Esistono giochi destinati a fissarsi nella memoria degli appassionati per dettagli che esulano dalle loro caratteristiche intrinseche, perché legati ad aspetti che colpiscono per altre ragioni, quale la pura emotività. È questo il caso di Ta-Pum!, titolo felicemente scelto da Oliphante, ispirandosi al famoso canto della Grande Guerra nato nelle trincee italiane, per la versione nostrana di Les Poilus, gioco cooperativo francese uscito a fine 2015 (l’edizione italiana è invece fresca fresca!) che commemora i fanti della Grande Guerra. E la ragione è che questo bel giochino è stato interamente illustrato dal disegnatore Tignous, passato tristemente alla cronaca per essere stato una delle 18 vittime della barbara strage alla sede parigina della rivista satirica Charlie Hebdo nel gennaio 2015.
Ma Ta-Pum! presenta logiche di gioco assai interessanti e un’ambientazione coinvolgente, che lo rendono un titolo degno della vostra attenzione. Parliamone insieme!
- Titolo: Ta-Pum!
- Autori: Fabien Riffaud, Juan Rodriguez
- Editore: Oliphante
- Genere: Gioco di carte cooperativo
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: 30-45 minuti
- Dipendenza dalla lingua: Elevata (gioco completamente in italiano)
- Illustratori: Tignous
Immersi nell’orrore della guerra con lo stile di Tignous (Materiali e confezione)
Va detto sicuramente che il lavoro di Tignous è uno degli elementi portanti del progetto, per questo suo permeare completamente ogni materiale di gioco, a partire dalla scatolina di formato assai compatto (solo 14x14x5 cm.) che subito, all’apertura, mostra il livello di cura del prodotto. Infatti ogni cosa è illustrata, persino il fondo interno del coperchio dove sta una colomba della pace, non solo simbolo di speranza ma anche il nostro obiettivo di fine gioco; mente per contrappasso il fondo scatola ci mostra il famigerato manifesto di mobilitazione generale alla guerra: quello che i nostri alter ego del gioco leggeranno il 2 agosto 1914 sulla piazza del piccolo paese, e davanti al quale si giureranno protezione reciproca durante tutto il periodo di combattimenti, col solo scopo di tornare a casa sani e salvi, tutti o nessuno! Ma di questo parleremo dopo…
Il gioco ruota tutto intorno a un mazzo di carte: 6 personaggio, 39 tribolazione, 20 trauma, 1 carta della pace e 1 che rappresenta il monumento ai caduti, triste epilogo in caso di nostra sconfitta (e non ci mancherà modo di vederla, purtroppo!)
Pur se di discreta qualità, queste carte sono troppo belle per non imbustarle!
Le fustelle di un bel cartoncino retinato ci permetteranno di ottenere 16 tessere supporto, 5 gettoni discorso, la sagoma con base del comandante di missione, e una scheda riepilogativa della dimensione della scatola, con un utile dettaglio illustrato della progressione del turno (missione) di gioco.
Completa la dotazione un manualetto a colori, chiaro e ben ambientato, con illustrazioni e spiegazioni molto chiare.
Fin dalla prima partita si noterà che tutto il materiale è studiato per essere funzionale, e che in tutto il comparto visivo i tocchi di classe si sprecano, a partire dallo sfondo delle carte tribolazioni, che se allineate opportunamente vi offriranno un unico coerente paesaggio di ciò che i nostri protagonisti vedono sporgendosi dalla loro trincea; persino la scelta dei caratteri mostra cura e amore, tutti opportunamente individuati in base ai messaggi e alle comunicazioni dei diversi materiali di gioco.
Infine, va sottolineato il registro visivo proposto dalle illustrazioni di Tignous, che risulta particolarmente felice riuscendo a coniugare il bel tratto caricaturale del cartoon autoriale francese con la giusta dose di drammaticità di soggetto e contesto. Questo anche grazie a una sapiente palette cromatica, in grado di restituire i colori del fango, del freddo e della paura.
D’altronde, Tignous non era nuovo a lavori in ambito ludico: da sempre appassionato di giochi, all’inizio della sua carriera, negli anni ’80, era stato illustratore della rivista Casus Belli e di vari GDR francesi (tra cui MEGA e Le Reve de dragon), e questa passione non poteva che emergere dalla qualità visiva offerta da Ta-Pum!
Per quanto riguarda l’edizione italiana, è interessante notare il coinvolgimento di un autore ludico nostrano (Walter Obert), che in questa sede scopriamo impegnato nell’adattamento grafico.
