Dopo aver annunciato l’esordio editoriale di Doppio Gioco – noto punto vendita e di gioco dell’ambiente romano – torniamo nuovamente a parlare di questo loro primo prodotto. Ci riferiamo ovviamente di Sugi, curioso titolo a firma dello spagnolo Victor Samitier ed edito nella versione originale dai suoi connazionali della GDM Games.
L’opera, che è uscita la scorsa primavera ed ha così avuto la possibilità di essere inserita tra i candidati iscritti al gioco dell’anno, è stata da noi giocata a sufficienza poter potervene offrire una esauriente recensione . Pronti a farvi questa passeggiata mistica e un po’ zen? Seguiteci, allora.
- Titolo: Sugi
- Autore: Victor Samitier
- Editore: Doppio Gioco
- Genere: Percorso, programmazione azioni
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: 20 minuti
- Dipendenza dalla lingua: nulla
- Illustratori: Alba Aragon
Comincia adesso, da dove sei. Usa quello che hai. Fai al meglio quello che puoi. Che altra filosofia di vita ti serve? [detto Zen] (Materiali e confezione)
La scatola di Sugi è contenuta in dimensioni, ma di buona qualità realizzativa: resistente e molto piacevole al tatto. Purtroppo la stessa qualità non la si è potuta riscontrare nell’assemblaggio (almeno per la copia che ho avuto la possibilità di recensire): in particolare abbiamo trovato piegati i fogli di cartone con le fustelle dei materiali di gioco. Il fatto che fortunatamente ciò non abbia comportato danni veri e propri ai componenti, mi porta comunque a soprassedere su questo aspetto che possiamo considerare marginale.
Dentro la scatola, insieme al manualetto di gioco (4 pagine in tutto, non esenti da piccole imperfezioni ma tutto sommato chiare e leggibili), troviamo alcuni fogli fustellati contenenti le tessere di gioco (12 quadrate con la raffigurazione dei sentieri nel bosco e 2 rettangolari per il punto di partenza e il Tempio di arrivo), 5 pedine di legno colorato a rappresentare i samurai e un’altra – bianca – che indica il fantasma. Completa la dotazione un mazzo di carte quadrate, suddivise in 50 carte movimento e 10 carte albero genealogico.
Sia le fustelle di cartone, che le carte sono di buona qualità e sufficientemente resistenti per i compiti che devono svolgere nel gioco; in altre parole, non ho sentito il bisogno di imbustare le carte (ancorché non retate), neanche per mescolarle. Le illustrazioni – opera di Alba Aragon – sono molto curate, simpatiche e fortemente caratterizzate, pur rimanendo perfettamente funzionali per tutti gli scopi del gioco.
Per noi giapponesi il samurai è l'immagine di un antenato [Yukio Mishima, Lezioni spirituali per giovani samurai] (Descrizione del gioco)
In Sugi, da 2 a 5 giocatori impersonano degli spiriti che tentano di guidare i loro discendenti samurai attraverso un fitto bosco di sempreverdi (i Sugi, per l‘appunto), fino a farli arrivare al Tempio, dove potranno finalmente raggiungere la pace interiore. Per far questo, dovranno giocare le giuste carte percorso e far tagliare il traguardo solo a quei guerrieri che potranno garantirgli dei punti a fine partita.
Prima di cominciare a giocare, viene preparato il bosco da esplorare sistemando una griglia formata da 3 x 4 file di tessere coperte, ai cui estremi si affiancano la tessera iniziale e quella finale (con il Tempio). I samurai partiranno tutti dalla prima delle due, mentre il fantasma viene subito posto sul Tempio.
Tutti i partecipanti ricevono una carta albero genealogico che dovranno consultare ma mantenere segreta. Tale carta raffigura quali saranno i loro discendenti tra i vari samurai, identificando così quelli che dovranno tentare di far giungere per primi all’arrivo per guadagnare punti.
Dopo aver distribuito 4 carte percorso a ciascuno e formato il mazzo di pesca con le restanti, tutto è pronto per iniziare.
Il turno di gioco è suddiviso in due fasi: pianificazione e risoluzione. Durante la pianificazione, i giocatori attivi di volta in volta possono scegliere se giocare una carta percorso coperta, oppure scartarla per usufruire del suo effetto speciale. Nel primo caso, tali carte servono per spostare uno o due samurai (del colore e nella direzione mostrate dalle frecce ivi disegnate) e sono disposte in fila a formare la cosiddetta linea temporale. Nel secondo caso invece, le carte vengono scartate scoperte e ne viene applicato l’effetto (indicato agli angoli delle carte stesse). Questi includono la rotazione di una tessera (occupata o no da pedine) o carta di 90 o 180 gradi in qualunque direzione, il piazzamento di una carta coperta sulla linea temporale in qualsiasi posizione della fila (e la conseguente pesca di una nuova per rimpiazzare quella giocata), l’eliminazione di una carta presente sempre nella linea temporale (e il successivo riposizionamento della stessa in fondo al mazzo di pesca, senza scoprirla), il movimento del fantasma.
