lunedì 18 Novembre 2024

L’Ultima Torcia

L’età dell’oro del gdr torna sui tavoli 
Un drago, rigorosamente rosso, capeggia famelico sulla scatola, mentre un guerriero lo affronta a spada sguainata in una posa che sfonda la quarta parete. All'interno, un manuale spillato ti prende per mano e ti porta sul cammino dell'avventura fantastica, armandoti di una manciata di dadi poliedrici. No, non stiamo parlando del set base di Dungeons & Dragons, la mitica scatola rossa, ma di L’Ultima Torcia, l'ultimo gioco di Serpentarium Games che in occasione di Lucca Comics & Games 2016 è stato presentato al pubblico italiano, attirando subito l’entusiasmo dei giocatori, forte delle illustri firme di Matteo "Curte" Cortini e Leonardo "Moro" Moretti. Con questo nuovo gioco, la coppia di game designer vanno ad affrontare la sfida lanciata dal movimento Old School Renaissance: tornare al periodo che ha anticipato la Golden Age dell'hobby, il momento "dove tutto è cominciato", per riprendere quell'esperienza di gioco che ha costituito l’imprinting di migliaia di giocatori e riformularlo, attualizzandolo, per il mercato e le aspettative correnti.

  • Titolo: L'Ultima Torcia
  • Autore: Matteo "Curte" Cortini e Leonardo "Moro" Moretti
  • Editore: Serpentarium
  • Genere: GDR Fantasy classico, dungeon crawler, rouguelike
  • Numero Giocatori: 2-7
  • Durata: 60-180 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: manuale completamente in italiano
  • Illustratori: Matteo Spirito, Alberto Bontempi

In Italia, un gioco pensato e realizzato per il largo pubblico non è un fenomeno che accade frequentemente, il business chiede qualità, comunicazione, supporto e riconoscibilità sociale perciò la pratica più diffusa, è pescare dal meglio che le produzioni estere possono offrire, tanto da originare una inconsueta corsa alla licenza e il ritorno sulla scena dei big player del settore. La premiata ditta Curte e Moro tuttavia, ha già affrontato, e vinto, la sfida autoriale sul mercato interno, principalmente con il noto Sine Requie ma non solo. Quale migliore squadra dunque, per mettere in campo la nuova avventura imprenditoriale che ha attirato l’attenzione di testimonial imprevisti come Roberto Recchioni che ha supportato il gioco sui canali social e che sulle pagine di Robinson, l’inserto culturale de La Repubblica, l’ha inserito al primo posto della sua personale classifica dei migliori gdr per il 2017 (già annunciata la prima espansione al PLAY di Modena 2017). Giocando e valutando il gioco, ci siamo trovati a dover rispondere a due non semplici interrogativi: può un gioco apparentemente costruito sullo stereotipo classico, ricavarsi uno spazio sull'affollato panorama nostrano e cosa può ancora dire il fantasy tolkeniano, a vecchi e nuovi giocatori? È il momento dunque, di aprire la scatola. 

  

Am I living in a box, Am I living in cardboard box… (Materiali e confezione)

L’Ultima Torcia deve il suo nome al fatto che nel mondo di gioco, solo i "cattivi" vedono al buio, perciò i nostri eroi, una volta rimasti senza luce, nelle profondità del dungeon di turno, devono tenersi ben da conto l’ultima torcia, perché può diventare effettivamente, l'ultima che accenderanno. Uno spunto azzeccato che diventa anche slogan del gioco "solo il male vede nel buio" anzi, immaginiamo che sia nato principalmente per questo scopo, visto che non emerge una meccanica specifica per il tracciamento della luce. Il nome, comunque evocativo, campeggia su una scatola solida, completamente a colori, con immagini evocative di ottima fattura (e un pizzico di furbizia) e rifiniture che danno l'idea di avere in mano una "cosa che si gioca" piuttosto che un manuale da studiare. All'apertura, la scatola ha fatto lo stesso effetto, con le dovute distanze temporali, di quando aprendo la scatola di Heroquest, si resta colpiti dall’odore di carta stampata tipico dei boardgame inglesi che da solo fa fare un salto indietro di qualche decennio. Suggestione? Forse.
All’interno troviamo tre volumetti spillati, uno con le regole, uno con avventure e ambientazione e uno con il bestiario, un pieghevole con un'avventura introduttiva, le schede precompilate di 6 personaggi e i dadi. Il materiale, sebbene non occupi neanche metà dello spazio della scatola (supponiamo per ospitare eventuali supplementi) appare di buona fattura pur consideranto il formato povero, le schede sono sufficientemente leggibili e i volumetti, che in totale assommano meno di 140 pagine, sono riccamente illustrati, bene impaginati e organizzati. Encomiabile, la presenza dei dadi, elemento sottovalutato nelle ultime produzioni in scatola che ci sono capitate sotto mano, ma che stappando il termine all’informatica, veramente definiscono il gioco come “plug & play", apri e gioca diremmo, una scelta progettuale che ricorre in molte altre occasioni, come avremo modo di vedere. Il contenuto della scatola dunque, sebbene all'apparenza esile è comunque del tutto completo. Volendo puntualizzare, abbiamo rilevato solo una difficoltà nel fotocopiare la scheda per lo sfondo scuro, e un leggero calo di qualità nella mappa dell'ambientazione che tuttavia, potrebbe essere motivato da una scelta stilistica, essendo, come molti alti aspetti creativi (immagini, nomi, situazioni) tendente allo stereotipo del fantasy tanto da risultare quasi naïf, una soluzione anche questa, che metterà a proprio agio chi non è avvezzo ai nomi forzatamente esotici di altre produzioni.

