La costruzione di città, sin dagli albori del gioco da tavolo, è sempre stato uno dei temi più gettonati. Partire da un campo incolto ed arrivare ad una metropoli riassume in sé le sfide contro la natura, contro le difficoltà logistiche, economiche, politiche.
Between Two Cities decide di raccogliere la sfida della costruzione di una città, ma non solo, la rilancia! In effetti, in questo titolo (prossimamente edito in Italia dalla Ghenos Games) ogni giocatore non si occuperà solo di una città, ma si troverà a doverne costruire ben due contemporaneamente!
Aggiungiamoci un contesto parzialmente collaborativo e l’interesse è servito!
- Titolo: Between two cities
- Autore: Matthew O'Malley, Ben Rosset
- Editore: Stonemaier Games
- Genere: piazzamento tessere, costruzione di città
- Numero Giocatori: 1-7
- Durata: 20 minuti
- Dipendenza dalla lingua: nessuna
- Illustratori: Beth Sobel
Tra Buda e Pest scorre il Danubio (Materiali e confezione)
Aperta la scatola, di piccole dimensioni ma ad alta densità, di primo acchitto il gioco sembra molto più complesso di quello che è: i materiali sono davvero tanti, e anche di diversi tipi. Partiamo con le tessere, con cui costruiremo le nostre città: sono disponibili in due tipologie, le tessere singole e quelle duplex (equivalenti ad una coppia di tessere singole adiacenti in senso orizzontale o verticale). Seguono sette coppie di segnalini di legno raffiguranti monumenti famosi, che indicheranno le città in costruzione; un tabellone segna-punti (decisamente simpatica la scelta di stamparlo double face con due diverse maniere di segnare i punti: con un percorso a “serpentina” o in forma “matriciale”); un piccolo mazzetto di carte di diversi tipi.
Le carte sono un altro componente decisamente curioso: a parte i player aid, semplici e funzionali, abbiamo un mazzetto di carte per determinare casualmente la seduta al tavolo ed un mazzetto di carte dedicato esclusivamente al gioco solitario; non sono feature che si trovino spesso!
La Kansas City del Kansas e la Kansas City del Missouri sono unite da cinque ponti (Descrizione del gioco)
Durante il gioco ogni partecipante costruirà contemporaneamente due città: una cooperando con il giocatore alla propria sinistra e l’altra cooperando con il giocatore alla propria destra. Alla fine della partita ad ogni città verrà assegnato un punteggio; il punteggio finale di ogni giocatore sarà il minore tra i due punteggi delle città che ha contribuito a costruire. Il punteggio dell’altra città diventerà rilevante solamente in caso si necessiti di uno spareggio.
L’obiettivo, quindi, non sarà solo di ottenere alti punteggi da una sola delle proprie città: si dovrà, anzi, evitare un simile squilibrio, dando un occhio di riguardo (e le tessere più performanti) alla propria città dal valore minore.
Proprio perché i vicini sono fondamentali al vostro successo è stato introdotto il mazzetto di carte per la randomizzazione dei posti a sedere; si tratta di semplici domande la cui risposta crea una classifica (ad esempio: ci si siede in ordine di prossimità del proprio compleanno). Un’idea sicuramente simpatica, anche se di fatto raramente la si utilizza.
L’effettivo setup consiste solamente nel porre uno dei segnalini città tra i vari giocatori, ad identificare le città stesse. Dopodiché si è pronti per la prima fase!
All’inizio della prima fase ogni giocatore dovrà pescare sette tessere singole, dopodiché ognuno ne sceglierà due da tenere per essere giocate, una in ogni città. Non c’è bisogno che identifichi subito a quale città vada quale tessera, potrà deciderlo dopo averle rivelate. Quando tutti hanno scelto le proprie tessere, si riveleranno e avrà luogo una (tendenzialmente breve) fase di discussione tra vicini sul cosa e come piazzare. Il piazzamento segue tre regole principali:
I nuovi edifici si piazzano a contatto con almeno un altro degli edifici presenti
I nuovi edifici non possono essere piazzati al di fuori di una massima estensione composta da un quadrato 4×4
Le tessere edificio non si possono ruotare, ma devono essere piazzate tutte con lo stesso verso
Non rimane che passare le tessere rimaste, reiterando il turno, in un semplice draft che vedrà scartare la tessera avanzata.
Durante la seconda fase, pur seguendo le stesse regole di base, ogni giocatore pescherà invece tre tessere doppie: al solito, ne dovrà scegliere due, poi le rivelerà quando tutti avranno completato la scelta e deciderà insieme ai vicini come posizionarle. Questa fase è una delle più delicate, sia perché le tessere tra cui scegliere sono in numero limitato già in partenza, sia per le regole di piazzamento che potrebbero limitare ulteriormente le opzioni, forzando a soluzioni impreviste o non ottimali.
Usciti da questa seconda fase, si passa alla terza fase sostanzialmente identica alla prima, di nuovo utilizzando sette tessere singole; l’unica differenza sarà il verso applicato nel draft che sarà contrario rispetto a quello della prima fase.
Questo è quanto, ma come si fanno i punti da conteggiare a fine partita?
