La NASA ha recentemente pubblicato la scoperta di un nuovo sistema solare nella nostra galassia. Intorno alla stella Trappist-1, dice la ricerca pubblicata su Nature, ruotano 7 pianeti di cui almeno 6 parrebbero avere le condizioni ideali per ospitare la vita.
E’ altamente probabile che questo evento potrà dare nuova linfa agli sforzi degli scienziati impiegati nel cercare vita nello spazio, ma anche eventuali ulteriori “case” per quella che abita il nostro, sempre più sofferente, pianeta.
E’ ancora presto per poter valutare le ripercussioni pratiche di questo traguardo raggiunto, ma perché non provare a spingerci oltre con l’immaginazione, in un remoto futuro dove la scienza e la tecnologia hanno permesso di far diventare questo una routine?
Preparatevi allora, perché Simone Cerruti Sola con il suo Kepler 3042 ci sta per dare la sua personalissima visione del mondo dei viaggi spaziali tra più di mille anni.
Il titolo – edito da Placentia Games – è venuto alla luce grazie a una campagna kickstarter ed è stato sviluppato grazie al sapiente lavoro operato da Post Scriptum, oltre che con la consulenza grafico di Scribabs. Dopo averlo provato in versione prototipale, eravamo rimasti piacevolmente colpiti da alcuni dei suoi aspetti più caratteristici. Ora, dopo averlo testato in maniera completa, siamo pronti a recensirlo per voi.
Siete pronti per imbarcarvi in questo viaggio? Bene, possiamo incominciare.
- Titolo: Kepler 3042
- Autore: Simone Cerruti Sola
- Editore: Placentia Games
- Genere: Esplorazione spaziale, Gestione risorse
- Numero Giocatori: 1-4
- Durata: 100 – 120 minuti
- Dipendenza dalla lingua: media
- Illustratori: Alan D’Amico
Da quassù la Terra è bellissima, senza frontiere né confini [Jurij Alekseevič Gagarin] (Materiali e confezione)
La scatola di Kepler 3042 si presenta abbastanza compatta nelle dimensioni, ma con un peso non indifferente, grazie alla notevole quantità di materiale che contiene.
Già dalla copertina, l’illustrazione di Alan D’Amico spiega chiaramente che stile grafico si sia voluto adottare: curato nei dettagli e molto sobrio, pur senza arrivare a quelle vette di realismo che, forse, qualcuno si potrebbe aspettare da un gioco che fa dell’attendibilità scientifica il suo “marchio di fabbrica”.
All’interno della confezione ci sono veramente molte cose, plance, carte, legno…tutto entra senza problemi nel cartone della scatola, ma credo che un vassoio per organizzarli meglio sarebbe stato necessario.
Nel dettaglio, in cartone spesso e resistente, troviamo il gigantesco tabellone, raffigurante la nostra galassia, insieme alle plance tecnologie e azioni (quattro ciascuna, due per ogni giocatore), 4 riepiloghi dei pianeti, due riassunti di gioco, 36 segnalini oggetto celeste (divisi in pianeti oceanici, rocciosi, super terre, giganti, alieni, miniere e obiettivi coloniali), 24 segnalini vessillo (12 coloniali e 12 tecnologici) e un indicatore del primo di turno.
Troviamo poi in legno un contaturni e, per ogni giocatore, le risorse (7 energie, 7 materie e 3 antimaterie), 3 astronavi e 12 indicatori nazione.
Passando alle carte, abbiamo 28 carte pianeta, 18 carte progresso, 10 carte obiettivo standard, 7 carte avanzato e, per ciascun partecipante, una carta terra, un riepilogo del turno e uno per il punteggio.
Chiudono la dotazione dei materiali un blocchetto segnapunti, l’ottimo manuale (bilingue italiano e inglese, come tutti i materiali con testo) e un pieghevole con il regolamento per il gioco in solitario e alcune informazioni scientifiche. Su quest’ultimo aspetto è importante sottolineare che per molti dei concetti legati al gioco, durante la fase di sviluppo, si è fruito del supporto di Adrian Fartade, noto divulgatore scientifico.
