lunedì 23 Dicembre 2024

Sei

Sei, riedizione dell’originale 6 nimmt! di Wolfgang Kramer, è uno dei giochi di carte editi dalla Dal Negro. Data la line-up della famosa case editrice italiana, è lecito attendersi un gioco semplice, adatto a tutta la famiglia, con un’attenzione particolare all’interazione e al divertimento. Inoltre l’elevato numero di giocatori supportati, l’immediatezza e la fama che lo accompagnano lo rendono un ottimo candidato per le imminenti serate di gioco natalizie.
Beh, per sapere se questa ipotesi troverà o meno riscontro, non c’è che da rimanere con noi; si parte con la recensione!

  • Titolo: Sei… prendi e perdi
  • Autore: Wolfgang Kramer
  • Editore: Dal Negro
  • Genere: Gioco di carte (gestione della mano, azioni contemporanee)
  • Numero Giocatori: 2-10
  • Durata: 40 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna
  • Illustratori: Studio Tapiro

Carte e punti neri (Materiali e confezione)
La confezione è quella classica dei giochi di carte Dal Negro, semplice e robusta. Per i materiali è presto detto: si tratta di 104 carte, tutte d’alta qualità e decisamente poco soggette ad usura (per questa volta potete evitare di mettere in campo le solite bustine!)
Dette carte sono semplicissime: si limitano ad essere numerate da 1 a 104 e a contenere un certo numero di punti neri nella parte bassa, da uno a otto.
La grafica e le illustrazioni sono simpatiche, anche se talvolta non facilitano la lettura del numero (una buona parte delle persone con cui ho giocato ha ammesso di leggere il numero stampato in alto e in basso nella carta invece che quello riportato nell'illustrazione principale), ma è un difetto comunque abbastanza marginale.
Il regolamento, esaustivo e ben scritto, completa la confezione del gioco.

  

Instaurare il timore del sei (Descrizione del gioco)
Sei è un gioco di carte che si gioca in diverse manche, in cui l’obiettivo è avere meno punti possibile al termine della partita.
Innanzitutto a ogni giocatore vengono consegnate dieci carte, quattro ne vengono quindi poste scoperte a terra. Ognuna di queste è l’inizio di una colonna di carte, il fulcro del gioco.
La partita può dunque cominciare: a ogni turno, ogni giocatore seleziona segretamente una carta da giocare dalla propria mano. Quando tutti le hanno scelte, si rivelano contemporaneamente. A questo punto, ogni carta deve essere posizionata in una delle quattro colonne esistenti a terra, a partire dalla carta dal valore più basso. Per piazzarla, valgono le seguenti regole:
La carta può essere posta solo su una colonna la cui ultima carta ha un valore più basso (ovvero: ogni colonna verrà composta da carte in ordine crescente)
Se ci sono più colonneche soddisfano la prima condizione, allora la carta verrà posta su quella la cui ultima carta è più vicina al valore di quella da posizionare (ovvero: se debbo posizionare un 42 e a terra ci sono colonne terminanti con 19 e 36, debbo posizionare la carta nella seconda colonna perché 36 è più vicino a 42 di 19)
Se non ci sono colonne che garantiscono un piazzamento legale, il giocatore sarà costretto a selezionare una delle colonnee a prendere tutte le carte di cui è composta, lasciando la carta giocata a terra come inizio di una nuova colonna.
Qualora, seguendo queste regole, il giocatore posiziona la sesta carta di una qualsiasi colonna, egli sarà costretto a prendere tutte le carte della stessa lasciando a terra, anche in questo caso, la carta da lui giocata, che andrà a costituire la prima carta di una nuova colonna.
Le carte così prelevate dalle colonne verranno posizionate da parte e, a fine manche, verranno totalizzati i punti sulle stesse come punti negativi.