Tutti i possessori della prima edizione del gioco potranno trovare utile sapere che Oliphante ha preparato una ristampa di tre carte (Buon Natale, Tiranno e Ferito) con alcune modifiche sul testo, e della scheda riepilogativa in cartoncino a causa di un piccolissimo errore di stampa.
La versione in pdf si può richiedere direttamente all’editore, mentre il set sostitutivo di tale materiale sarà presto in distribuzione, reperibile , per ogni copia già venduta, attraverso la rete vendita; i Ta-Pum! ancora in vendita invece ne saranno già dotati. Infine, apprezzando l’attenzione dell’editore verso i giocatori, segnaliamo che temporaneamente Oliphante ha distribuito dei fogli di errata corrige, sempre disponibili dal vostro rivenditore (li potete vedere nella nostra galleria fotografica).
Regole di comportamento in trincea (Descrizione del gioco)
Il set-up di Ta-Pum! è rapidissimo. Ogni giocatore sceglie una carta personaggio, riceve tre tessere supporto (una per fornire il supporto al giocatore a destra, una per quello di sinistra e l’altra pescata a caso) e si preparano i mazzi da gioco. Sulla carta della colomba della pace si mettono coperte le 25 carte tribolazioni, mentre le restanti 34 vanno sopra il Monumento ai Caduti, a rappresentare la riserva del morale del gruppo.
Al centro del tavolo si mettono i gettoni discorso, in quantità variabile in base ai giocatori, e il più “peloso” tra loro (!) prenderà la sagoma comandante di missione, con cui guiderà il primo turno di gioco.
Lo scopo è presto detto: affrontare varie missioni di combattimento per riuscire a svuotare il mazzo tribolazioni prima possibile, e scoprire l’ultima carta: la colomba della pace. Ma è fondamentale che questo avvenga prima che l’altro mazzo (quello del morale di gruppo) si esaurisca scoprendo l’altra ultima carta, il monumento ai caduti, che decreta invece la nostra sconfitta (e non a caso vi sono incisi i nomi dei personaggi delle carte).
Come prima cosa, il giocatore di turno, in quanto comandante della missione decide il numero di carte tribolazioni che dovranno essere distribuite coperte a ogni giocatore. Questo definisce il livello di difficoltà da affrontare (chiamato intensità della missione), e anche se si può scegliere di distribuire una sola carta, è bene tenere presente che al termine del turno ulteriori carte dal mazzo morale andranno comunque a reintegrare quello delle tribolazioni.
Si tratta quindi di una scelta difficile… rischiare maggiormente aumentando il numero di carte da distribuire in modo da accelerare la conclusione positiva della partita oppure andare sul sicuro, però allungando i tempi e, alla distanza, avvicinarsi troppo al monumento ai caduti?
Naturalmente, è questa una decisione che si prende tutti assieme, ma la responsabilità per quel turno rimane comunque del comandante di missione.
Dopo la distribuzione della mano, ogni giocatore a turno può compiere una di queste quattro azioni:
– Calare una delle carte, che può essere una Minaccia o un Trauma;
le prime rappresentano i maggiori pericoli per un soldato di trincea dell’epoca (gli attacchi col gas, le bombe e gliassalti della fanteria nemica) o le condizioni climatiche più avverse (la neve, la pioggia e l’oscurità delle tenebre); è importante sapere che nel momento in cui tre simboli uguali appaiono a terra, la missione fallisce;
i Traumi invece vengono posti davanti al giocatore che li ha giocati, e ne limitano le capacità o influenzano in negativo quelle di tutti i giocatori (rappresentano Fobie che possono affliggere i poveri fanti sottoposti allo stress delle esperienze di trincea)
– Usare il proprio portafortuna, per eliminare dal tavolo una carta con lo stesso simbolo di quella del proprio personaggio (che poi andrà rovesciata dal lato privo di portafortuna);
– Tenere un discorso di incoraggiamento ai propri compagni, ovviamente se si possiede un gettone di questo tipo (che va poi tolto dalla partita), in modo da permettere loro di scartare una delle carte in mano che abbia il simbolo su cui verterà il discorso pronunciato (per esempio: “non abbiate paura delle bombe, amici miei, perché insieme possiamo aiutarci a evitarle!”);
– Ritirarsi dalla Missione, decisione difficile ma spesso necessaria che farà mantenere in mano le carte rimaste e, se si hanno ancora segnalini supporto, permetterà di aiutare un altro giocatore, mettendo a terra coperto il segnalino che ne indica la posizione al tavolo (ovviamene tra quelli raggiungibili coi supporti disponibili).
