Che cosa c’è di meglio di una bella estate in campeggio attrezzato, magari guadagnando qualche extra come impiegato del campeggio stesso? Avete appena finito la high school e forse l’anno prossimo entrerete in una prestigiosa università, oppure andrete a cercare lavoro, magari in una grande città della West Coast, Comunque sia ora è il momento di godersi le vacanze! Così raccogliete qualche amico e partite alla volta di Camp Apache. È l’estate del 1980 e tra qualche giorno niente sarà più come prima.
Si, perché Camp Apache è in realtà il luogo di un terribile misfatto, una serie di omicidi che si conclusero con la presunta morte del serial killer. Voi non lo sapete, ma il male è duro a morire… e il killer è in realtà ancora lì, in agguato. Ha ucciso i gestori che vi attendevano e ora è lui ad aspettarvi per fare in modo che le vostre vacanze siano le più brevi ma più intense della vostra vita!
- Titolo: Last Friday
- Autore: Antonio Ferrara, Sebastiano Fiorillo
- Editore: Pendragon Game Studio
- Genere: Movimento nascosto
- Numero Giocatori: 2-5
- Durata: 30-160 minuti
- Dipendenza dalla lingua: nulla (manuale completamente in italiano)
- Illustratori: Sebastiano Fiorillo
Queste sono le premesse di Last Friday, un gioco per 2-6 giocatori ideato da Antonio Ferrara e Sebastiano Fiorillo ed edito in Italia dalla Pendragon, con distribuzione Asmodée Italia. Il titolo è un tributo ai film slasher degli anni ’80 e vedrà un giocatore nei panni del maniaco omicida e gli altri in quelli dei giovani campeggiatori che, in una serie di quattro scenari, si scambieranno di volta in volta il ruolo di cacciatore e preda. Una partita a Last Friday dura intorno ai 30 – 40 minuti, ma il gioco è strutturato in modo da attraversare tutti e quattro gli scenari per rendere completa l’esperienza ludica (che quindi andrebbe a superare le due ore e mezza di durata). Naturalmente, gli scenari si possono affrontare anche singolarmente, per provare tutto il terrore di essere cacciati durante la notte da un maniaco omicida che non vuole saperne di morire, o per tentare, alla luce del giorno, di terminare questa maledizione una volta per tutte.
Insomma, le vacanze associate al fitness vanno tanto di moda e questo è proprio quanto di meglio per la forma fisica ci possa essere: con tutta questa attività rischierete di stancarvi a morte…
Benvenuti a Camp Apache: dove non si muore… di noia! (Materiali e confezione)
La scatola di Last Friday, di forma quadrata, include un vassoio in plastica dove si possono riporre facilmente tutti i componenti del gioco, elemento che non manco mai di apprezzare. Sollevato il coperchio, su cui campeggia (ehm…) l’immagine del nostro maniaco omicida, troviamo il grande tabellone di gioco, su cartoncino pressato, che rappresenta l’intero campeggio di Camp Apache.
Questo è diviso in caselle circolari, numerate e non, collegate da linee che delimitano determinati percorsi, sviluppati attorno a un lago provvisto di pontili per una barca. In basso, troviamo un segnatempo numerato da 0 a XV, che indicherà il progredire dei turni di gioco, accanto al quale ci sono gli spazi per le pedine che indicano anche l’ordine in cui agiranno i campeggiatori.
Essi sono rappresentati da schede in cartoncino, che su un lato riportano nome ed immagine del personaggio e sul retro statistiche e storia, con una sezione dedicata allo “zaino”, che può portare 5 oggetti diversi (solo uno per tipo). Ogni personaggio è identificato anche da un colore e nella scatola troviamo, per ciascuna tonalità, 3 personaggi e 5 pedine in legno, oltre che una pedina bianca (che rappresenterà il Prescelto in alcuni scenari) e una più grande nera (che rappresenta il Maniaco).
C’è poi un foglio di segnalini, che può essere facilmente riutilizzato per riporre i medesimi dopo una partita. Questi sono di diversi tipi: abbiamo infatti una barca, il segnatempo, 5 segnalini Maniaco (per le abilità speciali dell’assassino), 10 segnalini Welcome (che rappresentano diversi oggetti ma anche cadaveri), 8 segnalini cadavere, 35 segnalini indizio, e 30 gettoni gialli trasparenti in plastica.
