Francia medievale, Orléans e dintorni. La vita nelle città e nelle campagne scorre tranquilla e indaffarata grazie all’opera di artigiani e contadini, mercanti e barcaioli che producono e muovono merci tra le città e i borghi, sfruttando le strade e la via del fiume Loira. Nel mentre, i cavalieri vegliano sulla sicurezza, gli accademici disquisiscono di massimi sistemi e i monaci … beh, i monaci fanno di tutto un po’!
- Titolo: Orléans
- Autori: Reiner Stockhausen
- Editore: Cranio Creations
- Genere: Medievo, Piazzamento lavoratori/Bag Building
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: 90 minuti
- Dipendenza dalla lingua: solo le regole (gioco in italiano)
- Illustratori: Klemens Franz
In tutto questo affannarsi, noi, i giocatori, dovremmo essere i più bravi a creare la giusta alchimia di professionalità diverse per assicurarci i servigi di nuovi aiutanti, viaggiare per le campagne raccogliendo merci sempre più preziose e costruire stazioni commerciali redditizie; con un occhio al bene della collettività, contribuendo, per esempio, a trovare cure per debellare la piaga della Peste, scavare canali e realizzare altre opere pubbliche. Se dovessimo descrivere in poche parole l’ambientazione di Orléans, titolo che ha consacrato nell’Olimpo dei game designer di tendenza il tedesco Reiner Stockhausen, difficilmente potremmo trovare parole diverse. Un titolo tosto e appassionante, questo Orléans: un German di sostanza, dove al collaudatissimo “piazzamento lavoratori” si accompagna il meccanismo, relativamente nuovo, del bag building e dove i nostri omarini di fatica sono anche le risorse che ci permettono di crescere e prosperare per ottenere, alla fine di tutta la storia, almeno un punto vittoria in più dei nostri avversari.
Pubblicato nel 2014 e localizzato quest’anno in Italia dai ragazzi della Cranio Creations, Orléans consente di riunire attorno al tavolo da 2 a 4 giocatori per una partita dalla durata media di circa 90 minuti. Accolto con grande entusiasmo dal popolo dei boardgamer di tutto il mondo, nel tempo la creatura di Stockhausen si è ritagliata uno spazio di tutto rispetto tra titoli più blasonati e di nobile lignaggio, arrivando a conquistarsi una solida posizione tra i 50 migliori titoli nella classifica di BGG (attualmente è al numero 40). Fu vera gloria? Se volete saperlo, invece di scomodare i posteri, provate a leggere il seguito di questa recensione.
Uno scrigno di ricchezze (Materiali e confezione)
La scatola di Orléans è un vero e proprio scrigno ricchissimo di materiali. Sul frontespizio campeggia una bella illustrazione di Klemens Franz, che rappresenta in stile “medievale” un trittico composto da una popolana, un cavaliere con tanto di elmo e scudo e un monaco. Sullo sfondo la città di Orléans (o almeno, presumo lo sia). Aprendo la confezione troviamo subito il regolamento a colori che in 12 pagine spiega chiaramente le meccaniche di gioco e le caratteristiche delle Tessere Luogo di cui parleremo diffusamente più avanti. Pochissimi gli esempi all’interno del libretto, ma il sistema di gioco ideato da Stockhausen è talmente lineare (non banale!) che si apprende facilmente già dopo la prima lettura.
I tabelloni di gioco sono un paio. Il principale è suddiviso in due aree: il territorio di Orléans con le strade e le vie di fiume da una parte; le zone di reclutamento dei vari aiutanti,con i relativi tracciati e degli eventi, dall’altra. In basso si snoda il tracciato dello Sviluppo. Il secondo tabellone, denominato delle Opere Benefiche, mostra diverse aree su cui potranno essere collocati durante la partita vari tipi di aiutanti per contribuire a realizzare il bene comune della comunità… ovviamente in cambio si otterranno delle ricompense in denaro e in “cittadini”, elementi determinanti per la conta dei punti vittoria finale. Se tutto questo non bastasse, ogni giocatore avrà a disposizione la propria plancia, che rappresenta un ideale territorio medievale: il mercato, il castello, il villaggio, ecc. Ogni locazione può essere attivata, ponendo i propri aiutanti su di essa con un meccanismo che vedremo a breve.
La parte “legno” di Orléans è limitata alle pedine di ciascun giocatore: un omino “mercante” da posizionare sulla città di Orléans e un set di 10 casette che rappresentano le stazioni commerciali. Queste ultime, con i cittadini accennati sopra, sono fondamentali per l’ottenimento dei punti vittoria. Una serie di cubi saranno poi utilizzati sui vari tracciati per tenere sotto controllo lo stato di avanzamento di ogni giocatore nelle varie locazioni del tabellone principale.
