Era un lavoretto semplice. Entrare nel sistema da un internet cafè, far rimbalzare il segnale tra alcuni server pubblici, violare un paio di email e raggiungere il pacchetto dati che interessa il cliente. Praticamente come rubare le caramelle a un bambino. Peccato che non sei il solo, e quello che era un banale"entra, prendi ed esci" è diventata una corsa a chi arriva primo… anzi nemmeno. Perché chiunque di loro potrebbe mettere le mani sul pacchetto dati. Adesso è una sfida a chi è il migliore, a chi riuscirà a ingannare gli altri facendoli finire nelle trappole di quella stupida corporazione… magari attivando un allarme del FBI… Lentamente, cominci a sorridere. Un anonimo lavoretto senza fascino si è appena trasformato nell'occasione per farsi un nome nell'ambiente!
In Black Hat, della finlandese Dragon Dawn Productions, prendiamo il ruolo di Hacker impegnati in una sfida senza esclusione di colpi in cui il premio non è arrivare primi, ma arrivare meglio degli altri. Vediamo assieme come.
- Titolo: Black Hat
- Autori: Thomas Klausner, Timo Multamäki
- Editore: Dragon Dawn Productions
- Genere: gestione carte, movimento su mappa
- Numero Giocatori: 2-6
- Durata: 45m
- Dipendenza dalla lingua: nessuna
- Illustratori: Scott Everts, Jere Kasanen, John Lewis, Juha Salmijärvi
"Conoscevo a memoria ogni chip del simulatore di Bobby: sembrava un normalissimo Ono-Sendai VII" – [La notte che Bruciammo Chrome] (Materiali e confezione)
Aperta la robusta scatola troviamo la plancia di gioco, dove sono rappresentati i vari passaggi e i buchi nella sicurezza che i nostri Hacker sfrutteranno per arrivare all'agognata meta. In pratica è una mappa, pensata per le prime partite, quindi con pochi effetti speciali (ma che poi, come vedremo, potrà essere complicata a piacere). La grafica è essenziale, lo stile minimalista tende a riportare le diverse aree con colori e linee nette, che si sposano bene con l'ambientazione ma certo non colpiscono l'occhio in maniera particolare. Le diverse zone sono colorate diversamente in base al proprio valore e alla presenza di eventuali effetti speciali. In linea con la plancia troviamo sei tessere double face da sovrapporre opzionalmente ad alcune zone per rendere il gioco più vario o complesso, a seconda dei gusti. Se il tabellone non brilla per la vivacità possiamo dire che le 90 carte presenti nella scatola sono, a confronto, un'esplosione di colori. Tra queste ne troviamo 78, numerate da 1 a 13, che rappresentano le azioni che compiranno i nostri Hacker per ottenere i dati che vogliono. E' da apprezzare come gli autori abbiano pescato a piene mani da alcuni grandi classici, ad esempipo il nome della Madre da nubile come password, o la telefonata dove ci si spaccia per l'agenzia che ha perso i dati e chiede la password… insomma troviamo dei metodi che, per quanto possano sembrare semplici, sono estremamente più realistici di quelli che ci mostrano i media di solito. Le carte non hanno un seme, i diversi colori servono solo a sottolinearne il valore, stampato in maniera chiara in alto a sinistra su un fondo monocromatico. A queste si aggiungono i cinque Joker, due Black Hat, una carta di riferimento per il Tracer e quattro con le spiegazioni delle locazioni. Su queste ultime dobbiamo segnalare un errore: sono state infatti invertite le descrizioni del Server del FBI e del Denial of Sevice. Terminiamo la descrizione dei componenti con le pedine per i giocatori, 19 pedine di legno suddivise in 12 cappelli, gli Hat non tanto Black visto che sono in sei colori diversi per i sei possibili giocatori (due ciascuno), sei dischetti per tenere il conto dei punti e un indicatore per il Tracer. Nelle partite fatte avremmo trovato utile un modo per ricordare al giocatore il proprio colore, ma non è sicuramente indispensabile.
"Consegno i miei giochi, uno ogni anno. E loro mi danno molti soldi in cambio. È la mia vita. È l'unica cosa che so fare." [Nirvana] (Descrizione del gioco)
Come avrete intuito, il gioco simula una sfida tra esperti hacker che si muovono nella rete violando sistemi di sicurezza, intralciandosi l’un l’altro e soprattutto cercando di non lasciare tracce. Il che, in termini più ludici, si traduce in un gioco di prese e movimenti su mappa, nel tentativo di collezionare meno punti possibile. Ma le regole non sono uguali per tutti, non certo per un vero Black Hat, che per chi non frequenta gli ambienti informatici è il termine con cui si indicano gli hacker più esperti e meglio capaci di sfruttare a proprio vantaggio le vulnerabilità dei sistemi.