La qualità della componentistica è ottima per quello che riguarda legno e cartone (anche se in alcune circostanze di illuminazione, la combinazione tra retinatura delle plance e colori scelti non rende facile la lettura delle informazioni sopra riportate), ma non eccelsa per quanto concerne le carte che, anche se vanno mischiate poco, danno comunque sensazione di non essere molto resistenti.
Se credete di aver capito la teoria dei quanti, vuol dire che non l'avete capita [Richard Feynman] (Spiegazione del gioco)
In Kepler 3042, da 1 a 4 giocatori si sfideranno in una competizione pacifica con l’obiettivo di colonizzare i pianeti della galassia, di terraformarli per renderli più ospitali e di sfruttarli per produrre risorse utili agli avanzamenti tecnologici e per la conquista delle leadership coloniale e tecnologica.
Per far ciò, ognuno dovrà sfruttare adeguatamente le proprie conoscenze e risorse per costruire e muovere le sue astronavi e giungere a colonizzare i pianeti sulla mappa.
All’inizio della partita, viene “creata” la galassia ponendo coperti i segnalini oggetto celeste casualmente in prossimità delle stelle raffigurate sul tabellone. In meno di 4 giocatori, alcuni di questi segnalini saranno esclusi dal gioco, ma il principio non cambia.
Successivamente vengono rivelati tutti quelli che risiedono nella fascia vicina (l’area più prossima al sole). Vengono poi mescolate le carte progresso e preparate coperte in un mazzo, escludendone a caso 2 dal gioco.
Vengono poi disposti i segnalini vessillo sulle caselle preposte dei due tracciati di leadership (coloniale e tecnologica), il contaturni sul primo spazio dell’indicatore relativo e il mazzo di carte pianeta, ordinato per numero, sulla sua area.
Ogni giocatore porrà davanti a sé la plancia azioni con il cubo sullo spazio centrale della matrice e la plancia tecnologie con gli indicatori messi tutti al livello zero di ciascun tracciato. Nella dotazione di tutti ci saranno anche la carta terra – sulla quale mettere le risorse iniziali disponibili (3 energie e 3 materie) – e una carta obiettivo, pescata a caso che manterrà per sé segreta.
Prima di iniziare, ciascuno mette le risorse restanti nella propria riserva e avanza gratuitamente due tecnologie di un livello.
La partita si svolge in 16 round, ciascuno dei quali strutturato in 3 fasi: rivelazione della carta progresso, turni dei giocatori e fase di fine turno.
Nella prima fase si prende e legge la carta progresso in cima al mazzo: questa descriverà alcune azioni o bonus fruibili a fine round (ad esempio la possibilità di produrre o trasformare risorse gratuitamente). Durante i turni dei giocatori, tutti a giro di tavolo eseguono un’azione principale e, se desiderano, anche una o due azioni bonus. Successivamente potranno muovere le astronavi che possiedono in gioco, oppure potranno ritirarle dal tabellone.
Per scegliere l’azione principale, si dovrà spostare il cubo in uno spazio della matrice 3×3 sulla plancia delle azioni, non potendo ripetere la stessa per due round consecutivi. Le azioni sono quindi 9 e permetteranno di mettere in gioco astronavi, muoverle, produrre risorse, colonizzare e terraformare pianeti, scoprire segnalini oggetto celeste ancora coperti, avanzare sui tracciati di leadership e progredire sui tracciati delle tecnologie.
Una trattazione esaustiva di tutte le azioni rischierebbe di appesantire la lettura, pertanto in questa sede mi limiterò a sottolineare gli aspetti più caratteristici delle stesse.
Innanzitutto, molte delle azioni costano risorse che potranno essere spese soltanto se prodotte su un pianeta colonizzato (o sulla terra iniziale), inoltre l’efficacia delle stesse è spesso legata al livello raggiunto nella tecnologia relativa.
Ad esempio, missioni spaziali consente di costruire un’astronave al costo di una materia e un’energia e di piazzarla nell’orbita del pianeta dal quale si sono prese le risorse (ovvero in una casella confinante con esso). Queste, una volta adoperate, vengono poste nella riserva del giocatore ma, per essere nuovamente sfruttate, dovranno essere prodotte successivamente con l’azione di sfruttamento planetario. Al contrario, lo sfruttamento non ha un costo di svolgimento, ma permette di produrre risorse contemporaneamente su un numero di pianeti (da zero a due), che aumenta al crescere del livello raggiunto nella tecnologia della terraformazione.