La missione termina quando tutti i giocatori si sono ritirati (successo), oppure quando viene calata una carta con la terza copia di uno dei sei simboli Minacce (fallimento).
Si scoprono quindi i supporti forniti consegnandoli materialmente ai destinatari, e se un giocatore ne riceve più di tutti, può scartare due delle carte Trauma che ha giocato scoperte davanti a sé oppure recuperare il portafortuna del suo personaggio. Ma in caso di missione fallita potrà scartare solo un Trauma giocato.
Prima di una nuova missione, il morale del gruppo di amici cala; per questo si integra il mazzo delle Tribolazioni con tante carte dal mazzo del Morale quante sono quelle rimaste in mano ai giocatori (sempre e comunque con un minimo di 3 carte); come già detto, se tale mazzo termina e appare il Monumento ai caduti, la partita termina con una sconfitta.
Esito negativo anche quando, dopo la risoluzione dei supporti, un giocatore rimane con 4 carte Trauma davanti a sé.
Si ha invece la vittoria quando il mazzo delle Tribolazioni termina, appare la carta della Pace e i giocatori non hanno più carte in mano.
Con la nuova missione, il precedente comandante di missione passa la sagoma-segnalino e il relativo ruolo al giocatore successivo, non prima però di aver preso un gettone discorso, se ancora ce ne sono di disponibili.
Esistono regole per due soli giocatori, che francamente ci hanno convinto poco e che si basano su un terzo giocatore virtuale (il Cappellano) il cui compito è quello di ritirarsi subito a inizio missione per dare un supporto casuale. È una possibilità di gioco, che però ci sembra poco intrigante, mentre possiamo confermare che il gioco gira bene anche in tre, pur dando il massimo in quattro o cinque.
A completamento, va detto (ed è notizia recentissima) che per fine settembre, data prevista ma da confermare, uscirà in italiano anche l’espansione Ta-Pum! Agli Ordini! con nuovi materiali e nuove carte, nuove modalità di gestione delle missioni e nuovi livelli di difficoltà, e con regole tutte nuove per le partite in due e in solitario.
Ho vissuto la paura, il fango, il sonno… l’amicizia! (Esperienza di gioco)
Un giocatore con un minimo di esperienza è in grado di spiegare Ta-Pum! in dieci minuti, e con circa tre quarti d’ora si gioca una partita completa anche in cinque.
Il fluire delle missioni scorre rapido e senza grossi intoppi, necessitando talvolta solo di qualche piccola verifica su particolari eccezioni in alcune regole.
La vittoria non è un obiettivo immediato, e le prime partite sono costellate da una serie di fallimenti, ma sinceramente non mi è sembrata una sfida impossibile. Certo, le combinazioni delle carte nel loro fluire dai due mazzi sono determinanti all’esito della missione, soprattutto perché non esistono carte con un solo simbolo, ma ne riportano almeno due, fino ad arrivare a una carta con tutti e sei!
È quindi assai importante giocare molto di gruppo, e anche se le regole esplicitamente impediscono ai giocatori di dichiarare le carte della propria mano, non limitano in alcun modo l’interazione tra di essi e la presa delle decisioni in modo collettivo.
Di certo, il momento migliore per giocare un dialogo è all’inizio delle missione, soprattutto se è una di quelle in cui i giocatori hanno parecchie carte in mano, mentre un Portafortuna va speso quando la situazione sul tavolo risulta particolarmente critica e la missione va assolutamente fatta durare ancora!
Ed è del tutto evidente che quando ritirarsi risulta subito la principale delle decisioni da prendere. Mai rischiare l’esito di una missione giocando a terra il famigerato “terzo simbolo”, meglio ritirarsi di buon ordine, anche perché questo permette di giocare il supporto per un compagno bisognoso oppure di riceverlo, se ci si trova tra tutti nelle condizioni peggiori.
Le decisioni tra i giocatori vengono prese di solito rapidamente, rallentate talvolta solo da piccoli blocchi da rammarico! Si, perché a Ta-Pum! quando si gioca una carta che mette a repentaglio l’esito della missione dispiace veramente, e non tanto per sé quanto per i propri compagni di gioco!
Ho visto giocatori grandi e grossi, temprati dalle peggiori esperienze contro orde di zombie o di flotte stellari nemiche, scusarsi nel giocare una carta Tribolazione che potesse arrecare danno al gruppo, e li ho visti venir subito consolati dalla solidarietà di altri giocatori grandi e grossi, che con affettuose parole di incoraggiamento davano fondo alle loro risorse per cercare di annullarne gli effetti negativi!
