lunedì 23 Dicembre 2024

Ta-Pum! Agli ordini!

Di Ta-Pum!, il gioco base da cui origina questa espansione abbiamo detto tutto il bene possibile!
Questo perché tanto ci è piaciuto per la sua originalità nell’approccio a un tema tutt’altro che facile (la guerra di trincea vissuta in prima persona!). Ma soprattutto ci ha colpito la sua capacità di trascinare i giocatori in un gorgo di relazioni emotive in grado di simulare, per quanto sia possibile stando comodamente seduti nel salotto buono di casa, le dinamiche tipiche del cameratismo di trincea.
Da poco è disponibile in italiano anche la sua espansione, il cui titolo “Agli Ordini” ci rimanda immediatamente all’altro protagonista delle nostre terribile giornate da fantaccini della prima guerra mondiale: gli ordini di una casta di ufficiali sulle cui capacità di comando si potrebbe aprire un penoso capitolo che però esula dall’economia di questa piccola recensione.
Saprà Ta-Pum! Agli Ordini! emozionarci come ha fatto il suo titolo padre? Abbiate la compiacenza di seguirci e tra poco lo scoprirete.

  • Titolo: Ta-Pum! Agli ordini!
  • Autore: Fabien Riffaud, Juan Rodriguez
  • Editore: Oliphante
  • Genere: gioco di carte cooperativo (espansione)
  • Numero Giocatori: 1-5
  • Durata: 30-45 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: Elevata (gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: Tignous

Tignous è ancora al nostro fianco, come i nostri compagni e il fedele moschetto!(Materiali e confezione)
La scatolina di questa espansione è identica per formato e impostazione grafica a quella del gioco base. Tutto il materiale è realizzato con le illustrazioni originali di Tignous, scelta che può essere motivata, oltre che per esigenze di coerenza con il gioco base, anche dal rispetto per il lavoro del disegnatore tragicamente scomparso.
Il mazzo di carte si articola in 39 carte Missione e una Assalto finale/Sacrificio estremo, da usare per il gioco di gruppo, e una carta Recluta destinata al gioco in due.
È inoltre disponibile una fustella in cartone con quattro tessere Supporto speciali, da utilizzare nel gioco in solitario al posto delle normali tessere Supporto.

Sono anche fornite sei sagome in cartone, una per ogni soldato, costruite in modo simile a quella del Comandante di Missione della scatola base. Grazie a questo nuovo materiale, ogni giocatore potrà interagire con il campo di gioco mettendo la propria sagoma al centro del tavolo per indicare la sua presenza nella terra di nessuno, togliendola al suo ritiro dalla missione e stendendola sulle sue carte Trauma per ricordare la loro disattivazione a seguito del suo ritiro.

NOTA: approfittiamo di questa recensione per una comunicazione di servizio a proposito delle tre carte del gioco base (Buon Natale, Tiranno e Ferito) che hanno avuto una revisione: Oliphante, dopo aver distribuito delle plancette correttive di riferimento, ha fatto realizzare i materiali da sostituire. Per ricevere le tre nuove carte dovrete scrivere direttamente a loro, indicando il negozio o il sito di acquisto e il vostro recapito. Tutto qui!

  