La partita inizia con la preparazione della plancia di gioco, se è la prima viene suggerito di usare semplicemente la mappa stampata, senza aggiungere nulla. Se ci sono giocatori esperti si prendono le tessere speciali e le si sovrappongono ad alcune aree prestampate modificando il percorso e/o aggiungendo zone speciali. Nel regolamento le indicazioni su come disporre queste tessere sono piuttosto vaghe, dice di pescarne da 0 a 5 e di metterle sulla plancia. La sensazione che abbiamo avuto è che più tessere si mettono più la partita si complica, sarebbe stata gradita un'indicazione più precisa di come gestire questo aspetto. Preparata la plancia, vengono piazzate le pedine dei giocatori (i cappelli) nelle due posizioni iniziali, l'Internet Cafè e il Public Server. Il mazziere mischia le carte numerate da 1 a 13, i cinque Joker e ne pesca una a caso. Contando i giocatori a partire dal mazziere fino al valore della carta, si decide il giocatore che per quella manche avrà la carta Black Hat. Anche se nella dotazione ci sono due carte Black Hat queste sono, illustrazione a parte, perfettamente uguali e in ogni partita se ne usa solo una a piacere dei giocatori. Il mazziere procede quindi a dare dieci carte a ogni partecipante, tranne a quello con il Black Hat che ne riceve solo nove. Chi è alla destra del possessore del Black Hat diventa la guida e apre il gioco. Può calare una carta, o se lo desidera, quante carte vuole purché dello stesso rango, ovvero con lo stesso numero. Potrebbe quindi aprire il gioco con un sei o, se preferisce, con tre carte di valore quattro. Fatto questo, in senso orario, gli altri devono giocare a loro volta. Possono rispondere con una carta di qualsiasi valore, oppure con lo stesso numero di carte giocate dalla guida, sempre di un valore a scelta purché uguali tra loro. Continuando l'esempio di prima, si potrebbe rispondere con un dodici, o un tre, oppure con tre dieci, o tre due. Quando tutti hanno svolto loro turno si scopre chi ha vinto la mano, ovvero il giocatore che, tra quanti hanno messo lo stesso numero di carte della guida, ha scelto il valore più alto. I Joker, com'è facile intuire, prendono il valore delle carte con cui sono accoppiati e se giocati da soli valgono come un quattordici. In caso di pareggio, ha la meglio chi ha messo a terra le sue carte per ultimo. Chi vince la manche deve muovere una pedina sulla plancia. A parte le due locazioni iniziali, non possono mai esserci due cappelli assieme, per cui se un giocatore ha la zona successiva occupata, può saltare il pezzo e andare avanti. Fatto il movimento s'inizia una nuova manche, con il giocatore che ha vinto la precedente che farà da guida, a meno che un partecipante non sia rimasto senza carte, non sia arrivato al Data Center o non possa più muovere i suoi cappelli. Nel primo caso si contano i punti e s'inizia un nuovo round, negli altri due casi la partita termina. Le carte, oltre al rango, hanno anche un valore in punti e, ovviamente, più è alto il rango della carta, maggiore il valore in punti della stessa. Anche le locazioni, inoltre, hanno un punteggio. Al termine della manche ogni giocatore somma i punti che gli sono rimasti in mano con quelli delle aree dove si trovano i suoi cappelli e, alla fine della partita, dopo un ultima conta dei punti, chi avrà meno punti è il vincitore.
Come si colloca in tutto questo il Black Hat? Beh essendo la carta che rappresenta l'hacker ha, giustamente, il potere di cambiare le regole del gioco. Quando viene giocato il Black Hat, la manche infatti viene vinta da chi, tra quelli che hanno giocato lo stesso numero di carte della guida, ha messo quelle con il valore più basso. Per di più, oltre a spostare il cappello, il giocatore che vince una mano grazie al Black Hat deve scegliere se prendere per sé tutte le carte giocate dagli altri, oppure riprendere il Black Hat e un numero di carte pari a quelle giocate dalla guida.
Nella plancia base troviamo solo un tipo di locazione speciale, ovvero l'Honeypot. Un pedone che ci si trova viene bloccato e non può più muoversi per il resto della partita. Vale la pena notare che per arrivare al Data Center bisogna per forza attraversarne uno, per cui almeno un giocatore dovrà necessariamente sacrificare, volente o nolente, uno dei suoi cappelli.
Sulla mappa c'è anche il Server del FBI che normalmente funziona come un Honeypot ma, se si decide di usare le regole opzionali per il Tracer, permette in aggiunta di attivare il temibile segugio da caccia Hacket. Secondo dette regole, un cappello che si ferma su tale postazione non può più muovere e attiva il Tracer. Questo parte da una carta appena fuori dalla plancia e viene attivato ogni volta che il giocatore che sta sul Server vince una manche. Il Tracer si sposta di una locazione alla volta sempre verso il Data Center, o al massimo di lato, mai tornando indietro. Se il Tracer entra nella locazione dove c'è il Cappello di un giocatore questi viene rimosso dalla plancia e messo in galera, che è una locazione extra plancia (raffigurata sul retro della carta di partenza del tracer) che infligge 5 punti a chi c'è sopra.