Infine, troviamo 5 tessere Bungalow, con percorsi numerati sovrapponibili a quelli del tabellone, uno schermo per il maniaco e il regolamento.
I segnalini sono illustrati in maniera decisamente leggibile e funzionale; lo schermo è pieghevole e può ospitare un foglio di carta (A4, non incluso nella confezione) che servirà a scrivere i movimenti del maniaco, come vedremo. Inoltre, quest'ultimo riporta, sul lato visibile al giocatore assassino, una replica in piccolo del tabellone di gioco, che è forse un po’ troppo piccola per chi non abbia una vista assolutamente perfetta.
Tutti i componenti sono funzionali e ben realizzati, anche se non fanno gridare al miracolo in fatto di estetica o di artwork. La mappa può apparire un po’ confusa all’inizio, ma in realtà risulta semplice da utilizzare.
Mai fidarsi dei campeggi a basso prezzo (Descrizione del gioco)
La prima cosa da fare per una partita a Last Friday è decidere se giocare uno scenario singolo oppure immergersi nella lunga storia di Camp Apache, cioè giocare tutti e quattro gli scenari di fila. Questo perché, naturalmente, le condizioni di vittoria cambiano a seconda della nostra scelta.
Si apre quindi il tabellone posizionandolo sul tavolo, e si piazza il segnalino Turno sulla prima casella del Segnatempo (quella con lo zero). Uno dei giocatori dovrà impersonare il Maniaco: egli prenderà i suoi specifici segnalini e inserirà un foglio bianco piegato nell’apposito spazio del suo schermo. Poi, gli altri giocatori sceglieranno i 5 campeggiatori, uno per colore. Se si gioca in meno di 6, quelli rimanenti vanno divisi tra tutti i giocatori, quindi sarà possibile che uno debba controllare molteplici campeggiatori.
Tutti tranne il maniaco, prendono un segnalino indizio come riportato sul retro della loro scheda e leggono la relativa abilità speciale, dopodiché si impossessano della pedina del proprio colore. A questo punto il setup generale è terminato: il resto della preparazione dipende da quale scenario si gioca. A titolo illustrativo, riporto di seguito la preparazione per il primo scenario.
I campeggiatori piazzano le loro pedine ciascuna nello spazio del proprio colore sulla mappa. Poi il maniaco posiziona i 10 segnalini Welcome, coperti, nei 10 spazi appositi della mappa e sceglie in segreto il suo punto di partenza, annotandolo sul foglio dietro il suo schermo. Si pone la barca presso uno dei quattro moli del lago e infine il Maniaco mescola tutti i segnalini indizi rimasti e li mette coperti a lato del tabellone o in un contenitore opaco da cui pescare: ne sistemerà uno sulla mappa ogni volta che dovrà rivelarsi. La partita ha quindi inizio.
Ogni turno ha una struttura fissa: muovono prima i campeggiatori, secondo la sequenza stampata sul tabellone (che è sempre la stessa, quindi inizia sempre il rosso). Ciascun campeggiatore si può spostare fino a due spazi (sia quelli numerati che quelli bianchi contano come uno spazio), purché siano connessi tra di loro da linee tratteggiate. Quando un campeggiatore incontra un segnalino Welcome o un Indizio, lo può scoprire ed eventualmente raccogliere. Ogni segnalino ha un suo effetto e in genere può essere conservato e usato come “bonus” dai campeggiatori, eccetto quelli che nascondono i cadaveri: questi sono fissi sulla mappa e bloccano i percorsi dei campeggiatori, a meno che non si spenda una pala per “seppellirli” (e dunque rimuoverli questi).