La nostra sorte dipende dalla stupidità del nostro Stato Maggiore (Descrizione del gioco)
Ta-Pum! Agli Ordini! è un’espansione che aggiunge elementi di diversa natura all’esperienza di gioco offerta dal titolo base.
Tra questi, spiccano le carte Missione: come detto, sono 39 equamente distribuite su tre livelli di difficoltà (facili, normali e difficili). In ogni partita si usa un mazzo Missioni di 12 carte, composto da un mix diverso di questi livelli in funzione del grado di esperienza dei giocatori intorno al tavolo: si va dai bocia, ai soldati semplici fino aiveterani. I diversi livelli di difficoltà hanno come scopo quello di aumentare la profondità delle partite aggiungendo vincoli e, talvolta, un poco di supporto.
Per il setup iniziale, oltre a quanto previsto dal gioco base, si dispone il mazzo Missioni coperto, affiancato dalla carta Assalto finale/Sacrificio estremo.
La partita si sviluppa quindi nelle solite Missioni, il cui svolgimento è simile a quello del gioco base, tranne che per gli aspetti che seguono.
Intensità della missione: non è più determinata dal Comandante di Missione, che invece pesca due carte Missione, decide quale tenere e rimette l’altra in cima al mazzo (per essere ripescata dal successivo Comandante); è la stessa carta che indicherà (in base al numero dei giocatori) il quantitativo minimo (ma superabile) di carte Tribolazioni da distribuire.
Risoluzione della Missione: alcune carte Missione (le più difficili) non si scartano dopo la fase di Supporto (come le altre) ma rimangono in gioco finché non si verifica la condizione in essa indicata.
Assalto finale/ Sacrificio estremo: invece di tenere una delle due carte Missione, il Comandante può optare per lanciare unAssalto finale o per un Sacrificio estremo; nel primo caso si distribuiscono tutte le carte Tribolazioni rimaste e si cerca di liberarsene nella missione in corso (la Ritirata strategica, che vedremo dopo,è vietata); nel secondo caso la partita è persa solo dopo la quarta minaccia dello stesso tipo; questo aiuto però, in caso di vittoria, la fa considerare a titolo postumo (che detto tra noi non sembra una cosa proprio bella!).
Ritirata strategica: solo al primo giocatore che si ritira da una missione è fornita l’opportunità di rimettere in cima al mazzo Tribolazioni una delle carte rimastegli in mano.
Discorsi infiniti: i Discorsi usati non vengono più scartati ma rimangono disponibili in gioco.
Supporto: se un giocatore riceve il supporto dei suoi compagni, il suo Portafortuna si riattiva sempre.
Calo del morale: il limite minimo di tre carte da reintegrare nel mazzo Tribolazioni è sempre valido, mentre è stato inserito anche un limite massimo, pari a sei carte.

La nuova modalità di gioco in coppia introduce un giocatore fittizio, la Recluta, controllato a turno dai due giocatori allorquando, alternativamente, rivestono il ruolo di comandante. Alla recluta viene assegnata una specifica carta Trauma che non potrà mai essere scartata e che ne definisce i vincoli (non poter essere Comandande e non usufruire dei Discorsi). A ogni turno la mano di carte della Recluta viene scoperta sul tavolo e sarà il comandante di missione a decidere come giocare la sua azione; quando la Recluta viene fatta ritirare, si pesca a caso una delle sue tessere di Supporto. Per il resto vale quanto decidono le regole di base.

Infine questa espansione offre anche la versione in solitario del gioco che si sviluppa normalmente tranne che per alcuni aspetti. Nel setup si usano tre soldati (scelti dal giocatore) e si sostituiscono le tessere Supporto con le quattro speciali, infine si tolgono dal mazzo alcune specifiche carte Trauma non applicabili in questa circostanza. Dopo aver pescato la nuova mano (che è sempre di tre carte) si assegna il Comandante di Missione a uno dei tre soldati e si gioca una carta per lui, quindi si passa il segnalino Comandante al soldato successivo e così via. Dopo aver giocato la carta per un soldato, si può scegliere se reintegrare la mano a tre carte oppure di non farlo (ma in questo caso non si potrà più pescare la carta per il resto della missione).
Nella fase supporto, si pesca una delle quattro tessere e si fornisce il supporto al soldato indicato (una delle tessere non fornisce alcun supporto); le tessere usate si scartano e una volta utilizzate tutte si riprendono e si comincia daccapo. Il calo di morale è fatto pescando 2 carte più il numero di carte rimaste in mano, e comunque una nuova missione deve iniziare sempre con almeno 3 carte.

  

Cosa c’è di nuovo sul Fronte Occidentale? (Esperienza di gioco)
Durante le partite svolte, l’introduzione delle missioni ci è piaciuta moltissimo. Queste carte hanno aggiunto una nuova forma di difficoltà costringendo il nostro gruppo a districarsi in problematiche di varia natura. Se da una parte le carte facili offrono ai giocatori aiuti talvolta anche consistenti (per esempio eliminando dal fallimento della missione uno dei sei simboli oppure potenziando alcune azioni come i discorsi o i portafortuna), dall’altro le carte difficili introducono dei malus veramente pesanti (per esempio, introducendo un simbolo fisso nella Terra di Nessuno o costringendo, ogni volta che si gioca un Trauma, a spostare una carta dal mazzo del Morale sul mazzo delle Tribolazioni)  ma, soprattutto, per essere eliminate richiedono spesso che qualcuno dei giocatori si sacrifichi per il bene del gruppo. Una scelta perfettamente in tema con lo spirito di Ta-Pum!

Ci siamo trovati bene anche con la regola relativa alla selezione della carta Missione da giocare: questa fornisce al Comandante di Missione un ruolo ben più importante rispetto al gioco base, in cui è chiamato alla sola definizione dell’intensità della missione.

