Cosa c'è di più bello, quando arrivano le feste di Natale, di restare a casa con parenti e amici e di raccogliersi tutti accanto al fuoco o vicino all'albero per una bella storia?
OK, volendola fare un po' più prosaica, nel periodo delle vacanze natalizie, di consueto si cerca sempre di ricavare un po' di tempo per stare con la famiglia o comunque con le persone reputate più vicine. Se ci sono anche dei piccoli, è facile poi intrattenerli facendogli provare esperienze un po' diverse dal solito cartone animato alla TV. Una di queste è il caro e vecchio racconto che tradizionalmente i grandi leggevano ai più piccini. Ma se invece, per una volta, si volessero porre questi ultimi nelle condizioni di narrarsi tra loro le storie che tanto amano?
Red Glove prova a dare la sua risposta a questa domanda con I Racconti del Libro della Giungla, titolo realizzato da Marco Valtriani e reso disponibile al pubblico nostrano a partire dalla scorsa Lucca Games.
Ve ne avevamo già proposto un'anteprima, oltre che parlato durante una delle presentazioni dello scorso BoardGame Studio, ma ora, dopo averlo testato a dovere, è giunto il momento di raccontarvi le nostre impressioni nella recensione che segue.
- Titolo: I racconti del Libro della Giungla
- Autore: Marco Valtriani
- Editore: Red Glove
- Genere: Narrativo
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: 30 minuti
- Dipendenza dalla lingua: media (gioco completamente in italiano)
- Illustratori: Guido Favaro
“Conoscete la Legge! Conoscete la Legge! Guardate bene, o lupi!” [I Racconti del Libro della Giungla – R. Kipling] (Materiali e confezione)
La scatola dei Racconti del Libro della Giungla è molto piacevole all'occhio e al tatto. La copertina mostra uno dei lupi protagonisti, affiancato da alcuni personaggi tratti da Il Libro della Giungla, la raccolta di racconti del premio Nobel Rudyard Kipling. L'artwork di tutti i materiali – firmato ovviamente dall’art director di Red Glove Guido Favaro – è veramente pregevole ed è realizzato in uno stile pittorico che, pur estremamente diverso da quanto ci ha abituato la casa del guanto rosso, mantiene comunque sufficienti caratteristiche identitarie.
Aprendo la scatola, oltre all'ottimo manuale, al tabellone e alla plancia segna spunti, troviamo alcuni fogli di cartone fustellato che raccolgono le sagome dei personaggi di gioco (5 cuccioli di lupo, l'orso Baloo, la pantera Bagheera, il coccodrillo Jakala e la tigre Shere Khan) che andranno sorretti da altrettanti stand up di plastica, 27 tasselli orma, 10 pedine lupo. Sono presenti inoltre uno spinner da assemblare, un dado bianco (con le facce numerate da 1 a 6) e due mazzi di carte: 30 carte avventura e 27 carte spunto. Le prime sono di dimensioni maggiori e presentano una storia, caratterizzata da una location, un titolo, un incipit, una conclusione e un numero che indica il valore da superare per la prova finale; le seconde invece raffigurano dei piccoli spunti (oggetti, azioni, etc) insieme a del flavour text.
Tutte le carte posseggono infine un'illustrazione loro dedicata, diversa dalle altre.
La qualità dei materiali è generalmente buona anche se il tabellone fatica a spiegarsi perfettamente sul tavolo e inoltre è manchevole di un'indicazione grafica su quali siano le locazioni tra loro adiacenti (sebbene questa informazione sia presente sul manuale).
“Dove faremo la tana oggi? Perché, da ora in poi, seguiamo nuove piste” [I Racconti del Libro della Giungla – R. Kipling] (Descrizione del gioco)
I Racconti del Libro della Giungla è un titolo narrativo che consente a 2-5 giocatori di immergersi nel fantastico mondo creato dallo scrittore britannico e di creare delle piccole storie su questo sfondo. Ognuno dovrà costruire brevi racconti partendo dalle informazioni presenti su una carta avventura e sfruttando abilmente gli spunti sulle carte elemento al fine di superare le prove che lo attendono.
