Giunta ormai al sesto titolo, la fortunata serie CoIn (Counter Insurgency) della GMT Games non smette di stupire e di far divertire. Con questo Falling Sky ci immergiamo nella Gallia del 54 a.C.. Dopo la prima brillante campagna di Cesare, non tutte le tribù si sono sottomesse al potere di Roma e il fuoco della ribellione anima alcuni liberi Galli: le tribù Belgiche guidate da Ambiorige e gli Arverni guidati da Vercingetorige sono ancora una minaccia. Oltre il Reno inoltre si ammassano le tribù germaniche, mentre Roma si prepara alla campagna finale per mettere la parola fine alla conquista della Gallia.
- Titolo: Falling Sky: the Gallic Revolt Against Caesar
- Autore: Andrew Ruhnke & Volko Ruhnke
- Editore: GMT Games
- Genere: Wargame storico
- Numero Giocatori: 1-4
- Durata: 2-3 ore (scenari brevi) fino a 4-5 ore (campagna completa)
- Dipendenza dalla lingua: media (manuale, carte)
- Illustratori: Rodged MacGowan (Art Director & Package Design), Chechu Nieto Sànchez (Map Art), Mark Simonitch & Chechu Nieto Sànchez (Card, Counter & Display Art), Charlie Kibler (Manual & Charts)
Quattro contendenti, un incomodo, un solo vincitore
Falling Sky rappresenta attualmente l’ultimo titolo della serie CoIn e forse anche il nuovo entry-level per accedere a questo genere di giochi, solitamente caratterizzati da una soglia di ingresso non digeribile da tutti.
Le meccaniche del sistema sono ormai ben collaudate e il percorso di maturazione che questi titoli stanno avendo si vedeva già da Liberty or Death (quinto titolo, sulla Rivoluzione Americana), insieme al tentativo di esplorare nuove forme di interazioni, semplificazioni e meccaniche.
In Falling Sky i giocatori potranno scegliere tra quattro fazioni giocabili: Roma, gli Aedui, gli Arverni e i Belgi. Esiste anche una quinta fazione, i Germanici, che viene gestita con alcune azioni speciali dai Belgi e autonomamente dal sistema quando viene risolta la fase Inverno.
L’equipaggiamento per la campagna in Gallia (Materiali e confezione)
Come tutti i titoli di questa serie, anche Falling Sky si caratterizza per più di un aspetto che gli dà una parvenza da german game, cosa che si fa notare soprattutto se si considera che è un titolo perfettamente integrato nel catalogo di quello che è ormai il più prolifico editore di giochi di simulazione storica del momento.
All’interno della scatola di Falling Sky troviamo una mappa mounted (cioè su cartone pesante) di circa 43 x 56 cm, suddivisa per aree, un mazzo di 77 carte che costituiscono il motore del gioco, 200 pedine in legno, un foglio di pedine in cartoncino, cinque display per gestire le forze disponibili (uno anche per i Germanici, fazione non giocante), quattro fogli di aiuto, con le indicazioni di tutte le azioni disponibili per ognuna delle fazioni giocanti, varie schede di riferimento (sequenza di turno e azioni dei Germanici, sequenza di battaglia, istruzioni per le fazioni non giocanti in caso si giochi in meno di quattro al tavolo, diagrammi di flusso per le fazioni non giocanti), quattro dadi, uno per colore delle fazioni giocanti (rosso, verde, blu, giallo) e due libretti (il regolamento comprensivo di scenari e il playbook, che raccoglie esempi di gioco, background storico e note sugli eventi di ogni carta).
Il materiale che troviamo è robusto e di ottima qualità grafica. La mappa, ridotta rispetto alla misura “standard” di un CoIn, presenta dai bei colori chiari ed è molto leggibile già a un primo sguardo.
I materiali usati, dal legno alla carta per fogli di aiuto e mazzo di carte, sono ottimi.
Il Regolamento ormai è standardizzato per i CoIn, ben usufruibile sia dai veterani della serie che da chi si approccia per la prima volta a questa tipologia di giochi, spiegando bene tutti i concetti base.
Il Playbook contiene utili esempi per capire meglio il gioco e vedere applicate le regole delle varie fazioni.
Il singolo foglio di pedine ha un cartone spesso e resistente, con pedine già sagomate e con gli angoli arrotondati, come da versione “deluxe” dei giochi più famosi della GMT Games.