Le partite sono rimaste assai impegnative, anche se maggiormente diversificate, e la voglia di rigiocare subito dopo una sconfitta è diventata ancora più forte.
In termini di spiegazione, l’espansione non aggiunge alcuna difficoltà e i tempi di introduzione dei nuovi giocatori rimangono nell’ordine di pochi minuti.

Le prove a due giocatori non sono state altrettanto soddisfacenti, non tanto a causa delle nuove regole, che in effetti funzionano molto meglio di quelle della scatola base ma perché, memori dell’esperienza di gruppo, la partita in coppia risulta essere un poco… triste.

Il gioco in solitario invece è più intrigante. Intendiamoci, resta un solitario con le carte, però il meccanismo funziona e, se apprezzate il genere, può essere piacevole.

Infine, una nota rispetto all’uso delle sagome in cartone dei soldati nostri alter-ego.
Indubbiamente rendono più bello il tavolo ma nella pratica sono risultate poco utili durante la partita. Nella nostra esperienza sono state più le volte in cui ci siamo dimenticati di usarle (pur conducendo correttamente tutte le azioni dei nostri turni di missione) che quelle in cui le abbiamo usate! Segno che nel gioco si entra maggiormente con la propria immedesimazione, e non si sente necessità di spostare una propria pedina-simulacro sul tavolo

  

Lettere dal fronte (Considerazioni finali)
Con questa espansione, Ta-Pum! riceve nuova linfa poiché gli elementi che introduce rendono le partite decisamente più variate. Questo permette di superare quel limite che ci era sembrato di intravedere nella recensione del gioco base, di una certa ripetitività quando praticato a lungo con lo stesso gruppo di gioco.
Le carte Missione sono un patrimonio di sfide che si rivelerà irrinunciabile dal momento in cui inizierete a usarle. Sebbene alcuni aspetti di difficoltà del gioco sembrano essere stati mitigati da questa espansione (per esempio grazie ai discorsi infiniti, alla ritirata strategica, al Portafortuna che si riattiva con ogni supporto), la partita giocata con le Missioni acquista una profondità diversa, con uno sviluppo sul filo del rasoio fino all’ultima carta!
Altro elemento importante per aumentare la longevità del gioco si rivela  essere la possibilità di scegliere il livello di difficoltà della partita: il mix di carte facili (che aiutano i giocatori), normali (con sfide di basso impatto) e difficili (le più impegnative) cambia radicalmente la percentuale della possibilità per i nostri personaggi di tornare sani e salvi al loro villaggio!

La tensione emotiva che Ta-Pum! è in grado di ingenerare tra i partecipanti continua ad aleggiare sul tavolo da gioco anche con questa espansione, e proprio questa componente, così preziosa per l’esperienza offerta da questo bel titolo, tende purtroppo a perdersi nelle altre due modalità di gioco.
Nella partita a due, che in questa versione è finalmente diventata giocabile, si è comunque costretti a limitare molto le interazioni cooperative; non si vede come si sarebbe potuto fare altrimenti, ma sicuramente non è una modalità che ci sentiamo di consigliare.
Più interessante ci è risultata la partita in solitario, in cui il gioco si concentra sulla valutazione del rischio e con la quale il livello di difficoltà scelto offre più di una volta lo stimolo a tentare di nuovo.

Da ultimo, un parere sulle sagome in cartone dei singoli soldati: pur essendo gradevoli e offrendo un colpo d’occhio migliorato, risultano tutt’altro che indispensabili anzi, a pensar male, si potrebbe ritenere un tentativo da parte dell’editore originale (la francese Sweet  November) di inserire ulteriore materiale per riempire la scatola!

In conclusione, Agli Ordini si propone come un’espansione più che consigliata ai fan di Ta-Pum!: non intacca minimamente lo spirito di fratellanza e il piacere della sfida cooperativa proposta dalla scatola base, anzi la integra potenziandola, poiché offre più di un’opportunità per rinnovare l’esperienza intorno al tavolo da gioco, anche con quegli stessi amici con cui avevamo già affrontato orrori e rigori della trincea della Grande Guerra!

Pro
– Materiale sempre all’altezza della qualità originale
– Le Missioni aumentano la longevità del gioco
– Le due varianti (a due e in solitario) sono funzionali

Contro
– Il gioco a due risulta la versione meno stimolante
– Le sagome in cartone dei soldati non sembrano particolarmente utili

Articolo precedente
Articolo successivo

Related Articles

I NOSTRI SOCIAL

9,283FansMi piace
2,085FollowerSegui
315FollowerSegui
947IscrittiIscriviti

Ultimi articoli