Le tessere sono di sei tipi, ed ognuna ha una modalità precisa con cui calcolare i punti:
I negozi forniscono più punti quando sono disposti nella stessa riga o colonna
Per gli uffici il valore si basa sul numero finale di tessere presenti nella città, più un piccolo bonus qualora abbiano locali adiacenti
I locali (ristoranti, bar) recano su di sé uno di quattro simboli possibili: l’obiettivo in questo caso è collezionarli in set
I parchi dovranno essere adiacenti a formare zone collegate
Le abitazioni daranno punteggio in base alla varietà di tipologie presenti nella città: più la città è varia, e più le abitazioni valgono. Attenzione solamente a non porle adiacenti alle industrie, che abbatteranno il loro valore al minimo
Le industrie possono valere un numero di punti diverso per ogni città: la città che ne possiede di più si porterà a casa il bottino maggiore, leggermente meno la città piazzatasi al secondo posto; le altre dovranno accontentarsi di un ritorno in punti abbastanza esiguo.
Possiamo quindi notare come la competizione tra città sia sostanzialmente indiretta: principalmente saranno le industrie ad obbligarci a tenere d’occhio tutte le città sul tavolo, anche se tener conto delle tessere già uscite rimane sempre consigliabile, soprattutto in partite con molti giocatori.
Berlino è stata separata da un muro per 38 anni (Esperienza di gioco)
Spiegate le semplici regole, il gioco scorre velocemente e senza problemi. Si tratta certamente di un titolo veloce, giocabile anche in meno dei venti minuti previsti, che però può dare molte soddisfazioni. La parte più interessante, ed originale, è nella collaborazione tra i giocatori, assolutamente ben pensata: essendo limitata, fornisce lo spunto per una piccola discussione, che però non occupa mai troppo tempo; inoltre la collaborazione è generalmente conveniente per entrambi i giocatori coinvolti, ed è quindi un aspetto semi-collaborativo credibile, cosa niente affatto comune.
Il piazzamento delle tessere, di per sé, è funzionale (e anche ben ambientato nei suoi sistemi di punteggio, ad esempio nel malus per la vicinanza delle abitazioni alle industrie) e matematicamente equilibrato. Generalmente, infatti, un buon piazzamento fornisce intorno ai 4 punti a tessera, con variazioni minime; nonostante ciò, non sempre è banale ottenere un buon posizionamento, per quanto si possano fare dei calcoli rilevanti grazie al meccanismo del draft. Tenendo conto, infatti, delle tessere che stiamo passando al nostro vicino, è possibile prevedere o persino in parte “guidare” la loro prossima scelta.
Nelle fasi finali, invece, la propensione al calcolo potrebbe rallentare il gioco. I punti sono deterministici e scoperti e, soprattutto per gli ultimi piazzamenti di tessere, i più propensi potrebbero calcolare l’intero punteggio delle città allo scopo di identificare la mossa migliore. Non che si tratti di una strategia sbagliata, ma probabilmente eccessiva per un gioco che fa della rapidità uno dei suoi pregi principali.
Il gioco, ovviamente pensato per almeno tre giocatori, ha anche le varianti per giocare in due (ognuno costruisce da solo due città) o persino in solitaria. La variante in solitario necessita dell’uso di alcune carte, che rappresenteranno una basilare intelligenza artificiale dei nostri avversari fittizi. Nonostante il buon tentativo, si tratta comunque di varianti a mio parere assolutamente secondarie, per cui un po’ stupisce la produzione di appositi materiali.
“Era il tempo migliore e il tempo peggiore, la stagione della saggezza e la stagione della follia”, A Tale of Two Cities, Charles Dickens(Considerazioni finali)
La sensazione che si prova durante la partita è quella giusta: si sta costruendo una città, anche se in maniera piuttosto semplificata, ed è facile continuare a parlare di industrie e uffici invece che scivolare nel più asettico “tessera grigia” o “blu”. Alla fine, a vedere la propria città, viene spontaneo ragionarci un po’ sopra: magari non ha quasi abitazioni, ma molti uffici e industrie; è facile, allora, immaginare il florido hinterland che si estende appena al di là delle sedici tessere a terra.
Between two cities è un gioco certamente particolare, soprattutto nel suo sistema di punteggio e nei suoi aspetti semi-collaborativi. Potrebbe non piacere ai giocatori più competitivi, in quanto è effettivamente possibile perdere senza far nulla di particolarmente sbagliato, delegando parte del proprio punteggio a vicini magari non particolarmente brillanti. Si tratta però di un gioco che può impegnare fino a sette giocatori per una durata inferiore ai trenta minuti (combinazione assai rara) e che costringe in maniera intelligente alla collaborazione, pur mantenendo una rilevante parte competitiva. Data la tipologia di gioco, esigere un elevato livello strategico sarebbe veramente eccessivo. Anche grazie a questa sua percepita leggerezza, il gioco non ha mai mancato di destare interesse in giocatori meno esperti, che hanno saputo apprezzare in pieno le particolarità del titolo.
Pro
– Veloce in spiegazione, setup e gioco
– Regge bene fino a sette giocatori
– La meccanica semi-collaborativa è funzionante
Contro
– Si può perdere anche per semplice demerito dei vicini
– Numero di scelte in alcuni casi abbastanza limitato