Un profluvio di token e tessere cartone completano la ricchissima dotazione di Orléans: i Gettoni Aiutante, vero e proprio motore del gioco, suddivisi per specializzazione (contadini, mercanti, barcaioli, cavalieri, ecc.), le Tessere Luogo, sopra accennate, che forniscono ulteriori opzioni strategiche, le Tessere Merce, Tecnologia, Cittadino, le monete in tagli da 1, 5 e 10 e le Tessere Clessidra con eventi che “aprono” ogni turno di gioco. Infine, ogni giocatore avrà a disposizione un sacchetto di stoffa, dove porre i propri aiutanti mano a mano che saranno reclutati.
Insomma, un vero e proprio tesoro di materiali (e infatti la scatola è giustamente pesante) che soddisfa il gamer più esigente. La qualità dei materiali è buona: i token in cartone, non troppo spesso ma neppure sottile, consente una corretta manipolazione dei componenti durante il gioco. Un plauso alla grafica e alla simbologia utilizzata che rende immediata la comprensione delle varie azioni da svolgere.
Una giornata tipo nella Francia medievale (Descrizione del gioco)
Terminato il setup in base al numero dei giocatori (in 2 o 3 giocatori si rimuovono dal gioco un certo numero di merci e di aiutanti), una partita a Orléans ruota attorno alla scelta e alla gestione dei propri aiutanti. A inizio partita, ognuno possiede una “squadra” di Gettoni Aiutante del proprio colore che non potrà mai perdere. Questi vengono posti sulla locazione del mercato nella propria plancia personale. Turno dopo turno, si arricchisce la propria dotazione di aiutanti che finirà nel sacchetto di tela. Pescando da quest’ultimo, di volta in volta, un certo numero di gettoni, gli aiutanti faranno tappa al mercato e, da lì, alle diverse locazioni della plancia per attivare azioni e reclutare nuovi lavoratori.
Ma come al solito andiamo con ordine e diamo una rapida occhiata al turno di gioco, che si ripete sempre uguale fino a quando non viene pescato e risolto l’ultimo dei 18 eventi presenti nelle Tessere Clessidra.
Il turno si compone di 7 fasi: Clessidra, Censimento, Aiutanti,Pianificazione, Azioni, Eventi, Primo Giocatore.
Le prime due di queste possono essere considerate preparatorie di ciascun turno.
Clessidra: il primo giocatore, stabilito casualmente, scopre la prima delle 18 Tessere Clessidra. Su queste sono presenti eventi diversi, che saranno risolti nella penultima fase di ogni turno e che vedremo più avanti in dettaglio. Fa eccezione l’evento “Pellegrinaggio” che è sempre il primo ad aprire la partita e che impedisce nel turno in cui viene pescato di assoldare tra i propri aiutanti i monaci.
Censimento: ancora un’altra fase, per così dire, di gestione. Sul tracciato del tabellone che registra il numero di contadini, si verifica chi ne possiede di più e chi di meno. Il primo riceve una moneta, mentre l’ultimo ne perde una. In caso di parità, non si guadagna né si perde nulla. Giova ricordare che ogni moneta, a fine partita, si trasforma in un punto vittoria e visto che sono previsti 18 turni, non è saggio ignorare le potenzialità di essere tra i primi fin da subito in questo tracciato.
Le successive tre fasi rappresentano il cuore di ogni turno.
Aiutanti: dal proprio sacchetto ogni giocatore pesca un numero di Gettoni Aiutanti pari al numero indicato sul tracciato dei cavalieri sul tabellone principale. Il numero minimo di partenza di gettoni da pescare è 4, ma nel corso della partita, reclutando nuovi cavalieri, sarà possibile incrementarlo fino a 8. Il numero di aiutanti a disposizione ogni turno, però, è limitato anche dallo spazio disponibile sul mercato della propria plancia personale. In altri termini: non è consentito pescare dal proprio sacchetto più aiutanti di quelli che possono trovare spazio nel proprio mercato. Considerando che gli aiutanti non collocati durante la successiva fase di pianificazione rimangono sul mercato, può accadere che non si riesca sempre a pescare dal sacchetto il numero esatto di aiutanti a cui si avrebbe diritto in questa fase.
È sempre possibile controllare il numero e il tipo di aiutanti presenti nel proprio sacchetto. Ovviamente, una volta fatta l’indagine, è necessario mescolare con la mano tutti i gettoni prima di pescarli.