Svolta l’azione principale, il giocatore può scegliere se attivare le azioni bonus consentite (che si trovano, attorno alla griglia, sulle stesse righe e colonne del cubo azione) bruciando una risorsa tra quelle nella sua disponibilità. Bruciare una risorsa significa metterla nel pozzo di Clausius. Questa è una valutazione da fare molto attentamente, perché i modi per rigenerare una risorsa bruciata sono molto pochi in gioco: si può farlo ritirando un’astronave posta su una miniera, oppure raggiungendo il terzo passo su uno dei due tracciati di leadership. In ogni caso, anche le azioni bonus permettono di produrre risorse, costruire o muovere astronavi, oppure ancora avanzare sui tracciati di leadership.
Dopo aver agito, come detto, tutti potranno spostare le proprie astronavi in gioco di un numero di caselle indicato dal livello raggiunto nella tecnologia dei viaggi spaziali, oppure potranno ritirarle e rimetterle nella loro disponibilità.
Quando tutti hanno eseguito le loro azioni, si passa alla fase di fine turno, nella quale vengono applicati gli effetti della carta progresso, vengono assegnati eventuali vessilli ai più avanti nei rispettivi tracciati di leadership e viene dato l’indicatore del primo di turno al giocatore a sinistra del possessore originario.
Avanzare nelle tecnologie è possibile sfruttando la relativa azione; ogni passo ha un determinato costo in risorse (variabile a seconda del livello e della tecnologia stessa), ma permette (come visto) di potenziare le future azioni. Oltre le già menzionate viaggi spaziali e terraformazione, abbiamo anche la fisica quantistica, che permette di trasformare materia in energia (e viceversa) e di spostare risorse tra i propri pianeti; gli sviluppi energetici, che consentono di produrre energia; la scienza dell’antimateria, che rende in grado il giocatore di produrre antimateria e – ai livelli più avanzati – di colonizzare pianeti alieni.
E’ importante menzionare il fatto che raggiungere i livelli più avanzati di tecnologia garantisce talvolta anche progressi nella leadership tecnologica, oltre che punti a fine partita. Inoltre, alcuni di questi livelli costituiscono delle scoperte talmente eccezionali, da permettere a tutti i giocatori di raggiungere gratuitamente un certo avanzamento sulla medesima tecnologia.
Come già detto, uno dei principali obiettivi di gioco è quello di colonizzare pianeti: per farlo, il giocatore dovrà giungere con la propria nave sopra alla casella col relativo segnalino corpo celeste e poi sfruttare l’azione colonizza pianeti. Una volta riuscito, egli posizionerà uno dei propri indicatori di legno sopra al segnalino e prenderà dal mazzo la relativa carta. Possedere una carta pianeta consente al giocatore di produrvi sopra (posto che abbia il giusto livello di tecnologia) le risorse indicate e di costruire astronavi sulla sua orbita. Inoltre, sempre sulla carta è indicato anche il costo (ovviamente in risorse) per la sua terraformazione. Terraformare un pianeta consente di girare la carta corrispondente sull’altra faccia, che generalmente garantisce produzione di risorse più abbondante oltre che – talvolta – avanzamenti sui tracciati di leadership.
Ovviamente, se le risorse in riserva terminano, i giocatori non potranno più produrre alcunché se prima non ne consumano di disponibili.
Al termine del 16 turno, ogni giocatore calcola il suo punteggio, derivante da quantità, posizioni e combinazioni di tipologie di pianeti colonizzati, dalle tecnologie al livello più avanzato, dall’antimateria prodotta, dai vessilli posseduti, dal raggiungimento dell’obiettivo e dal possesso di astronavi sopra alle miniere. Va da sé che chi avrà raggiunto il maggior punteggio sarà il vincitore.