  

Eran trecento, eran giovani e forti… e sono morti.(Descrizione del gioco)

Come abbiamo accennato, un aspetto risulta subito evidente, tutto è mirato a ridurre al minimo il "time to table" soprattutto il neofita, una pratica persa nel tempo per la latitanza di nuove leve e qui portata al parossismo. L'avventura tutorial addirittura, permette di iniziare giocare subito, leggendo un testo guidato che a mano a mano, spiega le regole direttamente giocando: una sorta di training on the job che polverizza la curva di apprendimento.
Il manuale delle regole riporta le meccaniche, con riquadri in cui gli autori, in prima persona, puntualizzano alcuni aspetti in forma di consigli. Dopo l'apertura di rito, dove si spiega cos'è un gdr, il regolamento (guai a chiamarlo manuale) entra subito nel vivo, illustrando le semplici meccaniche, che a livello di distribuzione del potere narrativo, entrano nel solco dei giochi classici, dove il Master illustra la scena, i giocatori agiscono con i loro personaggi, il master dichiara le sfide da superare a suon di dadi e illustra le conseguenze delle azioni intraprese. La risoluzione delle azioni è una classica task resolution, con tiro roll over a target perlopiù fisso, basata sul dado a dieci facce (fortune-at-the-end). Ogni personaggio ha 8 caratteristiche quantitative (Coraggio, Forza, Manipolazione, Intelligenza, ecc…) che possono assumere il valore di uno o due dadi a 10 facce con eventuale bonus di più o meno uno (ad esempio 2D+1,1D-1, ecc…), per un totale di sei combinazioni, dove il numero di dadi non si somma ma si utilizza scegliendo quello più alto tra i risultati. Gli altri dadi servono per i danni di armi e magia, con l’ottima funzione di “ereditare” il numero di dadi e il bonus della caratteristica associata (se un personaggio ha 2D+1 in Forza e l’arma procura 1D8+For danni, il giocatore procurerà 2D8+1 danni, dove il “D” sta per il più alto dei due), una scelta tecnica che si è fatta apprezzare per la semplicità e variabilità al tavolo, pur lasciando all'alea un ruolo determinante. Poi, ad arricchire i punteggi, c’è il Pregio, una caratteristica in cui il personaggio è particolarmente versato che oltre a dare spunti di background (ridotto all'osso) concede la possibilità di ritirare i risultati inferiori a 3 e garantisce una minima differenziazione tra i Personaggi, che altrimenti risulterebbero molti simili in caso di uguale scelta di razza e classe, eventualità non vietata dal regolamento ma istintivamente scartata dai giocatori con cui ho l’ho provato. Infatti, la scelta della razza e della classe, qui chiamata ruolo, da sola arriva quasi a completare la creazione del personaggio che a questo punto necessita solo del nome, del Pregio, scelto rigorosamente a caso, come in un qualsiasi gioco old school che si rispetti e dell'equipaggiamento. La creazione di nostri alter ego è una procedura che prende veramente pochi minuti e che conferma l'attenzione alle tempistiche menzionata prima. Razza (umano, nano, elfo) e ruolo (guerriero, ladro, sacerdote, ranger e stregone) conferiscono delle abilità specifiche che permettono di guadagnare bonus in determinate situazioni: dove quelle per le razze sono fisse quelle del ruolo sono sei in totale, tra cui all’inizio, se ne può scegliere una soltanto. 
Da sottolineare è l'importanza dell'equipaggiamento che con meccaniche così semplici, svolge un ruolo critico nelle chance di successo. Il gioco è incentrato sull'idea di giovane avventuriero o comunque di avventuriero male in arnese, quindi alla partenza, il denaro a disposizione sarà spaventosamente ridotto ed economicamente sbilanciato (le armi sono un lusso), tanto che la ristrettezza funziona come ulteriore molla per l'esplorazione avventurosa, dove anche la conquista di un pezzo migliore, provoca la sua giusta soddisfazione.
Le meccaniche si completano con i Punti Ferita e Punti Mana, anch’essi derivati da razza e ruolo, gli uni come indice di resistenza fisica (si va KO a zero, si muore a -5), gli altri come capacità di lanciare incantesimi e usare pergamene, a ritmo di uno ogni punto mana (anche in questo caso l’economia di utilizzo entra prepotentemente nel gioco) con il valore di Armatura, residuo ancestrale della storica classe armatura e con i Punti Avventura, l’aspetto meccanico che chiude il ciclo di ricompensa e che viene assegnato in base agli obiettivi raggiunti nell’avventura, invece che in base a mostri uccisi o tesori trovati come accade tradizionalmente. Con i Punti Avventura poi, al costo di cinque alla volta, si può far progredire il personaggio scegliendo una nuova abilità tra l’elenco delle sei del ruolo.
Dopo regolamento e creazione del personaggio, il manuale si chiude con la sezione del Master, un capitolo, per via dell’approccio pratico, molto asciutto, dove vengono illustrati consigli per la gestione della sessione e la creazione dell’avventura ma dove però, emerge più chiaramente la cifra stilistica del gioco, che volutamente o meno, prende tutti i difetti classici del citato, illustre progenitore e prova a disinnescarli con soluzioni semplici ma efficaci.

