Londra, 1899. La capitale dell’Impero britannico è sconvolta da una serie di omicidi efferati. I detective di Scotland Yard “brancolano nel buio” e proseguono imperterriti a collezionare magre figure, come in quasi tutti i giochi a sfondo investigativo: da Lettere da Whitechapel,al mitico Scotland Yard della Ravensburger, fino a Sherlock Holmes Consulente Investigativo. Sia come sia, l’unica via per cercare di risolvere qualche caso è quella di rivolgersi ai migliori "segugi" d’Inghilterra, i giocatori, perché aiutino quei poveracci di poliziotti a risolvere almeno qualche delitto!
L’ambientazione investigativa by gaslight fa da sfondo a 13 Indizi, gioco di deduzione, per 2-6 giocatori con una durata media di circa 30 minuti a partita, edito dalla dV Giochi e realizzato dall’italianissimo (a dispetto del nome) Andrés J. Voicu. Scopo del gioco è trovare prima degli avversari la soluzione del proprio caso, individuando l’assassino, l’arma del delitto e il luogo dove è stato commesso, attraverso domande mirate agli altri giocatori, ognuno in possesso di preziose informazioni per ricomporre il puzzle.
La versione internazionale, in inglese, è stata presentata alla scorsa Essen Spiel 2016, mentre l’autore ha spiegato il gioco, in occasione del lancio italiano, davanti alle telecamere del Boardgame Studio durante la scorsa edizione di Lucca Comics & Games.
Un po’ Cluedo, un po’ Indovina Chi e un po’ Hanabi: 13 Indizi mescola meccaniche note in un titolo entry level, adatto per compagnie numerose e per giocatori anche alle prime armi. Vediamo insieme materiali e flusso di gioco, per capire cosa offre questo 13 Indizi.
- Titolo: 13 Indizi
- Autore: Andrés J. Voicu
- Editore: dV Giochi
- Genere: Investigativo, deduttivo
- Numero Giocatori: 2-6
- Durata: 30 minuti
- Dipendenza dalla lingua: nulla
- Illustratori: Giacomo Tappainer
È stata la Contessa, nel Parco, con il Pugnale! (Materiali e confezione)
La scatola di 13 Indizi è solida e di dimensioni medie, nonostante la quantità di materiali stivati al suo interno. Sul coperchio cinque personaggi vittoriani, illustrati dal bravo Giacomo Tappainer, fanno gruppo: in primo piano un tizio con il classico cappello da investigatore e una lente di ingrandimento, intento a studiare un indizio. Ogni riferimento a Sherlock Holmes ci pare del tutto voluto!
Un singolo grande vano all’interno della scatola accoglie comodamente tutto quanto serve per apparecchiare una partita a 13 Indizi, a cominciare dalla dotazione che sarà consegnata a ogni giocatore: uno schermo, un leggio da montare, una matita (sì, ci sono anche le matite), una cartellina “top secret” dove nascondere il foglio in cui annoteremo i progressi delle nostre indagini e 12 basette di plastica (2 per ciascun giocatore). Al centro del tavolo troverà spazio la plancia dell’Informatore segreto, la cui funzione vedremo più avanti. Un blocco corposo contiene i fogli prestampati su cui ogni investigatore dovrà segnare i propri sospetti, mentre una fustella contiene 10 segnalini “Lente di Ingrandimento” di cartoncino robusto, piuttosto grandi e facili da maneggiare. Il contenuto della scatola di 13 Indizi si completa con un mazzo di 30 Carte Indizio (che consigliamo di imbustare) suddivise in tre categorie – Persone, Luoghi, Armi – a loro volta ulteriormente distinte, rispettivamente, in due sottocategorie: Uomini/Donne, Interni/Esterni e Ravvicinate/A Distanza. A ulteriore caratterizzazione, le carte sono ripartite in 10 colori, ognuno dei quali individua un tris di Persona, Luogo e Arma. Tutte queste combinazioni sono riassunte chiaramente nei fogli di raccolta ed elaborazione indizi … ed è una fortuna, perché la scelta di alcuni colori non è molto efficace per chi è daltonico e, per esempio, il beige e il grigio si confondono facilmente.
Il regolamento è di sole due pagine, riunite in un unico foglio stampato fronte/retro e molto chiaro, con le indicazioni per giocare in due e alcuni suggerimenti per le prime partite.
Elementare, Watson. Elementare! (Descrizione del gioco)
Come accennato in apertura di recensione, 13 Indizi è un gioco deduttivo che fa dell’immediatezza dell’ambientazione e della facilità delle regole i suoi punti di forza, rappresentando pertanto un ottimo titolo introduttivo a questo genere di boardgames. L'opera mescola meccaniche conosciute in maniera sapiente, in modo da consentire di riunire attorno al tavolo fino a 6 giocatori per partite che, in ogni caso, non superano mai i 30-40 minuti.