Bene, il turno è tutto qui. Una manche è composta da dieci turni, ovvero fino all’esaurimento delle carte nella mano di ogni giocatore. A fine manche si contano i punti delle carte catturate durante il gioco e, qualora il primo giocatore raggiunga o superi quota 66 punti, la partita finisce e il giocatore con meno punti è il vincitore. Se invece la sfida non fosse ancora terminata, basterà rimescolare le carte, redistribuirne dieci a ogni giocatore, posizionarne quattro a terra, e si è pronti per la nuova manche.

Sembra facile? Beh, le regole lo sono. La strategia da applicare è decisamente meno banale di quel che sembra, come attesta il fatto che questo titolo si è guadagnato (tra gli altri) un premio Mensa Select.

  

L’hexafobia è la paura innaturale del numero 6 (Esperienza di gioco)
Sei si spiega in un minuto e subito si è pronti a partire. Ci vuole qualche turno per entrare davvero nel meccanismo, ma presto le difficoltà vengono superate. L’obiettivo principale è gestire le carte della propria mano, tentando al contempo di prevedere le giocate degli avversari. E’ da notare come alla fine non ci sarà scelta, tutte le carte ottenute all’inizio della manche dovranno essere giocate, per quanto sconvenienti possano essere.
E’ vero che alcune sono destinate in ogni caso a raccogliere dei punti (banalmente, avere in mano l’1 significa che durante la partita si sarà costretti a prendere almeno una colonna), ma la possibilità di gestione della propria mano è comunque più elevata di quello che appare a prima vista. Diventerà dunque fondamentale capire quando sparare alto e quando giocare una carta sicura, così come si dovrà scegliere il miglior momento per giocare la carta più bassa che si ha, o attendere che qualcun altro lo faccia al posto nostro.

Il feeling del gioco cambia in parte in base al numero di giocatori: con meno persone al tavolo, sarà maggiore la possibilità di gestione delle colonne. In dieci, invece, la prevedibilità dei singoli turni è ai minimi; in una situazione di quattro o cinque giocatori si ha quella che probabilmente è l’esperienza migliore, un giusto mix tra fortuna e tatticismi.

L’interazione la fa da padrone, così come il divertimento e l’applicazione del motto “mors tua vita mea” è evidente da subito; le colonne sono generalmente rapidissime a infoltirsi e l’unico modo per evitare di posizionare la famigerata sesta carta è farlo fare a qualcun altro. Il danno, insomma, è certo, si deve solo stabilire a chi assegnarlo…

Imprecazioni e ululati di vittoria saranno all’ordine del giorno; è chiaro però che si deve accettare il fatto che la fortuna possa essere rilevante nell’andamento della partita. E’ anche vero che sono disponibili due varianti per diminuirla: la più interessante è la prima, dove si utilizzano solo le carte strettamente necessarie per il numero di giocatori. Se si è in quattro, quindi, si useranno solo le carte da 1 a 44. In questo caso, si avrà la sicurezza di quali saranno in gioco, consentendoci quindi di prevedere più facilmente le scelte altrui e anche di ricordarsi le carte già uscite.
Nella seconda variante, oltre che limitare le carte a quelle strettamente necessarie, le stesse verranno selezionate all’inizio di ogni manche dai giocatori, a turno; probabilmente però questa aggiunge un po’ troppa complessità  per un gioco che fa della semplicità il suo punto di forza.

  

Sei, in matematica, è anche definito come un numero confortevole (Considerazioni finali)
Non c’è che dire, le aspettative sono state decisamente soddisfatte. Sei è un gioco che può catturare facilmente (più di qualche copia è stata venduta in seguito alle nostre partite di test con gli amici), immediato e giocabile in ogni contesto. Dipendentemente dai gusti (e dalla vostra predilezione verso il caos) può anche essere giocato in una nutrita compagine, per quanto il miglior rendimento lo si ottenga intorno ai cinque giocatori.
Nulla di particolare da eccepire: si tratta in effetti di un gioco che già da tempo è diventato un classico, e non è da tutti continuare a far divertire a oltre vent’anni dalla prima uscita!

Pro
– Immediato
– Interazione serrata
– Adatto a tutti

Contro
– La fortuna può essere eccessivamente determinante
– In tanti diventa estremamente caotico

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