La creatività è contagiosa. Trasmettila. [Albert Einstein] (Esperienza di gioco)
Sapevo che Kepler 3042 era passato attraverso una profonda fase di test, dove ogni suo aspetto è stato vagliato a lungo e provato largamente prima di arrivare nella sua configurazione finale. Devo dire che questa attività svolta a monte si sente tutta: in partita la scorrevolezza dei turni è qualcosa che lascia a bocca aperta. In molte occasioni mi sono reso conto che quasi non facevo in tempo a riflettere sulla mia mossa successiva prima che fosse nuovamente la mia volta. Nonostante 16 round di gioco sulla carta possano sembrare tanti, vi assicuro che vi sembrerà di averne giocati molti di meno.
La prima partita giocata è andata via in due ore comprensive di spiegazione ed eravamo anche in quattro al tavolo.
Nonostante ogni azione e ogni tecnologia sia scientificamente attendibile, non c’è ovviamente bisogno di essere esperti scienziati per padroneggiare le molte interazioni tra le plance: le simbologie sono risultate tutte ottimamente realizzate e parlanti già dai primi turni.
La vastità del tabellone di gioco, mista a una scarsa interazione, è perfettamente calzante con il tema di base, ovvero una sfida pacifica a suon di colonizzazioni nelle profondità della galassia, ma ciò non deve portare a pensare che si possa facilmente fare tutto. Anzi, l’arguta modalità di gestione delle risorse, nella mia esperienza, ha reso la scelta di come usarle una sfida di tutto rispetto. Non aspettatevi dunque sensazioni da “insalate di punti”: al contrario, in Kepler 3042 ogni scelta deve essere ben ponderata perché l’evenienza di essere a corto di risorse è tutto fuorché rara. La presenza delle carte progresso, per fortuna, lenisce un po’ questo aspetto – specie per chi risulta in svantaggio in quel momento – e permette di evitare frustrazione a quelli più indietro.
Data la letterale infinità di opzioni che si aprono in partita ai giocatori, tuttavia, mi sarebbe piaciuto una maggiore influenza degli obiettivi. Questi infatti non orientano granché lo stile di gioco, sono tutti mediamente realizzabili e non pesano troppo nell’economia del punteggio finale. Tale aspetto è forse quello che reputo meno riuscito ma ripeto, data la sua relativa marginalità “in game”, lo considero un difetto minore.
In ogni caso, nonostante il peso specifico, Kepler 3042 è un titolo che ha messo altissima voglia di rigiocarlo in tutte le persone dei miei gruppi di test, talvolta anche di intavolare una seconda partita subito dopo il termine della prima. La sua variabilità – grazie alla casualità della disposizione dei pianeti e (in misura minore) alle carte obiettivo – è molto alta, così come sono praticamente nulle le differenze nel gameplay al variare del numero di partecipanti. Differente invece il discorso per la partita in solitaria, che necessita di un bot e di una serie di obiettivi da raggiungere, divisi in vari livelli di difficoltà, ma che tutto sommato è risultata comunque gradevole (per correttezza voglio sottolineare che non sono un amante del gioco solitario).
La scienza non può risolvere il mistero ultimo della natura poiché noi stessi facciamo parte del mistero che stiamo cercando di risolvere [Max Planck] (Considerazioni finali)
Tirando le somme Kepler 3042 è un titolo che coniuga la corposità del regolamento con una sorprendente scorrevolezza dei turni e lo fa in maniera talmente fine che il peso non si avverte minimamente. Tutte le scelte di game design sono risultate essere decisamente ben amalgamate tra loro e, così come i presupposti scientifici, perfettamente calzanti con i temi proposti dall’ambientazione: un 3X – la extermination la lasciamo per un attimo da parte – spaziale che per una volta si affranca da un qualsivoglia aspetto sci-fi e che propone tutto il fascino che la scienza ha da offrire senza ricorrere a contaminazioni di alcun tipo.
Se, come me, siete anche solo un minimo appassionati a questi temi, non dovete lasciarvi sfuggire una partita a questo titolo, ma anche se non lo foste non è detto che le belle sensazioni lasciate dalle meccaniche di gioco non facciano breccia nei cuori di voi hard gamer. Decisamente un bel fiore all’occhiello per la Placentia Games.
Pro
– Tema affrontato ottimamente
– Sorprendentemente scorrevole nelle meccaniche
– Eccellente modalità di gestione delle risorse
Contro
– Carte non al top di qualità
– Obiettivi poco influenti in gioco
– Alcune situazioni di illuminazione rendono le plance di difficile lettura