Veni, Vidi, Vici (Descrizione del gioco)
Le meccaniche base di un CoIn rimangono inalterate in ogni titolo della serie e la sequenza di turno rispetta sempre lo schema riportato nell’immagine qui sotto e descritto di seguito:
In particolare il sistema si caratterizza per i seguenti elementi:
– a ogni turno si risolve una carta, che è quella scoperta in cima alla pila degli scarti, conoscendo però anche quale sarà la prossima carta che verrà giocata, infatti viene scoperta anche la carta in cima al mazzo di pesca;
– il primo giocatore è quello eleggibile in base all’ordine di iniziativa presente sulla carta e che non ha agito il turno precedente, e decide cosa fare scegliendo una delle tre azioni presenti sulla prima colonna;
– il secondo giocatore decide se fare l’azione presente sulla seconda casella della riga scelta dal primo giocatore oppure può passare;
– la carta in gioco viene considerata risolta quanto tutti i giocatori eleggibili hanno agito o passato, ben sapendo che appena due di questi decidono di agire, la carta comunque si considera risolta e altri eventuali giocatori eleggibili non avranno nessuna possibilità di scelta;
– a questo punto si sposta la carta in gioco sopra il mazzo in cima alla pila degli scarti, diventando così la carta da risolvere, e si gira la nuova carta in cima al mazzo, anticipando le opportunità offerte per il turno successivo.
Il cuore del sistema è quindi rappresentato dai command e dalle special ability:
– un command è un’azione con la quale un giocatore compie attività ordinarie con i pezzi della propria fazione (dal piazzare nuovi pezzi, a muoverli, a combattere);
– una special ability è un’azione specifica e particolare che rende unica una fazione, permettendole di interagire profondamente con la mappa e quindi puntare alla vittoria.
Le special ability accompagnano sempre i command e non possono essere eseguite senza di essi. Al contrario un command può essere eseguito senza una special ability che lo accompagni.
Il primo giocatore può scegliere una tra le seguenti tre opzioni:
1. Eseguire un command; oppure
2. Eseguire un command supportato da una special ability; oppure
3. Risolvere l’evento presente sulla carta.
In funzione dell’opzione scelta del primo giocatore, il secondo può scegliere solo quella corrispondente (quindi la sua scelta sarà condizionata):
1. Eseguire un limited command (ovvero un command in una sola Regione);
2. Risolvere l’evento presente sulla carta oppure eseguire un limited command;
3. Eseguire un command supportato da una special ability.
Ogni CoIn ha inoltre un mix di quattro fazioni che possono essere Governative o Ribelli.
Una Fazione Governativa è riconoscibile dalla presenza di cubi come pezzi a disposizione (che rappresentano le truppe dell’esercito), mentre una Ribelle ha dei prismi in legno a base ottagonale con una base vuota e l’altra col simbolo della fazione (a indicare se la Warband è attiva o Underground). La differenza tra i due lati, oltre che portare a conseguenze meccaniche, è anche una rappresentazione di quello che avviene nella realtà:
– Una warband undergound è un gruppo di guerriglieri che sta agendo in clandestinità, senza dare troppo nell’occhio;
– Una warband attiva è un gruppo di guerriglieri che ha appena compiuto un’azione eclatante e quindi si è rivelato nei confronti di tutti.
La differenziazione tra fazioni “con solo truppe” e fazioni “con solo guerriglie”, dal quarto titolo della serie Fire in the Lake, è diventata meno visibile in quanto tutte le fazioni possono avere sia truppe che guerriglie.
Nella preparazione del mazzo di carte, opportunamente diviso in mazzetti, vengono inserite delle carte speciali chiamate Propaganda.
Queste bloccano il normale svolgimento del turno, con un miniturno speciale di preparazione al successivo mazzetto di carte e hanno anche l’importante ruolo di verificare se è possibile determinare il vincitore, concludendo la partita prima del termine del mazzo di carte (o meglio dell’ultima carta Propaganda presente nel mazzo di gioco).
Un altro concetto importante comune alla serie CoIn è il Controllo di una Regione: in Falling Sky una Fazione ha più pezzi del totale d tutte le altre presenti nella Regione, ne ottiene il Controllo.
Come si personalizza quindi Falling Sky rispetto agli altri titoli della serie?
Oltre che con le Azioni e le Azioni Speciali (descritte nel seguito), Falling Sky introduce una sequenza leggermente diversa con la sua carta Propaganda, chiamata Inverno, per “colorare” meglio l’ambientazione.
