagare per attivarlo. Anche le carte divinità presentano un valore in mele d’oro e un effetto, ma non sono caratterizzate da un colore predominante. Le carte mele, infine, raffigurano un paio di mele d’oro e valgono tutte, per l’appunto, due mele d’oro.
Tutte sono sufficientemente resistenti da maneggiare e potrebbero anche non necessitare dell’imbustamento ma, si sa, questo è un argomento molto personale. Al netto di questo, però, ancora una volta spicca la realizzazione grafica. Ciascuna singola carta è letteralmente uno spettacolo per gli occhi: perfettamente leggibili in ogni scritta e simbologia e magistralmente illustrate (anche le più semplici) con uno stile semplice ma vivido allo stesso tempo. Una cura decisamente apprezzabile, specie se adoperata per un’opera di questa tipologia.
Un piccolo rimpianto, infine, trovo sia rappresentato dalla mancanza di un indicatore del colore della moira vigente che, specie in partite nella modalità avanzata (in cui questo può cambiare più volte), avrebbe fatto davvero comodo.
Cantami, o Diva, del Pelìde Achille l'ira funesta che infiniti addusse lutti agli Achei [Omero, Iliade] (Descrizione del gioco)
Mythomakia si presenta in due varianti, entrambe per 2-6 giocatori: la modalità semplice, chiamata Il Trionfo degli Eroi e la variante lievemente più complessa, ovvero La Sfida degli Dei.
La prima delle due prende le mosse dal gioco della briscola, nel senso che si fonda su meccanismi di prese basate sul valore di forza delle carte e sul loro colore, ma con delle ovvie variazioni sul tema.
Formato il mazzo delle 60 carte mito consentite (si escludono da Il Trionfo degli eroi, le 30 carte recanti un simbolo in basso a destra), lo si mescola e si distribuiscono in egual numero ai giocatori. Questi ultimi dovranno poi sistemarle in mazzetti in maniera variabile a seconda dei partecipanti alla sfida (ad esempio in 2 giocatori, ciascuno formerà 10 mazzetti da 3 carte), avendo cura di scoprire la prima carta di ognuno di questi.
Prima di iniziare, casualmente si sceglie il primo giocatore, mentre l’altro determinerà la moira, ovvero il colore dominante nella partita (in pratica, la briscola).
Si può dunque iniziare, con il primo di turno che sceglie la carta da giocare, tra quelle scoperte di ogni suo mazzetto. Fatto questo, gli altri al tavolo saranno obbligati, se possibile, a rispondere con una carta dello stesso colore. Quando tutti avranno giocato, chi avrà impiegato la carta con la forza più alta sarà il vincitore e si approprierà delle altre, mettendole in un suo mazzetto coperto. E’ chiaro che le giocate di altri colori saranno sempre perdenti, a prescindere dalla loro forza, a meno che non si tratti della moira, nel qual caso vinceranno comunque (se vengono giocate più moire, avrà la meglio quella più forte).
Le eventuali carte al di sotto di quelle giocate vengono ora scoperte e si può dare subito il via a un nuovo turno, a partire dal vincitore di quello precedente.
Al termine delle carte giocabili si conteranno le mele d’oro accumulate nelle prese dai giocatori e, chi avrà il totale maggiore, sarà il vincitore.
Ne La Sfida degli Dei, la struttura del mazzo viene arricchita da alcune carte mito con dei poteri attivabili al momento dell’utilizzo, al prezzo di alcune mele d’oro (ad esempio la Musa permette di cambiare la moira nel colore corrispondente), mentre la dotazione iniziale dei giocatori, oltre a una carta da 2 mele d’oro, si arricchisce di alcune carte divinità da conservare coperte ed eventualmente da adoperare – a meno di indicazioni contrarie sulla carta stessa – all’inizio di ogni turno (per esempio, Ares andrà giocato subito dopo che si è giocata una certa carta e darà a quest’ultima un bonus di 5 punti alla forza). La partita, per il resto, procede come già descritto al netto del fatto che, stavolta, i mazzetti dei giocatori saranno formati con tutte le carte scoperte.