Pianificazione: in questa fase tutti i giocatori contemporaneamente prelevano dal mercato i propri aiutanti, piazzandoli sulle varie locazioni della plancia personale per pianificare le azioni della fase successiva. È opportuno specificare che ogni plancia presenta diverse locazioni (il villaggio, l’università, il castello, ecc.). Per attivare ciascuna locazione occorre posizionare su di essa la corretta combinazione di aiutanti. Per esempio: attivare il castello richiede un gettone contadino, uno barcaiolo e uno mercante; per attivare lo scriptorium serve un gettone cavaliere e un gettone accademico. Come accennato, ogni locazione attivata consente al giocatore di realizzare un’azione e/o di prendere dalla riserva un particolare tipo di aiutante che andrà ad arricchire la propria squadra.
Azioni: terza e ultima fase “centrale” del turno, si svolge un’azione partendo dal primo giocatore e proseguendo in senso orario. Mano a mano che viene attivata una locazione, il giocatore toglie dalla plancia i Gettoni Aiutante impiegati e li rimette nel sacchetto, insieme eventualmente al nuovo aiutante reclutato con l’azione stessa. Si procede in questo modo finché tutti i giocatori hanno passato la mano ed è ammissibile, per ragioni di opportunità tattica (per esempio, un giocatore ha svolto per primo quell’azione non rendendo più utile replicarla), rinunciare ad attivare un luogo anche se sono stati collocati tutti gli aiutanti necessari.
È ora opportuno spendere due parole sulle varie locazioni attivabili. Ogni giocatore ne ha a disposizione ben 10: la fattoria, per esempio, consente di reclutare un contadino e di salire sul tracciato del censimento (vedi sopra); l’università ci premia con un gettone accademico e un passo sul tracciato della conoscenza con relativo guadagno di punti sviluppo, la strada o il canale ci consentono di muovere il nostro omino sulla mappa per raccogliere merci e costruire stazioni commerciali e così via. Attivare il villaggio consente di prendere un aiutante a scelta, tra cui il mercante, ad esempio, fornisce l’accesso a una delle Tessere Luogo che fornisce al solo proprietario altre opzioni durante le successive fasi di pianificazione.
Inoltre, in corrispondenza di alcuni traguardi su determinati tracciati è possibile raccogliere delle speciali Tessere Cittadino, importanti per il conteggio dei punti.
E il tabellone delle Opere Benefiche? Su di esso è possibile destinare vari aiutanti secondo specifiche combinazioni per raccogliere monete e Tessere Cittadino ulteriori. Oltretutto, a differenza degli aiutanti posti sui luoghi presenti sulla plancia personale, quelli sul tabellone non tornano nella disponibilità del giocatore: un handicap? Non sempre, poiché questo meccanismo consente di recuperare monete e ricompense, sbarazzandosi di qualche aiutante in soprannumero e favorendo il mantenimento di una composizione bilanciata della propria squadra nel sacchetto!
Eventi: ogni evento è presente in 3 copie, per un totale di sei eventi diversi. Questo viene pescato all’inizio di ogni turno, ma si risolve solo alla fine, dando modo a ciascuno di affrontarlo nella maniera migliore! L’evento Tasse, per esempio, avverte ogni giocatore che al termine del turno si dovrà versare alla banca una moneta ogni tris di merci nella propria riserva; la Peste, neanche a farlo apposta, costringe a pescare un Gettone Aiutante dal sacchetto, sacrificandolo alla Morte Nera (no … non quella di Star Wars). Ci sono anche eventi positivi, come la Fiera, che premia chi ha costruito più stazioni commerciali ed è avanti nel tracciato dello sviluppo.
Molto simpaticamente, ogni volta che un giocatore si trova costretto a pagare alla banca delle monete e si trova al verde viene sottoposto a Tortura. Niente punizioni corporali, ma come i più perspicaci avranno già intuito, non si tratta di nulla di buono. In sostanza, la Tortura costringe il nullatenente a rimpiazzare ogni moneta che non è in grado di pagare con qualcos’altro: da una stazione commerciale edificata a un aiutante reclutato; da una merce nella propria riserva a una tessera merce.
L’ultima fase, quella Giocatore, si risolve passando il segnalino Primo Giocatore al vicino per dare inizio a un nuovo turno di gioco.
La partita prosegue con questa routine per 18 turni, pari al numero delle Tessere Clessidra. Al termine si contano i punti accumulati. Un punto per ogni moneta nel proprio tesoro e punti per ciascuna tipologia di merce raccolta (dal prezioso broccato che vale 5 punti per ogni tessera al grano che ne vale solo 1). Poi si somma il numero delle stazioni commerciali e delle Tessere Cittadino raccolte durante la partita, moltiplicando tale risultato per il livello di sviluppo raggiunto. Chi ha più punti vince. Spezza eventuali pareggi la posizione sul tracciato dello sviluppo.