Durante un Inverno, si eseguono le seguenti fasi:
1. Fase della Vittoria: si verifica se almeno un giocatore stia rispettando le condizioni di vittoria, nel qual caso diventa automaticamente vincitore della partita;
2. Fase dei Germanici: i popoli Germanici in questa fase diventano una fazione automatizzata da diagrammi di flusso e compiono delle azioni in sequenza: Radunano nuove forze, Marciano, Razziano e Combattono;
3. Fase degli Acquartieramenti: i Germani, i Belgi, gli Aedui, gli Arverni e infine i Romani compiono i movimenti per tornare in regioni sicure dove passare l’inverno;
4. Fase del Raccolto: ogni fazione raccoglie le Risorse, necessarie per compiere le Azioni;
5. Fase del Senato: il Senato, con un marker influenzabile da carte evento, decide che atteggiamento assumere nei confronti della campagna di Gallia; consequentemente vengono rimosse le Legioni perse in battaglia e messe in campo le nuove forze; infine vengono aggiunte le truppe di supporto, gli Auxilia (nel nostro caso rappresentati da Guerriglie);
6. Fase della Primavera: la chiusura dell’Inverno non è altro che un reset dei counter in gioco e un reset a undergound di tutte le Warband e Auxilia in mappa. Poi la partita riprende con la prossima carta da risolvere.
Un’altra miglioria apportata da Falling Sky sono i leader, che influenzano certe azioni e soprattutto le battaglie in cui sono presenti.
Vediamo ora in dettaglio le azioni e le azioni speciali che ogni fazione può fare e come si ottiene la vittoria.
Ogni Fazione ha quattro command e tre special ability. Per ogni carta, il giocatore che agisce sceglie in quante Regioni eseguire un command, pagando le Risorse necessarie.
Se il turno prevede delle special ability ne può scegliere una tra quelle abbinabili al command selezionato; tale azione speciale può essere eseguita prima, durante o dopo il command.
I Romani
Le azioni base dei Romani sono:
– Recruit: vengono piazzati Auxilia e Legioni in regioni non devastate, che contengano il Leader, un forte, una tribù alleata (come vedrete più avanti ci sono azioni per tutti che permettono di portare dalla propria parte le tribù della Gallia) o siano sotto controllo Romano;
– March: le Legioni e gli Auxilia (questi ritornano underground) possono muoversi fino a due Regioni adiacenti, tre se guidati dal Leader; arrivando in Britannia o in una Regione devastata il movimento deve fermarsi;
– Seize: permette al Romano di sottomettere le tribù delle Regioni da lui controllate e di ottenere Risorse; gli Arverni e i Belgi possono posizionare una Warband mentre le Fazioni Galliche presenti nella Regioni possono eliminare delle truppe romane;
– Battle: il Romano attacca una fazione nella Regione selezionata, che può dichiarare la ritirata (non i Germanici). Se rimane prima i Romani, poi il bersaglio, infliggono danni e vengono rimossi pezzi; la ritirata può avvenire solamente in Regioni adiacenti controllate dalla Fazione o controllate da una Fazione che conceda il permesso di ritirare.
I Romani hanno anche delle interessanti special ability:
– Build: il Romano costruisce Forti e/o sottomette delle Tribù;
– Scout: il Romano muove gli Auxilia per rivelare le Guerriglia delle Fazioni Galliche;
– Besiege: migliorando gli effetti di una Battle, il Romano può rimuovere Cittadelle Galliche o rimuovere una tribù alleata da una Fazione Gallica.
I command Gallici
Le 3 Fazioni Galliche hanno i medesimi command, mentre sono personalizzate sulla base delle special ability:
– Rally: vengono piazzate nuove Warband nelle Regioni non devastate, in base alle tribù alleate e alle cittadelle presenti;
– March: muove un gruppo di pezzi della propria Fazione in una Regione adiacente; se si parte o si arriva in Britannia, non si può selezionare nessuna special ability per accompagnare questo command;
– Raid: si guadagnano Risorse e si possono sottrarre anche agli avversari non-Germanici;
– Battle: meno efficace del command simile del Romano, permette comunque di eliminare pezzi dell’avversario, che può ritirarsi con le stesse procedure di cui si è parlato prima;
Ora trattiamo separatamente le 3 Fazioni Galliche per quello che riguarda le special ability.
Arverni
– Entreat: sostituisce una Warband delle altre tribù Galliche o Germaniche con una propria Warband, se l’azione avviene entro una Regione da Vercingetorige;
– Devastate: le Regioni selezionate vengono devastate sacrificando alcune proprie warband;
– Ambush: viene effettuata una piccola Battaglia senza che il difensore possa ritirarsi o contrattaccare.