La letteratura su quelli che possono essere identificati come difetti, storture, effetti extra diegetici, deviazioni spontanee dallo scopo del gioco o semplici cattive abitudini, è ampia.  Tuttavia, in Ultima Torica queste pesanti eredità sembrano essere state prima inserite, come omaggio al genere, per riconoscibilità o probabilmente per entrambe le ragioni e poi superati con provvedimenti dedicati. Quindi, il concetto di classe armatura, secondo il quale la difesa è fattore dell’armatura indossata, viene qui mantenuto ma superato dall’inserimento della “parata”, ovvero la possibilità di parare/schivare attivamente un attacco una volta per turno e quindi rendere la sua efficacia, discriminante attiva  del personaggio invece che di un valore passivo, con il risultato aggiunto di inserire una piccola componente tattica nel combattimento (iniziativa, tiro per colpire, eventuale parata, tiro per i danni) che fa precipitare verso il basso le probabilità di successo in situazioni di avversari multipli e nobilita il ruolo di guerriero che tra le sue abilità, annovera la doppia parata. Parimenti, i punti ferita fanno bella mostra nella scheda, pochi se non pochissimi, come tradizione vuole ma diversamente a essa, non sono soggetti all’aumento indiscriminato tale da generare situazioni paradossali dove si può restare indifferenti davanti a danni smisurati. In L’Ultima Torcia i punti ferita restano pochi, la possibilità di un tragico epilogo accompagna sempre l’avventuriero che pur crescendo, non travalica i limiti della sua condizione umana. I punti mana (altro elemento che sembra derivato dai videogame, come il colore rosso/blu delle pozioni alla Golden Axe) allo stesso modo, sono pochi e richiedono di essere usati nel momento, rimanendo nel solco della magia Vanciana ma senza le amnesie che fanno scomparire voci dal ricettario mnemonico. Altro elemento di questo recupero e superamento storico, sono i citati punti avventura, equivalente dei bramati punti esperienza ma guadagnati con la conquista di specifici obiettivi (la sopravvivenza in primis) che spingono il giocatore a trovare soluzioni alternative al combattimento e all’accumulo, permanendo l’alto tasso di mortalità. Un modo quindi, per andare oltre i limiti del noto modello EUMATE (entra-uccidi-mostro-arraffa-tesoro-esci) che caratterizza i giochi ispirati al dungeon crawling come questo. Altro elemento degno di nota è il concetto di perdita del personaggio, congenito di questo tipo di gioco tendente al rouguelike e spesso sottovalutato nella pratica. Qui non si scappa, il gioco è chiaro nel trasmettere una sensazione di precarietà e di fatalismo che alla fine, se superato, permette di godere l’avventura come quell’affare rischioso che riempie i cimiteri e che giustifica la scelta di chi rimane al sicuro nel villaggio (apprezzabile il cimitero di personaggi trapassati nel playtesting sul retro di una delle copertine). L’attaccamento al personaggio, un side effect che in passato ha fatto deragliare genere, in UT non viene incentivato, facendo slittare l’attenzione sul divertimento dato dall’andare ancora un po’ più avanti, vivere ancora un giorno in più, per poi ricominciare con l’entusiasmo intatto o quasi, se il personaggio va a incontrare i suoi antenati. Un riquadro nella sezione del master infine, sancisce ancora di più il distacco dall’estetica gygaxiana. Se è vero che il padre putativo del gioco di ruolo (a cui è dedicato L’Ultima Torcia, insieme a Dave Arneson e Ulrich Kiesow, creatore del gdr Uno Sguardo nel Buio) ha detto “Il segreto che non dobbiamo mai far sapere ai Game Master, è che non hanno bisogno di nessuna regola”, L’Ultima Torcia afferma con decisione che le regole ci sono per un motivo che il master deve rimanergli fedele, in modo che le meccaniche si assumano la responsabilità, insieme al caso, del decorrere degli eventi. Un consistente elenco di piccoli-grandi interventi che con un pizzico di mestiere, potremmo dire fanno innovazione senza innovare, fanno diventare moderno l’antico, marcando la distanza con il passato mainstream dell’hobby.