Come detto, gli altri segnalini possono invece essere giocati dai campeggiatori nel proprio turno e hanno effetti diversi. In genere, una volta giocati vanno scartati, eccetto la lanterna, che viene piazzata sulla mappa insieme ai dischetti gialli a coprire un’area e quelle immediatamente adiacenti, oltre che la tagliola, che resta sulla mappa finché il Maniaco non vi passa sopra e lo obbliga a rivelarsi qualora accada. Altri segnalini sono la pala che, come detto, rimuove un cadavere, l’udito che costringe il Maniaco a dichiarare se si trova in area adiacente a chi l’ha giocato, la scarpa da ginnastica, che viene scartata per permettere un passo in più al campeggiatore. I segnalini Welcome includono anche 5 Chiavi, ciascuna di un colore diverso, che serviranno ad aprire i relativi bungalow. In alcuni scenari i bungalow rappresentano zone protette dal Maniaco e inoltre contengono passaggi segreti che possono essere sfruttati dall’assassino.
Allo stesso modo, il Maniaco ha i suoi segnalini, giocabili uno per turno: l’ascia gli permette di aprire un bungalow chiuso in alcuni scenari, la tenacia consente una doppia mossa in un turno, l’ombra autorizza il maniaco a rivelare la sua posizione in maniera errata, il colpo di scena, giocabile solo nel 15° turno per fare un’ulteriore ultima mossa, e l’invisibile (che viene guadagnato solo nel capitolo II) che permette al Maniaco di non rivelare per una volta la sua posizione.
Quando tutti i giocatori hanno mosso, il maniaco scrive il suo movimento, tenendo presente che può spostarsi solo tra le caselle numerate, e fa avanzare il segnalino Turno di 1 spazio. Ogni tre turni, il Maniaco è costretto a rivelare la sua posizione passata o presente (a seconda dello scenario). Inoltre, una volta per capitolo, il maniaco potrà passare attraverso il lago a nuoto (non è costretto a rivelarlo, naturalmente).
Quando il Maniaco entra inuna casella con un campeggiatore o la supera, si hanno effetti diversi in base al capitolo che stiamo giocando. Per esempio, nel primo capitolo avviene l’omicidio! Ogni volta che il Maniaco uccide un campeggiatore, la sfortunata vittima viene rimossa dal gioco, tutti i suoi oggetti cadono a terra, mentre il Maniaco piazza un segnalino cadavere nella stessa casella, e può effettuare immediatamente una mossa bonus.
Alla fine di ogni capitolo, cioè quando il segnalino turno arriva allo spazio con il numero15, i campeggiatori ricevono Punti Salvezza (uno per ogni sopravvissuto) e il Maniaco riceve Punti Terrore (uno per cadavere sul tabellone). Si calcola poi la differenza Punti Terrore-Punti Salvezza. Se positiva, l'assassino riceve tanti segnalini Maniaco quanto il valore precedentemente calcolato e li potrà usare nel capitolo successivo.
I campeggiatori poi riceveranno “rinforzi” (cioè nuovi campeggiatori del colore di quelli eventualmente uccisi) e si potrà preparare il capitolo successivo.
Ogni scenario ha, come dicevamo, le sue regole speciali e una sua trama. Nel primo capitolo i campeggiatori devono trovare le chiavi dei bungalow e chiudervisi dentro per sfuggire all’assassino. Nel secondo, di giorno, l’assassino dovrà sfuggire ai campeggiatori un tantino irati; colui che eventualmente catturasse il Maniaco diventerà il Predestinato e cambierà la sua pedina con quella bianca. Nel terzo capitolo, i campeggiatori dovranno proteggere il Predestinato dalla furia dell’assassino, mentre infine il quarto capitolo vedrà il Predestinato alla caccia del Maniaco per seppellirlo una volta per tutte. Le regole d’ingaggio e degli incontri cambiano ovviamente a seconda dello scenario.
Come dicevamo, si può giocare anche ciascun capitolo come partita singola e il manuale riporta le condizioni di setup e vittoria per ogni situazione.
Questo è il mio lago. Non ne uscirete più! (Eseperienza di gioco)
Last Friday si colloca a pieno diritto tra i validi giochi di “caccia” a movimenti nascosti. Certo, non arriva alla bellezza e profondità del classico La Furia di Dracula, ma può rivaleggiare col più semplice Scotland Yard e anche per chi non è appassionato del genere (ed io, lo ammetto, non lo sono) questo titolo partenopeo – mi permetto di dirlo con un po’ di orgoglio campanilista – ha buoni numeri per resistere alla concorrenza di titoli simili, come potrebbe essere un Lettere da Whitechapel.