Il nome del gioco prende origine dal fatto che, a prescindere dal numero dei partecipanti, una volta terminato il setup (personalizzato in base al numero delle persone che siedono attorno al tavolo) ed eliminate dalla lista dei propri sospetti le carte di cui si conosce da subito la natura, sul foglio di ciascuno rimangono sempre e solo 13 caselle vuote tra potenziali colpevoli, armi del delitto e luoghi: tra queste si trova la soluzione del nostro caso.
All’inizio della partita ogni investigatore riceve uno schermo, un leggio, 2 basette di plastica, un segnalino lente di ingrandimento, una cartellina “top secret”, un foglio del blocchetto e una matita. Al centro del tavolo si pone la plancia dell’informatore segreto (che non viene usata se ci sono 6 giocatori al tavolo) e il resto dei token “Lente di Ingrandimento”.
La preparazione delle Carte Indizio avviene in base al numero dei giocatori. Nel regolamento si trova una tabella che indica quali carte di un determinato colore vanno scartate prima di iniziare la partita. In 6 giocatori si usano tutte e 30, mentre, per esempio, in 4 vengono messe da parte quelle beige e marroni. Prima di rimetterle nelle scatola, però,i giocatori prendono nota degli indizi che non saranno in gioco, eliminandoli subito dal foglio in loro possesso.
Determinato il mazzo delle Carte Indizio, si suddividono in tre parti uguali, ognuna contenente una specifica categoria e tutti i giocatori pescano segretamente una carta da ogni mazzetto. Successivamente, con le carte rimaste viene creato un unico tallone che sarà mescolato accuratamente; da questo ogni aspirante investigatore pesca ulteriori due carte. Le rimanenti saranno poste con il dorso coperto sulla plancia dell’informatore. Al termine della procedura, ognuno avrà esattamente cinque carte: una per categoria (Persone, Luoghi, Armi) e due casuali.
I giocatori scelgono, sempre in segreto, tre carte appartenenti alle diverse categorie (una persona, un luogo del delitto e un’arma) che saranno posizionate sul leggio posto davanti allo schermo del giocatore alla propria sinistra. Le altre due carte, invece, rimarranno nascoste e collocate sulle basette di plastica, dietro allo schermo dei rispettivi proprietari. In questo modo, ogni giocatore potrà vedere il tris di carte di tutti gli altri giocatori sui leggii davanti ai rispettivi schermi, tranne il proprio che, in effetti, rappresenta il caso da risolvere!
Ma come si fa a dedurre la soluzione del nostro caso specifico? La routine del gioco prevede che a turno, ogni giocatore effettui le seguenti azioni, fino alla risoluzione del proprio caso che determina, ovviamente, la fine della partita.
1. Verificare se si possiedono token “Lente di Ingrandimento”. In caso negativo, se ne prende una dalla riserva comune al centro del tavolo.
2. Spendere, uno alla volta, tutti i segnalini “Lente di Ingrandimento” per svolgere azioni. Quando non si possiedono più token, il gioco passa all’investigatore alla propria sinistra.
Le azioni possibili in 13 Indizi sono solo tre, che andremo di seguito, brevemente, a illustrare e che ogni giocatore può eseguire anche ripetutamente, consegnano ogni volta un suo segnalino a un avversario.
Interrogare un testimone: consegnando un token “Lente di Ingrandimento” a un giocatore a scelta, gli si potrà porre ad alta voce una domanda. Le domande ammesse sono legate alle categorie, alle sotto-categorie o ai colori delle carte che chi viene interrogato vede (sia sui leggii degli altri giocatori che dietro il proprio schermo). Si potrà dunque chiedere “Quante Persone vedi?”, oppure “Quanti Donne vedi?” (una delle sotto categorie delle Persone) o, ancora, “Quante carte rosse vedi?”. La domanda può riguardare una sola di queste cose e la risposta deve essere onesta.
Consultare l’informatore segreto: consegnando una Lente di Ingrandimento al giocatore che ne possiede di meno, il giocatore potrà sbirciare sotto a una delle carte nascoste sulla plancia dell’informatore al centro del tavolo (se più persone hanno il medesimo numero di token, il segnalino verrà consegnato a quello più vicino al giocatore di turno in senso orario). Vale la pena sottolineare che tale plancia non sarà presente (e quindi l'azione non sarà disponibile), quando attorno al tavolo c’è il numero massimo di giocatori … in questo caso, infatti, tutte e trenta le carte sono state distribuite in fase di setup.
Formulare un’accusa: consegnando una Lente di Ingrandimento al giocatore che ne possiede di meno, si può provare a dare la soluzione del proprio caso dichiarando “Chi” ha commesso il delitto, “Dove” e usando quale “Arma”. In caso di successo, la partita finisce immediatamente con la vittoria del novello Sherlock Holmes; in caso anche uno solo degli elementi sia sbagliato, il gioco prosegue … e il giocatore di turno può anche riprovare a dare una nuova soluzione, purché abbia ancora almeno un’altra Lente di Ingrandimento da consegnare!