Nelle altre tessere opzionali, come detto, troviamo ulteriori locazioni speciali ovvero:
– il Randomizer, che permette di pescare una ulteriore tessere aggiuntiva e sovrapporla a uno spazio a piacere sulla plancia. Gli eventuali cappelli ivi presenti rimangono lì e possono attivare istantaneamente gli effetti speciali della nuova tessera;
– l’Exploit, dove chi entra può scegliere una locazione e aumentare o diminuire il suo punteggio di uno;
– il Denial of Service, in cui chi vi arriva non può più muovere, ma può scegliere un altro cappello e rimandarlo in una delle posizioni iniziali.
"Il cielo sopra il porto aveva il colore della televisione sintonizzata su un canale morto" [Neuromante] (Esperienza di gioco)
E' facile capire come l'aspetto che maggiormente definisce questo titolo è il movimento sulla plancia. Nei giochi di questo tipo, in cui si fanno delle prese, normalmente conviene cercare di vincere la mano o di vincerne il più possibile. In Black Hat non è così. Spostare il proprio pedone non è sempre vantaggioso. A volte è meglio infatti far muovere gli altri per buttarli nelle posizioni peggiori o sfruttarli per saltare più avanti possibile. E' importante notare che arrivare per primi ai dati non vuol dire necessariamente vincere. Specialmente se si hanno più punti degli avversari, può convenire invece cercare di farne recuperare qualcuno agli altri prima di chiudere. Black Hat, pur essendo semplice, non è certo banale, infatti serve una precisa tattica per sfruttare al massimo la plancia di gioco e le varie locazioni speciali, capire quando conviene vincere e quando far prevalere qualcun altro. Nelle partite svolte ci siamo trovati spesso a tentare di far vincere la manche a un altro giocatore, per costringerlo a muoversi, magari per finire nell'Honeypot o per coprire un buco nel nostro percorso. In tutto questo, l’aggiunta del Black Hat si è rivelata una meccanica molto interessante: è molto facile infatti vincere le mani giocando il Black Hat, ma ogni volta aumentano di conseguenza le carte residue in proprio possesso, mentre gli altri giocatori le diminuiscono. Visto che alla fine del round si fanno punti in base alle carte rimanenti, vincere più manche di fila ma trovarsi con tante carte in mano può essere deleterio. Avendo giocato spesso in cinque/sei, l'opzione di riprendere tutte le carte giocate è stata usata pochissimo, ma rimane una scelta interessante.
Devo segnalare inoltre che le prove fatte con il Tracer sono state piuttosto deludenti, infatti è capitato che il giocatore Server FBI, una volta preso il Black Hat, abbia cercato di vincere più mani di seguito, portando presto tutti gli altri ad avere un cappello in galera. A quel punto, pur avendo preso punti dalle carte, ha lasciato rallentare il ritmo in modo da far recuperare velocemente i punti agli altri, quindi ne ha eliminato uno facendo finire la partita. In condizioni normali non sarebbe una cattiva strategia, ma purtroppo la sensazione che abbiamo avuto era che guidare il Tracer avendo a disposizione il Black Hat sia una condizione estremamente vantaggiosa e difficilmente contrastabile. Nelle nostre partite, infatti, il fortunato giocatore ha sempre vinto.
Ad ogni modo il Tracer, va ribadito, è una regola opzionale che dopo aver provato abbiamo deciso fosse meglio non usare, preferendogli solo le regole standard.
"E ora dove andrà questo nuovo essere creato? La rete è vasta e infinita." [Ghost in the Shell] (Considerazioni finali)
Pur essendo più interessante dei classici giochi di prese grazie all’introduzione del movimento sulla plancia, alla fine Black Hat mi ha lasciato piuttosto indifferente. Forse è il tema che non mi appassiona pienamente, forse il tipo di gioco, ma alla fine della fiera Black Hat è un titolo che, non ha avuto sufficiente personalità per ricavarsi un suo spazio nei cuori dei miei gruppi di gioco, ed è un peccato perché le idee ci sono, tanto che leggendo le regole mi ero fatto un'aspettativa ben maggiore di quella che poi si è rivelata l'effettiva esperienza di gioco. La considerazione finale che posso fare è che Black Hat, pur ben pensato, non colpisce particolarmente e non lascia molto inclini a riproporlo per le successive serate, non perché sia brutto ma perché, alla fine, come gli Hacker di cui parla, rimane piuttosto anonimo e scarsamente appassionante.
Pro
– Approccio originale a un classico gioco di prese.
– Plancia ben pensata: molto semplice ma che impone una discreta dose di strategia dietro.
Contro
– L’esperienza di gioco è blanda.
– Difficilmente rimane la voglia di rigiocarlo.