Aedui
– Trade: gli Aedui guadagnano Risorse sulla base delle tribù alleate e delle Cittadelle presenti nella Regione; se questa invece è sotto Controllo Aedui, le Risorse aumentano come quantità guadagnata;
– Suborn: rimuove fino a tre pezzi avversari da una Regione, uno dei quali può essere una tribù alleata ad avversari, e può piazzare tribù alleate;
– Ambush: viene effettuata una piccola Battaglia senza che il difensore possa ritirarsi o contrattaccare.
Belgi
– Enlist: permette di chiamare le tribù Germaniche che verranno considerate per lo svolgimento del command supportato come propri pezzi (per calcolare, per esempio, i danni inflitti in una Battle) o effettua un limited command con i Germanici;
– Rampage: permette di far ritirare una Fazione avversaria da una Regione sotto la minaccia di farle perdere pezzi;
– Ambush: viene effettuata una piccola Battaglia senza che il difensore possa ritirarsi o contrattaccare.
E i Germanici?
I Germanici hanno dei command che, come abbiamo visto, sono attivabili dai Belgi o durante l’Inverno.
Rally, March e Raid rimangono identici a quelli disponibili per le Fazioni Galliche, mentre la quarta opzione è rappresentata da un Ambush seguito da una Battle, tanto per rendere meglio la durezza dei Germanici.
Ma come si vince?
Ogni Fazione ha un suo modo di vincere, la cui verifica va fatta all’inizio di una carta Inverno. Se nessuna Fazione vince alla risoluzione dell’ultima carta Inverno, si calcola quella che ha meno scarto dalla propria soglia di vittoria.
– Romani: le Tribù Soggiogate più quelle Disperse più quelle Alleate sono più di 15;
– Arverni: le Legioni fuori dalla mappa eccedono le 6 unità e le Cittadelle Arverni più le Tribù Alleate sono più di 8;
– Aedui: le Cittadelle Aedui e le Tribù Alleate superano quelle di ogni altra Fazione;
– Belgi: il valore delle Regioni sotto Controllo dei Belgi più le Tribù Alleate e le Cittadelle sono più di 15.
Nel gioco sono presenti diversi scenari, che si differenziano principalmente per la lunghezza del mazzo di carte (e quindi della partita) e dal numero di carte Inverno utilizzate, oltre che dal periodo storico coperto.
– The Great Revolt (52 a.C.): è lo scenario che copre la rivolta in Gallia nei momenti caldi, con i Belgi che hanno scacciato i Romani dal nord e gli Arverni già ammassati e pronti a muoversi alla guerra; il mazzo è composto da 45 carte e da 3 carte Inverno;
– Reconquest of Gaul (53 a.C.): i Belgi sono in posizione forte, ma i Romani sono decisi e combattivi, a sud gli Arverni iniziano a seguire il loro nuovo leader Vercingetorige; il mazzo è composto da 60 carte e da 4 carte Inverno;
– Pax Gallica (54 a.C.): questo scenario parte con la situazione pacifica della Gallia sottomessa, con Cesare che ha provato a combattere sia i Germanici che la Britannia; il mazzo è composto da 70 carte e da 5 carte Inverno.
Una Gallia sottomessa? (Esperienza di gioco)
Per i giocatori, anche alle “prime armi” con un CoIn, wargame così atipico, come si traduce quanto detto finora al tavolo di gioco?
La mappa parla da sola: Romani e Belgi sono i primi a scontrarsi, soprattutto intanto che gli Arverni si preparano alla ribellione e a colpire Roma sul fianco, così estesa a nord per rendere innocui i Belgi, troppo liberi al nord e temibili con i loro alleati Germanici.
In tutto questo il centro mappa è occupato dagli Aedui, nella posizione più difficile: tenersi amici tutti senza attirare né l’attenzione né le inimicizie delle altre fazioni.
Mentre le tre fazioni battagliere si combattono, con gli interventi saltuari dei Germanici, gli Aedui devono attendere e costruire con calma e nel tempo il loro gioco, in una mappa che a ogni turno subisce scossoni da ogni parte.