Un tedesco alla corte di Francia (Esperienza di gioco)
Sebbene il primo impatto possa intimidire, una partita a Orléans scorre liscia e senza intoppi, lasciando sul palato un gusto decisamente piacevole. Fuori di metafora, l’opera di Stockhausen si apparecchia senza difficoltà e si spiega rapidamente. Grazie anche al sistema funzionale di simboli, gli effetti di ogni azione sono subito chiari e tutto il gioco è completamente indipendente dalla lingua, eccettuato, ovviamente, il regolamento che come abbiamo detto è molto chiaro, bene impaginato e facile da consultare per risolvere gli eventuali dubbi che possono insorgere durante le primissime partite.
La durata indicata sulla scatola è corretta: in un’ora e mezzo la partita si conclude quasi sempre, talvolta anche meno quando attorno al tavolo ci sono giocatori che conoscono il funzionamento del gioco. In due, poi, ci si può sfidare mettendo in preventivo anche meno di un’ora. Il rischio “paralisi da analisi” è contenuto, dal momento che la fase di pianificazione avviene contemporaneamente e le combinazioni di aiutanti da usare per attivare le varie locazioni sono state studiate in modo tale da risultare auto escludenti (“o fai questo o fai quest’altro con un paio di sole possibili eccezioni).
Il fattore fortuna, per quanto limitato, è presente nella pesca dei Gettoni Aiutante dal proprio sacchetto durante la fase degli aiutanti. Ma l’alea incide relativamente sulle sorti di una partita, vuoi perché tra i propri aiutanti si possono raccogliere i monaci, che fungono da jolly e che possono sopperire a una pesca poco fortunata, sia perché la composizione del proprio pool di gettoni si crea a uso e consumo della propria strategia di gioco … senza dimenticare il fatto che esistono determinate Tessere Luogo che consentono di gestire in modo ulteriormente eclettico la propria riserva di aiutanti (il Giardino delle Erbe, per esempio, offre la possibilità di usare i barcaioli anche come artigiani, mercanti o contadini; mentre i Bagni Pubblici permettono di estrarre dal sacchetto due gettoni e sceglierne uno). E sempre parlando delle Tessere Luogo, si possono creare interessanti combo capaci di garantire al proprietario utili vantaggi che non ammazzano però il gioco (provate, per esempio, l’accoppiata Giardini delle Erbe e Farmacia, per avere una marcia in più nella scalata del tracciato dello sviluppo).
Chi l’ha detto che il Medioevo è stato un tempo di oscurantismo? (Considerazioni finali)
Orléans mi è piaciuto. E molto. Chi lo vuole provare deve sapere che si tratta di un gioco dall’anima tedesca fino al midollo, dove l’ambientazione è legata più alle illustrazioni e alla grafica del tabellone e dei materiali, ma che poco si sente durante lo svolgimento di una partita. Il carattere German di questo titolo si avverte anche durante i vari turni, dove l’interazione tra i giocatori è indiretta e dove molto raramente ci si può mettere i bastoni tra le ruote, se non quando si punta a ottenere un determinato vantaggio dal completamento di un’opera benefica, dove l’ordine di gioco è fondamentale. Non esistono però azioni tese a ostacolare gli avversari e le uniche disavventure che si possono incontrare dipendono solo dagli eventi come le tasse, la peste et similia.
Il gioco scala alla perfezione con qualsiasi numero di partecipanti. In due come in quattro garantisce la medesima soddisfazione e in un periodo in cui molti giochi si “vendono” anche come titoli per due, ma richiedono l’intervento di modifiche pesanti (che spesso cambiano l’essenza originaria del titolo), lo sforzo del designer per rendere godibilissimo Orléans a prescindere da quanti sono attorno al tavolo va rimarcato.
Un elemento che personalmente ho apprezzato è la possibilità di perseguire la vittoria in tanti modi diversi, tutti ugualmente validi. In 18 turni, inoltre, viene a mancare la sensazione che in gergo viene chiamata “Coperta Corta”: ossia l’impossibilità (o la sensazione di) di poter fare tutto quello che si vorrebbe. Intendiamoci, Orléans non offre indiscriminate “Insalate di Punti” e raggiungere la vittoria richiede una buona pianificazione e una strategia di fondo da seguire; senza però il timore che un turno sbagliato possa compromettere tutto come avviene in altri giochi che pure apprezzo moltissimo come Russian Railroads o Aquasphere.
Insomma: un ottimo esponente del genere eurogame, sicuramente uno dei migliori di quest’annata, che consacra la carriera di designer di Stockausen e che offre un’esperienza più che soddisfacente in una durata abbordabile per chiunque. Complimenti alla Cranio per averlo scelto per il proprio catalogo.
PRO
– Meccaniche eleganti, solide e senza bachi
– Scala benissimo in qualsiasi numero di giocatori
– Diverse strategie da perseguire per la vittoria, tutte ugualmente valide
– Illustrazioni e grafica piacevoli e ben inserite per l’ambientazione proposta
CONTRO
– Ambientazione poco sentita