A inizio partita, ogni giocatore sceglie un cucciolo di lupo e ne piazza la sagoma nella location centrale del tabellone, oltre che la relativa pedina sullo 0 del tracciato segnapunti. Sul tabellone si devono disporre anche gli altri personaggi (amici e nemici) nei loro rispettivi luoghi di partenza.
Delle carte avventura, se ne sceglie casualmente un quantitativo dipendente dal numero di giocatori (ad esempio 12 carte in 4 giocatori) e si mescola avendo cura di tenere per ultima la storia del "Cucciolo d'Uomo" (idealmente infatti il gioco si conclude con l'entrata in scena di Mowgli).
A tutti i giocatori quindi viene distribuita segretamente una di queste carte, assieme a un certo numero carte spunto: ad esempio 4 carte in 4 giocatori. E' quindi giunto il momento di iniziare.
Uno per volta, ognuno dovrà svolgere il proprio turno, costituito da una serie di azioni. Andiamo a scoprirle nel dettaglio. Innanzitutto si dovrà rivelare la propria carta avventura, leggerne a voce alta il contenuto – che ricordo comprendere anche il finale della vicenda – e spostare il proprio lupo sulla locazione indicata; successivamente si farà ruotare lo spinner per verificare se qualche personaggio si sposterà sulla mappa: nel caso in cui la freccia termini il suo movimento su uno dei comprimari presenti (sia amico che avversario), a questo il giocatore di turno dovrà far compiere un passo verso una locazione adiacente a quella in cui si trovava. A questo punto, si potrà iniziare a raccontare gli avvenimenti che si immaginano compresi tra l'inizio e la fine riportati sulla carta appena letta. Durante la narrazione sarà consentito avvantaggiarsi usando fino a tre spunti, tra quelli elencati sulla plancia, purché li si inseriscano coerentemente con la storia. Ebbene, se qualcuno possiede la carta spunto corrispondente all'elemento chiamato dal narratore, la dovrà rivelare e porre di fronte quest'ultimo (oltre che inserire un tassello orma sulla plancia in corrispondenza allo spunto, a indicarne l'utilizzo), guadagnando subito un punto. Il giocatore attivo, però, potrà anche scegliere di chiamare uno spunto dalla sua mano, ma una sola volta (eventuali altri chiamati dalla propria disponibilità saranno rivelati ma non daranno bonus), scoprendolo e ponendolo davanti a sé (mettendo sulla plancia sempre il solito tassello ombra). Concluso il racconto, è tempo di affrontare la prova finale! A tal proposito, chi è di turno dovrà quindi lanciare il dado, sommare al risultato tanti bonus +1 per ogni carta spunto di fronte a lui e ottenere un valore numerico superiore a quello riportato sulla carta avventura. Se vi riuscirà, potrà guadagnare tanti punti quanti riportati sulla medesima carta, altrimenti otterrà soltanto quelli mostrati dal dado. Se poi, il lupo del giocatore attivo si trovava a condividere la location con uno o più personaggi e il narratore è riuscito a includerli nella sua storia, allora, per il superamento della prova, otterrà un ulteriore +1 per ogni alleato (sostanzialmente Baloo e Bagheera) che avrà incluso e invece eviterà un -1 per ogni nemico (Shere Khan e Jakala) compreso nel racconto.
Tutte le carte scoperte – avventura e spunto – vengono quindi scartate e il giocatore attivo pescherà una nuova carta avventura e un'ulteriore carta spunto (3 se sarà rimasto senza), rimescolando eventualmente gli scarti se queste ultime fossero terminate (e svuotando contestualmente la plancia degli spunti dai tasselli orma inseriti fino a quel momento).
La partita procede quindi così, fino alla risoluzione dell'avventura finale, che come detto è sempre il "Cucciolo d'Uomo", e chi avrà totalizzato il maggior numero di punti sarà il vincitore.
“Coraggio, Bagghi, ritmo ritmo!” [Baloo – Il Libro della Giungla Disney] (Esperienza di gioco)
Per dare una valutazione sensata de I Racconti del Libro della Giungla, occorre tenere bene a mente che sostanzialmente si tratta di un gioco destinato principalmente a un pubblico di bambini. L'ambientazione, accattivante per il fascino del libro da cui è tratto e – perché no – grazie alla fama del film d'animazione Disney, riesce a stimolare da subito l'entusiasmo e, mista ai pregevoli disegni, cattura decisamente l'occhio dei più.