Nonostante questo al tavolo si respira un equilibrio molto delicato da ricercare ogni turno, azione per azione: la preparazione dei Romani alla campagna al nord con la difesa da approntare sugli Arverni, i Belgi che si fanno aiutare dai Germani, mentre cercano di colonizzare la Britannia, conquistando facili punti lontano da tutti, gli Arverni che raccolgono le forze, pronti a colpire la linea di rifornimento romana, così vitale per le campagne militari repubblicane e gli Aedui, nel mezzo, che lentamente costruiscono il loro gioco, pronti alla zampata vittoriosa nel momento più opportuno della partita. Tutto questo sapendo che ogni volta che Roma è pronta a colpire, lo fa con una forza inaudita e inarrestabile, per cui bisogna prepararsi a prendere il colpo, leccarsi le ferite e ripartite velocemente.
Questo equilibrio così sofisticato è il punto di forza del gioco: mai come in questo CoIn si è riusciti ad arrivare a questo connubio fatto di pianificazione (con tutti gli imprevisti del caso da considerare), modi di giocare differenti e soprattutto facilità nell’individuare il modo più veloce per costruirsi la vittoria e ostacolarla agli avversari.
Nelle partite che ho giocato finora il giocatore Romano è quello che per primo inizia a contare sul tabellone di cosa ha bisogno e che minaccia mettere in atto contro gli Aedui per ottenere la loro alleanza. Sul più bello scatta il “ora sono pronto” e irrimediabilmente il giocatore degli Arverni inizia a contare e a prestare massima attenzione a quello che sta per accadere.
Il giocatore dei Belgi spera che arrivi presto il suo turno perché deve parare il colpo che sta per arrivare.
Il giocatore degli Aedui sgranocchia pop corn, perché non deve far capire che il suo essere amico di tutti è un trucco, deve celare il nervosismo del “speriamo non si accorgano di niente”.
Quanto tutti hanno ingranato, la tensione a ogni nuova carta è palpabile, perché quando tutti sono pronti, diventa molto importante vedere cosa sta per accadere in mappa.
Nonostante questa “tensione” da momento caldo del gioco, rimane uno dei CoIn più godibili finora usciti.
Va detto che alcuni giocatori possono provare con Falling Sky un po’ di senso di “frustrazione” da CoIn, soprattutto quanti non sono avvezzi a questo livello di imprevedibilità del flusso di gioco: infatti capita spesso che non puoi agire come vorresti quando tocca a te e devi ottimizzare senza essere al massimo delle tue possibilità.
Sul De Bello Gallico (Considerazioni finali)
Come già detto, Falling Sky rappresenta un grande passo avanti del sistema CoIn non per quello che riguarda le soluzioni di design adottate ma piuttosto per l’abbassamento della soglia di ingresso.
In questo titolo le condizioni di vittoria e le azioni che servono a ottenerle risultano decisamente immediate e di facile comprensione anche dal giocatore “di primo pelo”.
Questo permette di addentrarsi velocemente nella partita e ragionare sulla mappa invece che dover filtrare tutto attraverso ragionamento sulla carta riassuntiva delle azioni.
L’esperienza, estremamente positiva, è quella di poter avere seduti a un tavolo sia dei giocatori navigati che dei giocatori alle prime armi, ai quali basta solamente leggere le azioni possibili per capire che cosa c’è da fare per vincere.
Rispetto all’imprevedibilità dello svolgimento del turno di gioco descritta sopra, devo dire che personalmente lo trovo uno dei punti di forza di questo sistema, ed è una considerazione che faccio da appassionato amante sia degli eurogame (dove questa imprevedibilità non esiste di fatto) che dei boardwargame (dove i dadi possono punire una buona mossa, anche sapendo a quali rischi si va incontro nel portare avanti una strategia).
Infine, apprezzabile che rispetto ad altri CoIn, molte azioni sono state potenziate come ampiezza di risultati in mappa, rendendo meno soffocante gli scenari con poche carte nel mazzo, visto che la singola azione, unita al numero limitato di territori, permette comunque di essere incisivi.
Pro
– Maggiore accessibilità e comprensione di “che cosa devo fare per vincere”
– Materiali ben realizzati e curati, nonché presenti in gran quantità (in gergo direi “c’è tanta carta in aiuto dei giocatori”)
– Periodo affascinante, che permette di vedere quanto sia versatile il sistema CoIn nei vari periodi storici
Contro
– I fogli di aiuto delle azioni delle varie Fazioni stanno diventando sempre meno riassuntivi e molto più accuratamente descrittivi; questo si tramuta in una riduzione del carattere utilizzato per scriverli, che non è sempre una cosa buona in termini di facilità di lettura