Il giocatore che interpreta il maniaco ha a disposizione una notevole libertà di movimento e ha tanti bersagli – forse pure troppi; nel primo scenario, che in molti hanno definito “sbilanciato” a favore dei campeggiatori, sarà infatti complicato dare la caccia a tutti e il povero assassino si ritroverà a dover scegliere chi uccidere e chi far sopravvivere – tenendo conto che chi resta fuori al 15° turno viene considerato morto (nel gioco campagna). D’altro canto, ci sono pochissime possibilità di impedire l’apertura di almeno un bungalow, per cui spesso la situazione sarà effettivamente a leggero vantaggio dei campeggiatori, tranne in circostanze molto mitiganti (per esempio, se i giocatori sono davvero poco coordinati o giocano del tutto a caso; ma questo è un problema con qualsiasi gioco). Nel secondo scenario, la fuga del maniaco è piuttosto complicata e probabilmente tra i quattro capitoli questo necessiterebbe di una piccolissima revisione dal punto di vista delle condizioni, almeno se giocato singolarmente. Il gioco, secondo me, inizia a vedersi seriamente dal terzo scenario: il bersaglio unico per il maniaco rende la partita sempre sul filo del rasoio, anche se rigiocata più e più volte. Infine, la redenzione del quarto capitolo: probabilmente in caso di vittoria dei campeggiatori, anche chi impersona il maniaco tira un sospiro di sollievo, perché dopo due giorni di fughe e scampati pericoli, la fine del male che non muore mai è sentita quasi come se fosse vera. Insomma, dal punto di vista dell’immersione nei ruoli, probabilmente lo scoglio è proprio il primo scenario mentre, superati i primi due, il gioco diventa davvero coinvolgente. Peccato che all’inizio del terzo scenario avremo già giocato almeno un’ora e un quarto – forse anche di più – e che quindi raramente si potrà avere l'opportunità di proseguire per un tempo almeno altrettanto lungo e quindi di godere appieno dell'esperienza offerta dal titolo.
Probabilmente, quello in cui pecca Last Friday è la varietà. La tensione nel gioco è notevole, anzi, notevolissima, e le prime partite sono davvero ansiogene; i ruoli sono ben determinati, e c’è un bel po’ di eccitazione attorno al tavolo. Però, per apprezzare a pieno il titolo, occorre come detto giocare di filato tutti e quattro i capitoli, e questo comporta un impegno di oltre due ore e mezza, che è un po’ troppo per qualsiasi titolo di questo tipo – persino per La Furia di Dracula, che comunque ha una quantità di opzioni e variabili davvero incredibile rispetto ad ogni altro gioco simile. In Last Friday, quel che si deve fare, tutto sommato, è plottare i percorsi turno dopo turno, che in due ore e mezza diventa un po’ noioso e va ad intaccare un’esperienza altrimenti davvero speciale e molto ben ricostruita.
Dal punto di vista dei materiali, invece, l'impressione è ottima. Sinceramente non ho sentito la mancanza di drammatiche miniature in plastica o di ambienti tridimensionali: tutto è funzionale già così in maniera eccellente. Magari una cosa avrei gradito: una scheda di riepilogo dei vari segnalini; ma tutto il resto va davvero bene. Inoltre, diciamocelo, aiuta a tenere i costi bassi anche per gli acquirenti, che possono portare a casa un titolo notevole con una spesa non eccessiva, in un mercato in cui i giochi ambientati diventano sempre più costosi (e voluminosi).