È molto importante che, in caso di formulazione errata della propria accusa, gli altri giocatori si limitino a dire che quest’ultima è sbagliata, senza aggiungere ulteriori dettagli (per esempio: ne hai indovinate 2 su 3 o informazioni similari).
Esiste, infine, una versione per 2 giocatori nella quale non si mettono in gioco i segnalini “Lente di Ingrandimento” e dove al proprio turno ciascuno può fare una sola domanda all’avversario, prima di passare la mano. Le domande da porre devono inoltre contenere una specifica aggiunta: “contando la carta dalla tua sinistra” oppure “contando la carta dalla tua destra”. Ad esempio, “Quanti uomini vedi contando la carta alla tua destra?”. “Vedo due uomini inclusa la carta alla mia destra”. Ovviamente, le aggiunte si riferiscono alle carte dietro lo schermo dei singoli giocatori.
Più Sherlock Holmes che Maigret (Esperienza di gioco)
13 Indizi rappresenta un ottimo entry level per il gioco da tavolo a tema investigativo/deduttivo, ma non è limitato solo come proposta a chi si avvicina per la prima volta al mondo del boardgame. Avendolo provato sia con giocatori alle prime armi che con gamer incalliti, la reazione finale è stata sempre molto positiva.
Piace il fatto che il regolamento snello sottenda a un gioco di domande e deduzioni che vanno formulate in fretta, prima che un altro giocatore possa “bruciarci” sul tempo, fornendo la soluzione del suo caso. Ogni domanda, infatti, rappresenta anche un aiuto per le indagini degli avversari e, sebbene le risposte debbano essere ovviamente veritiere, è anche possibile – anzi consigliabile – tentare di confondere le acque cercando di effettuare domande meno esplicite, fino addirittura ad arrivare a chiedere cose di cui si sa già la risposta! L'impressione infatti è che, mancando un vero e proprio modo per ostacolare gli altri, con atteggiamenti fumosi e ambigui, si possa tentare quantomeno di instillare il "seme" del dubbio negli altri.
La somiglianza con il classicissimo Cluedo riguarda il tris di indizi da trovare, ma non ci muoveremo lungo una plancia, mentre può vagamente ricordare lo Spiel des Jahres 2013, Hanabi, nel fatto che tutti i giocatori vedono alcune della “mano” di carte degli avversari, ma non la propria.
Il regolamento è scritto in maniera esemplare e non lascia adito a dubbi di interpretazione. Delude la versione “da due”, che sinceramente non ha mordente. Il numero ideale per giocarlo è, a mio parere, tra i 4 e i 5 giocatori, in 6 c’è un poco di difficoltà in più per chi non è particolarmente versato nei deduttivi (come il sottoscritto, per esempio), in quanto viene a mancare il preziosissimo aiuto della plancia dell’informatore segreto, ma si tratta di elementi marginali che non pregiudicano affatto la bontà di questo titolo.
Rapido e pulito. Il delitto? No, il gioco! (Considerazioni finali)
Le partite a 13 Indizi scorrono via veloci e piacevoli che è una meraviglia. Grazie all’alto numero di giocatori che possono essere coinvolti, rappresenta un ottimo titolo per il dopo cena o in occasioni conviviali (noi lo abbiamo provato, con soddisfazione di tutti, aspettando la mezzanotte di Capodanno, quando attorno al tavolo c’erano giocatori di varia esperienza … da 0 a 100, per intenderci). La breve durata, che anche con il numero massimo di giocatori al tavolo non ha mai superato i 45 minuti di tempo, attestandosi quasi sempre attorno alla mezz’ora di gioco, è altro elemento che bene si combina con l’idea di questo titolo “facile da giocare, ma non banale e neppure cervellotico”.
Poiché si tratta di un gioco di deduzione, la maggiore esperienza nel gioco da tavolo di alcuni, incide in misura molto più bassa rispetto ad altri titoli e questo lo rende davvero godibile per tutti fin dalla prima partita!
Un ultima parola sui materiali che sono di buona qualità e ben illustrati. Un po’ di attenzione va prestata nel caso si giochi gomito a gomito con gli altri giocatori, poiché il movimento per prendere i segnalini o consultare la plancia al centro del tavolo può provocare la caduta involontaria delle carte posizionate sui leggii.
Insomma, ci sentiamo vivamente di consigliare questo titolo, anche come regalo per giocatori che compiono i primi passi nel fantastico mondo dei boardgame e, ovviamente, per tutti gli appassionati di Sherlock Holmes o, in generale, dei giochi deduttivi.
PRO
– Adatto ai giocatori con vari livelli di esperienza: dai neofiti ai gamer
– Materiali di buona qualità e in linea con lo scopo
– Regole semplici che mescolano sapientemente meccaniche collaudate
CONTRO
– La versione per due giocatori non ha mordente