È questa la magia che Ta-Pum! riesce a creare intorno al tavolo. Non esiste nessun altro gioco che abbia affrontato il tema della guerra dal punto di vista delle sensazioni soggettive del singolo soldato, e non esiste nessun altro gioco in grado di far comprendere così profondamente le emozioni che si creano con il legame tra commilitoni, persone solitamente estranee con cui ci si trova a dover creare legami fraterni di vita o di morte, a vivere i momenti più terribili e insensati che si possano immaginare per la vita di un essere umano.
Ci si può commuovere in un gioco? (Considerazioni finali)
Come si diceva nell’incipit di questa recensione, Ta-Pum! presenta tanti elementi che meritano il vostro interesse. Si comincia indubbiamente dalla qualità delle illustrazioni e dalla loro sofisticata particolarità stilistica, che rendono questo giochino un piacere per gli occhi.
Si passa alla qualità di confezione e materiali, che fanno di Ta-Pum! un gioco facile da portare con sé, anche se non lo si può certamente proporre a cuor leggero come un party game caciarone.
Ci si concentra poi sui molteplici piani di gioco offerti.
Partiamo dal meccanismo più evidente, che è quello della cooperazione: non c’è predominio di nessuno, e la scelta della carta da giocare dalla propria mano rimane sempre e solo del singolo giocatore. C’è poi il grosso ruolo svolto dai Traumi che intervengono pesantemente come limitazioni di comportamento, non solo colpendo chi li gioca ma intervenendo spesso su tutto il gruppo; per questo non di rado è richiesta una buona dose di auto-sacrificio da parte del singolo giocatore che, se costretto a giocare una carta, deve scegliere di limitare le proprie capacità di azione calando un Trauma piuttosto che una carta che potrebbe ledere tutto il gruppo!
E infine ci sono i supporti, il cui esito non è mai scontato e che spesso finiscono per aiutare chi non ne ha troppo bisogno o addirittura nessuno!
Ma Ta-Pum! è molto di più.
È un ritratto di quell’amicizia e fratellanza che si crea solo tra le persone che condividono i terribili momenti della guerra combattuta in prima linea, riuscendo forse più di qualsiasi altro gioco a stabilire una qualità dell’etica nel comportamento tra giocatori, scatenata dal bisogno di partecipare tutti alla risoluzione del problema del singolo.
È un’esperienza emotiva, esattamente come può essere leggere un buon libro o vedere un film appassionante, capace com’è di coinvolgere profondamente i giocatori in un legame particolare che dura per tutta la partita, innestando intorno al tavolo dinamiche relazionali basate su logiche di pura corresponsione di amicizia.
È, per prendere in prestito le parole di un amico dopo che lo abbiamo provato assieme: “… è una poesia!”.
Se lo avrete, possiederete non solo un gioco ma un esempio di come si possa concepire un’esperienza ludica rendendo omaggio al sacrificio di qualcuno; non credo sia un esempio unico, poiché sono molti i giochi che cercano di riprodurre con quanto più rispetto possibile la Storia o, comunque, le storie degli uomini. Ma a memoria mia, questo è il primo che riesce a scatenare con tale forza una carica emotiva e commovente intorno al tavolo!
E poco importa se dopo qualche partita divertente e ricca di tensione, sarà meno piacevole giocarlo con lo stesso gruppo. Il mondo è pieno di persone che potrete coinvolgere in questa piccola esperienza, comunque utile per far comprendere quanto la nostra generazione sia stata fortunata a non aver mai dovuto affrontare le terribili esperienze e privazioni che, se ci voltiamo indietro, i nostri stessi genitori (o i nostri nonni) hanno dovuto vivere in prima persona.
Rimane solo qualche perplessità sulla sua effettiva giocabilità in due. Ma d’altronde, se Ta-Pum! è incentrato sulla forza dell’amicizia contro la Guerra, non sarebbe un po’ triste misurarsi con questa ardua sfida con soltanto un unico amico?!
Pro
– Materiale molto bello e splendidamente illustrato
– Turno di gioco semplice, rapido e fluido
– Tema assai interessante e originale, offre un’esperienza unica e bellissima
– Ottimo per creare spirito di gruppo tra giocatori e amici
Contro
– Coinvolge meglio i giocatori con un minimo interesse sul tema
– La rigiocabilità con lo stesso gruppo può essere limitata sul lungo periodo
– Il gioco a 2 è poco intrigante e troppo aleatorio