Una precisazione però che a mio giudizio va aggiunta, un tantino “controcorrente” rispetto a tanti pareri che ho letto sul web, è che secondo me gli scenari singoli sono perfettamente godibili, anche se effettivamente in qualche particolare si sente il bisogno di un maggior lavoro di bilanciamento. Per esempio, è vero che nel primo scenario il maniaco ha a disposizione tutti i suoi bonus e può usarli senza remore, ma è anche vero che la mappa è grande e un gruppo di campeggiatori ben affiatato troverà presto il sistema di costringere il pazzo assassino a inseguire uno o due campeggiatori al massimo, permettendo agli altri di cambiare completamente direzione e salvarsi alla grande (vincendo la partita perché salvare 3 giocatori fa vincere la partita ai campeggiatori); di fatto, nella nostra esperienza, le vittorie sono state relativamente ben distribuite (a leggero favore dei campeggiatori, una volta eliminato il fattore “mai giocato prima”). Tuttavia, per una partita rapida, dato il setup breve e il tipo di gioco, probabilmente Last Friday è una buona scelta rispetto a titoli più complessi ma dello stesso genere – a patto di intavolare più di frequente gli scenari tre e quattro, una volta capite bene le regole e le meccaniche (il primo e il secondo diventano piuttosto banali dopo un po’).
Infine due parole sulla scalabilità: Last Friday ha lo stesso problema di Furia di Dracula e altri titoli (ci metterei anche Nuns on the Run o Van Helsing): giocarlo in meno di 4-5 persone toglie gran parte del divertimento e in due è davvero poco interessante, almeno nella nostra esperienza (che è stata breve, per quanto riguarda le partite 1 contro 1). Però, se da una parte giocarlo in pochi permette a chi muore di continuare a restare in gioco con altri personaggi, dall’altra toglie molta dell’immedesimazione e rischia di trasformarsi in un gioco fatto più di calcoli che di tensione.
Stavolta è finita sul serio, ragazzi. L’alba sta spuntando… (Considerazioni finali)
Last Friday è un gioco per appassionati. Se avete un gruppo amante dei film slasher, non farete alcuno sforzo a portarlo sul tavolo. Inoltre, la sfida diventerà entusiasmante (e non mancheranno valanghe di citazioni per ogni mossa). Però per giocatori occasionali o non amanti del genere – dal punto di vista sia cinematografico che ludico – Last Friday può rappresentare un’incognita. Magari il gruppo apprezzerà la possibilità di giocare uno scenario singolo in mezz’ora o 40 minuti, o vi troverete con chi invece trova il gioco troppo banale e privo di mordente se giocato a scenari, e vuole l’esperienza completa; però più di due ore di gioco per un titolo simile sono a mio giudizio eccessive, dato che mancano elementi che permettano grande varietà di scelte e situazioni tali da giustificare partite lunghissime come rappresenta l’intera esperienza del gioco.
In conclusione: io non amo molto i titoli di fuga a mosse nascoste, ma ammetto che questo Last Friday mi è piaciuto e ammetto pure che la soddisfazione di sorprendere le mie vittim… ehm, di colpire i giocatori quando ormai si sentivano al sicuro è notevole. L’atmosfera è resa, a mio parere, davvero bene e il duo Ferrara/Fiorillo è riuscito nel suo intento di costruire un tributo molto ben realizzato a questo genere cinematografico che è lontano dai miei gusti quanto lo sono i cinepanettoni. La cosa migliore che posso dire in proposito è proprio che Last Friday mi ha fatto apprezzare qualcosa che prima semplicemente escludevo dalle possibilità e anche se non guarderò mai un film slasher, continuerò a giocare di tanto in tanto a questo titolo. Quindi, se siete fan del buon Jason e compagni, con Last Friday andate sul sicuro; se cercate un titolo in stile Scotland Yard con più cattiveria e sangue, o anche un titolo con molta ambientazione e tanta adrenalina, probabilmente questo gioco fa per voi. Per gli altri, invece, consiglio almeno di provarlo prima di decidere l’acquisto. In tutti i modi, sono piuttosto contento di aver avuto la possibilità, grazie a due miei conterranei, di interpretare felicemente la parte del maniaco omicida. Già, perché non ve l’avevo detto (ma l’avrete capito) che nel gioco quello è il mio ruolo preferito. Dopotutto, per citare i Symphony X, The Legend Never Dies.
PRO
Tensione e atmosfera a secchiate, soprattutto in modalità campagna
Componenti ben realizzati e funzionali senza strafare
Possibilità di giocarlo a scenari singoli o in “campagna”
CONTRO
Una scheda riepilogativa dei segnalini sarebbe stata utile
Il gioco “campagna” è un po’ troppo lungo per il genere
I primi scenari sono un tantino sbilanciati