In 4 e 6 giocatori, infine, va notato che la partita si svolgerà a squadre (determinate prima dell’inizio) e la vittoria sarà condivisa, mentre in 5 giocatori, un giocatore sceglierà la moira e il suo compagno di gioco a ogni singola partita.
Ahimè, sempre gli uomini accusano gli dei: dicono che da noi provengono le sventure, mentre è per i loro errori che patiscono e soffrono oltre misura [Omero, Odissea] (Esperienza di gioco)
La chiarezza e la semplicità sono indubbiamente i punti di forza di Mythomakya che, almeno nella sua modalità più semplice, può veramente essere introdotto anche a chi è alla prima esperienza con l’intrattenimento tabletop. Pur partendo da una base di meccaniche ampiamente consolidate, l’autore è riuscito a creare un twist interessante, eliminando la correlazione diretta tra la forza della carta e il suo valore in punti e aumentando quindi, conseguentemente, lo spessore della strategia nella scelta delle carte da giocare.
Sia chiaro, non sto parlando di chissà quale mole di ragionamenti – è pur sempre un gioco di stampo ineludibilmente leggero – ma nelle partite effettuate, è sempre emerso del sano divertimento dato dalla ricerca della migliore carta da giocare. Questo è stato vero specialmente nella modalità più articolata, dove ho notato che l’informazione completamente nota, derivante dal fatto che le carte dei giocatori sono tutte scoperte, permette di “ritarare” lievemente le tattiche, ma soprattutto dove i poteri speciali di miti e divinità, rendono le scelte di gioco più significative e offrono maggiori possibilità di rendere più proficua la propria mano (ma anche di dare fastidio agli altri!) e di volgere una partita a proprio favore.
Ciò non toglie che però, alcune volte, complici particolari configurazioni di carte e pochi mazzetti iniziali (nelle configurazioni a 4 e a 6 giocatori), si senta la sensazione di avere le giocate obbligate, tuttavia la durata di una partita è talmente tanto breve (mai sopra la mezz’ora) che la rivincita è praticamente sempre dietro l’angolo. Come suggerisce il manuale, infatti, è preferibile giocare al meglio di più partite (minimo 3), in maniera tale da alleviare un minimo anche questi inevitabili, seppur minimi, sbilanciamenti.
Non sapeva quale parola dirgli per prima,perché voleva dirgli tutto insieme, nello stesso tempo [Apollonio Rodio, Le Argonautiche](Considerazioni Finali)
In conclusione Mythomakya, pur affondando chiaramente le proprie radici in giochi di carte dallo stampo “classico” (su tutti briscola e tressette), se ne discosta sufficientemente grazie a delle piacevoli rielaborazioni della struttura di gioco e a un aspetto grafico curato in ogni minimo particolare.
L’alta qualità delle illustrazioni di Mirka Andolfo, infatti, rappresentano parte integrante del “prodotto editoriale” Mythomakya, rendendolo ovviamente appetibile anche agli appassionati di fumetto, vuoi per collezionismo, vuoi perché, magari, sono incuriositi da questa porta socchiusa tra i due mondi di intrattenimento generalmente così distanti tra loro.
Al di là di tutto, comunque, il titolo è approcciabile da chiunque, anche dai neofiti e dai più piccoli (almeno nella modalità semplice) e, sull’onda di una partita andata particolarmente bene (o particolarmente male), può facilmente essere rigiocato più volte di fila.
La modalità avanzata permette, infine, di avere più controllo della sfida, senza per questo cambiare l’anima del gioco, che rimane pur sempre, lo ribadisco, quella di un introduttivo.
Pro
Grafica eccelsa
Padroneggiabile in breve anche da neofiti totali
Facilmente si rigiocano più partite in una singola sessione
Contro
Alcune volte si ha la sensazione di avere le mani legate
Per giocatori che non sono alla primissima esperienza, l’entusiasmo potrebbe scemare presto
Mancanza di un indicatore per la moira