  

«Nessun piano di battaglia sopravvive al contatto col nemico… »  (Esperienza di gioco)

Le prove del tavolo, per sperimentare sul campo quello che abbiamo appreso dai tre volumetti, si è svolta con party abbastanza classici,  costruiti veramente in pochi minuti, la maggior parte dei quali passati a fare shopping con l’elenco dell’equipaggiamento. L’ambientazione ha avuto veramente poco bisogno di presentazione, richiama i canoni classici del genere, con toponimi, aderenti allo stereotipo, facilmente ricordabili come Città del Porto, Monti Ostili, Bosco Bianco, e così via. I giocatori erano consapevoli della “mortale” fama del gioco, ribadita esplicitamente anche nel manuale e quindi, hanno affrontato i raid nelle “Grotte del Male” con il giusto mix di fatalismo e attenzione, cercando di sfruttare lo sfruttabile, tenendo sempre da conto la pellaccia e senza scherzare troppo con il destino. Quando le risorse si sono pericolosamente ridotte e le prime ferite aperte, una più consigliabile ritirata ha allungato vita e offerto spunti narrativi. I tempi ridotti, la semplicità e l’immediatezza, siamo sicuri faranno raggiungere la stessa consapevolezza anche a giocatori neofiti e in ogni caso, l’effetto survivalista si avverte chiaramente al primo colpo accusato, una lezione che non ha bisogno di ripetizioni. Il gioco corre veloce, complice la citata semplicità e permette di affrontare, ammesso di sopravvivere, molte situazioni in una singola sessione. L’importanza dell’equipaggiamento, si è confermata nella pratica, dove l’acquisto di una spada decente (irraggiungibile all’inizio) viene accolta con il favore della grande conquista. Un’escalation dal basso che identifica i personaggi come ultimo anello della catena alimentare avventurosa ma che, diversamente da quello che si potrebbe pensare, non deprime l’istinto eroico, ma al contrario, gli concede una dimensione diversa, sicuramente nichilista, dove l’epicità e l’eroismo, non stanno tanto nella magnitudine delle gesta ma nella stessa sopravvivenza, nella quotidiana lotta che costruisce, al prezzo di punti ferita e punti mana, una carriera in salita. Riuscire ad accumulare punti avventura è da sola l’impresa eroica, uno sforzo che alla domanda  “perché rischiare?” risponde con l’essenza stessa della vita da avventuriero e quando alla fine, si raggiungerà il drago raffigurato in copertina, sarà di certo un evento eccezionale.
Nella conduzione di ogni sessione, le informazioni necessarie, poche, sono state facilmente reperite anche se questo, ha causato un frequente scartabellare su tre differenti volumi, necessariamente tenuti aperti sul tavolo. Nei frequenti combattimenti, ma più spesso nelle prove singole, la preponderanza dell’alea si è fatta sentire. Il controllo sugli eventi è sempre sembrato precario e la specializzazione data al binomio razza/ruolo ha scricchiolato un po’ in quelle situazioni dove l’azione di professionista avrebbe dovuto avere vita facile ma nel complesso, non ha remato contro gli obiettivi del gioco, mostrando solo una flessione derivata da una variabilità statistica non preponderante (a meno di pochi dettagli, due personaggi con la stessa combinazione razza/ruolo saranno sempre più simili a mano a mano che si progredisce). Il combattimento, cuore del gioco ma non così determinate nella risoluzione delle situazioni, si è comportato con la supposta leggerezza e velocità, calcolata l’iniziativa (basata sul Coraggio, cosa che ci ha ricordato UsNB) tutto è andato liscio grazie anche alla buona idea, sancita nel manuale, di lasciare al caso l’assegnazione personaggio-avversario: il gioco dispone, il master esegue e si gode il risultato.
La prova pratica dunque, ha confermato l’impressione derivata dalla lettura. Un gioco estremamente veloce, dove la profondità tecnica non può essere pretesa e dove i giocatori devono concentrarsi sugli aspetti survivalisti del gioco, valutando in anticipo le conseguenze delle scelte tattiche e adottando sia strategie individuali che di gruppo, per aumenatre le possibilità di vittoria. La dimensione esigua dello spazio dedicato alla formazione del master, non può impensierire il giocatore esperto (che pure deve aderire ai principi espressi) mentre il novizio ha sufficienti indicazioni per non incorrere in pericolose derive, anche se la costruzione delle avventure resta appena abbozzata e devoluta all’esempio delle sei avventure presenti nel volume dedicato all’ambientazione.