Nel dettaglio, quest’ultima azione consente al giocatore attivo di spostare la pedina dello spettro di un qualunque numero di passi in linea retta, ignorando qualsiasi ostacolo di fronte a lui. Qualora quest’ultimo dovesse arrivare in una tessera con uno o più samurai, essi dovranno essere spostati se possibile (e sempre a scelta di chi è di turno) nelle caselle vicine. Nel caso i samurai non potessero essere mossi (capiremo più avanti il perché), sarà il fantasma a dover essere riportato indietro di un passo nel suo percorso.
La fase di pianificazione ha termine quando la linea temporale raggiunge le 5 carte oppure se tutti i giocatori finiscono quelle nelle loro mani.
Durante la risoluzione vengono scoperte le carte nella linea temporale – voltandole da sinistra a destra come le pagine di un libro – e mossi di conseguenza i samurai. Se una di queste pedine dovesse arrivare in una casella coperta, quest’ultima andrà rivelata mostrando a tutti il percorso raffigurato. Ovviamente, qualora non ci sia un sentiero continuo tra due tasselli adiacenti, il movimento dei samurai non sarà possibile e questi dovranno rimanere fermi nella loro posizione corrente.
Svelata tutta la linea temporale, le carte adoperate si scartano e tutti i giocatori reintegrano nuovamente la loro disponibilità di 4 carte potendo, a loro discrezione, scartarne quante vogliono di quelle che gli sono rimaste dal turno appena concluso.
La partita procede così, nell’alternanza di pianificazioni e risoluzioni, fino a che tre samurai non giungono al tempio, evenienza che ne decreta il termine istantaneo. Ognuno quindi verifica (sulla carta albero genealogico) quanti punti gli sono garantiti dall’arrivo di quella terna di samurai e, chi ne avrà totalizzati di più sarà il vincitore. In caso di parità, la spunterà il giocatore arrivato per primo al tempio con il samurai dal punteggio maggiore.
Nella foresta gli alberi sono ineguali, così nel mondo gli uomini [Proverbio Russo] (Esperienza di gioco)
A dispetto della semplicità del regolamento, Sugi è un titolo dall’esperienza di gioco imprevedibile.
Il fatto di dover gestire la partita con carte e obiettivi nascosti, forza i partecipanti a dover giocare i primi turni necessariamente in maniera interlocutoria, favorendo sì l’avanzata dei propri samurai, ma non potendo – almeno in prima battuta – fare molto per ostacolare gli altri. Solo a metà partita, avendo tenuto d’occhio e ricordando le mosse degli avversari, è possibile trarre il massimo vantaggio dalle opportunità offerte dal proprio turno. Mi sto riferendo agli effetti speciali delle carte che, nelle partite che ho giocato, cominciavano a essere valide opzioni da scegliere solo a sfida ben avviata. Questo è un peccato perché le sfide scorrono via molto brevi (mai più di 20’) e quindi il pregio di una meccanica così concepita lo si può apprezzare a pieno solo per poco tempo.
Inoltre anche gli obiettivi, per come sono concepiti e vengono distribuiti in partita, possono non favorire l’interazione diretta. Ci è capitato più di una volta che uno o due samurai venissero lasciati sensibilmente indietro perché nessuno era molto interessato a farli giungere all’arrivo e che quindi, di conseguenza, i giocatori si concentrassero tutti sugli stessi pezzi, rendendo di fatto l’interazione praticamente inutile. In tutta onestà, è accaduta però anche la casistica opposta, ovvero sfide con il coltello tra i denti per far arrivare il proprio “pupillo” nell’ultimo spazio disponibile sul tempio.
Ecco, per rendere un po’ più pieno e uniforme il feeling lasciato dalle partite, specie se effettuate in 2 o 3 giocatori, avrei preferito carte obbiettivo selezionabili secondo un criterio predefinito e, magari, una mappa con qualche ostacolo in più qua e là. In ogni caso però, l’estrema brevità unita alle meccaniche che ho trovato veramente molto sfiziose, spingono comunque a fare un’altra partita, se non altro per superare la spiacevole sensazione di una precedente sfida risultata un po’ scialba.
Non cercare di seguire le orme dei savi di un tempo; cerca ciò che essi cercavano [Basho] (Considerazioni finali)
In conclusione Sugi è un titolo semplice, ma dotato di una meccanica di programmazione delle azioni molto interessante, che unisce capacità strategiche, di memoria e attenzione alla spazialità.
Se giocato in 4 o 5 giocatori riesce a rendere al meglio delle sue forze – anche se solo nella seconda metà della partita – e a offrire divertimento e buon livello di interazione diretta. Se invece i partecipanti sono un po’ di meno, va tenuto in conto il rischio che qualche sfida possa risultare un po’ scialba, a causa della completa casualità con la quale vengono distribuiti gli obiettivi ai giocatori. Tuttavia, brevità di gioco e setup rapido permettono sicuramente di intavolare una seconda partita nella speranza che risulti maggiormente dotata di verve.
Pro
Buona qualità grafica e materiali resistenti
Interessante meccanica di programmazione
Setup veloci e partite brevi
Contro
Difetti marginali nell’assemblaggio della scatola
L’esperienza di gioco si rivela pienamente godibile solo a partita avanzata
Le partite possono configurarsi poco avvincenti con pochi giocatori