La meccanica tramite la quale vengono costruiti i racconti funziona a dovere, sia perché questi non sono inutilmente complicati, sia perché gli spunti aiutano veramente tanto durante la narrazione.
Nelle partite che ho effettuato, infatti, non ci siamo mai trovati nell'impasse tipica, a volte, di altri titoli dello stesso genere e tutti i racconti sono nati molto agilmente, con un minimo di ricerca degli spunti più adatti. Certo, qualcuno potrebbe obiettare che questa cosa è facilitata dalla mancanza di un sistema formale (di giudizio o votazione) che renda "validi" i racconti ma, come già detto, è tale la linearità delle storie così generate che non ne abbiamo mai sentito il bisogno.
Inoltre, l'aspetto del movimento sulla mappa del tabellone, permette anche degli elementari – ma pur sempre stimolanti per il target di riferimento – ragionamenti tattici. Anche io spesso mi sono trovato a fare semplici considerazioni su dove sarebbe stato opportuno spostare i vari personaggi per cercare aiuto da Baloo e Bagheera, ma soprattutto – molto più frequentemente per la verità – su come dar fastidio agli altri con Shere Khan e Jakala. Anche qui, sia chiaro, non sto parlando di chissà quali strategia (in fondo la casualità dello spinner e il fatto di poter far compiere un solo passo limitano di molto le possibilità), tuttavia reputo questa scelta abbastanza stimolante per giocatori di più tenera età (soprattutto se assistiti da qualcuno più grande che li possa guidare nel ragionamento). Sempre parlando di tattica, anche la scelta di quanti e quali spunti usare rappresenta una bella trovata: nelle nostre partite, a volte è capitato di adoperare apposta elementi già usciti per evitare che gli altri guadagnassero punti, specie quando la prova imposta dalle carte era reputata sufficientemente agevole. Peccato che i primi a giocare siano un filo più svantaggiati a causa della scarsità iniziale di informazioni sulle quali poter tarare queste decisioni.
A tal proposito, per aumentarne un pelo la rigiocabilità e il grado di sfida per giocatori un po' più "cresciuti", consiglio caldamente di provare la variante "Elefante", in cui gli spunti non si registreranno sulla plancia, ma dovranno essere ricordati. Ovviamente, non è che ciò trasformi questo titolo moltissimo, tuttavia la trovo un'accortezza che permette di intavolarlo qualche volta in più anche tra "grandi", purché non troppo assiduamente. Per loro, I Racconti del Libro della Giungla è obiettivamente molto (troppo) elementare e la quantità di carte avventura certamente non può supportare un'altissima frequenza di partite, ma chissà, magari in futuro con un po' di carte avventura in più – magari prese da Il Secondo Libro della Giungla – la situazione potrà migliorare.
“E ricorda, un elefante non dimentica niente” [Col. Hathi – Il Libro della Giungla Disney] (Considerazioni finali)
In definitiva I Racconti del Libro della Giungla è un titolo che "casca a pennello" per venir giocato da bambini che possono agevolmente divertirsi nel raccontare storie sullo sfondo del famoso Libro della Giungla e in una maniera veramente semplice e che funziona bene. Il movimento sul tabellone (peccato per il piccolo difettuccio della mancanza dell'indicazioni di collegamento tra le location), insieme a delle semplici accortezze sull'uso degli spunti, poi, permette di inserire anche un minimo di tattica nell'esperienza di gioco offerta. Ovviamente, la sua linearità e la relativa scarsezza di carte avventura non riescono a renderlo "sfidante" anche per partite tra adulti, tuttavia –usando qualche scaltra variante – supporta tranquillamente qualche saltuaria partita con tutta la famiglia.
Insomma, grazie al mix di elementi adottati, questo titolo si distingue rispetto ai tanti giochi narrativi in circolazione (comprese diverse uscite interessanti proprio di quest’anno), per un’esperienza davvero fruibile e coinvolgente per tutti i piccoli inventori di storie, senza per questo sacrificare o banalizzare la completezza dell'esperienza ludica offerta.
Pro
– Belli i materiali
– Sistema narrativo che funziona bene
– Per il suo target, offre anche un’interessante sfida tattica
Contro
– Tabellone non perfettamente usabile
– Poche carte avventura