  

Ehi, un momento, ho tutto il tempo che voglio: ho una macchina del tempo!(Considerazioni finali)

Siamo giunti quindi, a trarre le conclusioni di questa esperienza con L’Ultima Torcia. Il gioco si è dimostrato solido, pur non avendo offerto novità eclatanti, ha svolto ottimamente il suo mestiere non dando mai l’impressione che il regolamento fosse mancante in alcune parti. Parliamo di un gdr fantasy classico che può beneficiare dell’effetto amarcord di quanti hanno vissuto il periodo d’oro di questo stile, senza ereditarne alcuni difetti atavici e nello stesso tempo, è ottimo per quanti, soprattutto se alle prime armi, sono spaventati dal tempo necessario per imparare le regole e approntare una sessione. La longevità potrebbe rientrare nei punti deboli, perché l’evoluzione del personaggio passa attraverso la scelta progressiva di 5 nuove abilità (25 punti avventura in totale, che immaginiamo saranno estesi in futuro) e l’evoluzione non garantisce sufficienti alternative. Tuttavia, a mitigare questo aspetto viene la mortalità, costante nella progressione, che rimandando il giocatore all’inizio da una parte ne stimola l’istinto competitivo (se questo è quanto si cerca) dall’altra posticipa la scadenza naturale del gioco. Di certo, una leggera riduzione dell’alea avrebbe supportato meglio questa natura competitiva (dove l’avversario è l’ambientazione, come nel PvE) ma nel complesso, affrontando una sessione con il cuore leggero e confidando nella legge dei grandi numeri, non se ne rimane delusi.
Come detto, l’impianto creativo è molto standard, pulito e lineare, forse appena un poco asettico, supportato da un linguaggio semplice e diretto. Probabilmente, una regola dedicata al concetto di “ultima torcia”, giocando sulla paura del buio a livello meccanico, avrebbe conferito un tocco di personalità ma non è una mancanza che emerge in gioco.
In finale, possiamo dire che Serpentarium ha inventato la macchina del tempo dei giochi di ruolo, portandoci prima indietro e poi in avanti nella storia dell’hobby, in una sorta di “Ritorno al futuro” ruolistico. Possiamo annoverare un nuovo, valido, esponente del movimento OSR, un gioco esportabile nei mercati esteri, classico ma non troppo, che può colpire positivamente tanto il giocatore di vecchia data, quello pragmatico che non vuole perdersi in statistiche e dettagli regolistici, tanto il neofita che con la strizzata d’occhio al videogame, alleggerisce la competizione tra gdr pen & paper e l’accattivante, per quanto meno interattivo, intrattenimento digitale. Una realizzazione produttiva ben studiata e realizzata che giustifica un prezzo abbordabile ma non economico (44,90€), un gioco che, prima di qualsiasi altra considerazione, vuole essere giocato.

Pro
Immediato, curva di apprendimento praticamente nulla
Design solido e convincente
Rinverdisce un grande classico senza snaturarlo

Contro
Alea preponderante nelle meccaniche
Ambientazione naïf
Longevità discutibile

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