giovedì 26 Dicembre 2024

Magic Maze

La vita degli avventurieri, si sa, è piena di pericoli e di imprevisti; così non è strano trovarsi improvvisamente nella situazione di essere privi di qualsiasi equipaggiamento – anche se stavolta è stata colpa della distrazione: eravate usciti dal dungeon, e non potevate immaginare che vi avrebbero rapinati fino a togliervi persino le armi. Dannazione! Meno male che vicino al sotterraneo c’è un centro commerciale, uno di quei bellissimi posti pieni di negozi di magia, fabbri e costruttori di archi: sarebbe semplice rimpiazzare l’equipaggiamento perduto… se aveste soldi.
Non ci si perda d’animo! Dopotutto avete passato la vita a razziare sotterranei e tombe, quindi quanto potrete metterci a razziare un centro commerciale? E così i proverbiali barbaro, nano, elfo e mago si preparano per il furto della vita… in un supermercato.

  • Titolo: Magic Maze
  • Autore: Kasper Lapp
  • Editore: Ghenos Games
  • Genere: Cooperativo
  • Numero Giocatori: 1-8
  • Durata: 4 – 10 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: nessuna (manuale in italiano)
  • Illustratori: Gyom

Queste sono le premesse di Magic Maze, un divertente titolo ideato da Kasper Lapp per la Sit Down!, e localizzato in Italia da Ghenos. Il gioco è un cooperativo da 1 ad 8 giocatori e una partita ha una durata variabile tra i 4 ed i 10 minuti, durante i quali ciascun giocatore controllerà simultaneamente le azioni dei quattro eroi nel centro commerciale, con lo scopo di rubare gli equipaggiamenti base e fuggire prima che le guardie li intercettino. Attenzione però: avrete solo 3 minuti prima che le porte del centro si chiudano e soprattutto non potrete parlare tra di voi.

Chi aveva detto che la vita dell’avventuriero era tutta rose e monete d’oro?

  

Primo piano: attrezzi da scasso (Materiali e confezione)
La scatola di Magic Maze è un tantino sovradimensionata rispetto al contenuto: infatti, sollevando il coperchio bianco ornato dall’illustrazione del gruppo di eroi in piena fuga, troviamo delle fustelle contenenti 24 tessere della mappa, 9 tessere azione più altre 7 per il gioco in solitario, segnalini di “fuori servizio” a forma di “X” e una plancia del furto.
In una ziplock ci sono invece 4 pedine di legno (verde, viola, giallo e arancione), un'altra, rossa più grande (chiamata “fai qualcosa!”) e una clessidra da tre minuti. Nella confezione è incluso anche un foglio di adesivi, un poster segnapunti e il regolamento.

Le tessere della mappa sono quadrate, numerate e tutte stampate su un solo lato, eccetto quella di partenza che riporta due configurazioni differenti. Tutte sono divise in caselle quadrate, e contengono diversi elementi: scale mobili, negozi, uscite, vortici magici e aperture verso altre tessere, contrassegnate da una lente di ingrandimento. Su alcune ci potranno essere caselle con simboli speciali, utilizzabili solo da certi personaggi: gli altoparlanti (per l’elfo), le telecamere di sicurezza (per il barbaro), la sfera di cristallo (per il mago) e i passaggi stretti (per il nano) che cambiano un po’ le regole di gioco.
La plancia del furto è a doppia faccia, e presenta il simbolo dei vortici magici attivo da un lato e disattivato dall’altro, mentre sotto ci sono i simboli dei quattro avventurieri.

Le tessere azione sono blu, e riportano tutte in basso una freccia rossa con l’indicazione del Nord, allo scopo di orientarla, mentre in alto possono esserci uno o più simboli bianchi che indicano l’azione sfruttabile da chi la possiede. In basso a destra si trovano anche uno o più numeri, che indicano in quanti giocatori si userà quella determinata tessera. Ci sono anche 7 tessere un po’ più piccole, che si usano esclusivamente per il gioco in solitario, ma che sono per il resto identiche alle altre.
Le pedine e la clessidra sono… beh, pedine di legno colorate e clessidra con sabbia bianca. Non sono nulla di particolare ma assolvono perfettamente il loro compito.

Infine, il regolamento è scritto bene e pieno di esempi ma riporta, nella traduzione italiana, un errore non da poco nelle regole per il solitario: “any number of pawns” è stato infatti tradotto con “qualsiasi pedina” invece che con “qualsiasi numero di pedine”, cambiando di molto il gioco (e rendendolo, di fatto, quasi impossibile da vincere in solitario). Il gioco è diviso in scenari base, che introdurranno man mano tutte le regole aggiuntive, e scenari avanzati

Eccetto questo errore, tutti i componenti sono perfettamente funzionali, anche se non particolarmente “ambientati”; d'altronde, come vedremo, dopo i primi secondi del gioco ci si dimentica dell’artwork, perché ci sono cose più importanti da fare e troppo poco tempo per farle.

  

Secondo piano: asce ed armi taglio (Descrizione del gioco)
Il setup di Magic Maze è semplice: si guarda nelle regole dello scenario quali tessere si usano, poi si mette la tessera 1 a terra (sul lato indicato dallo scenario, a o b), al centro della quale si piazzano a caso le quattro pedine; le altre tessere previste vanno mescolate e posizionate sul tavolo coperte. Poi ogni giocatore riceve una tessera azione, che dovrà tenere davanti a sé orientata con il Nord corrispondente a quello della tessera 1, mentre sul tavolo vanno aggiunte la plancia del furto, con il lato dei vortici attivi, la pedina “fai qualcosa!” a portata di tutti e la clessidra. A questo punto i giocatori possono parlare tra di loro e decidere le linee generali del furto. Ma attenzione: quando la partita avrà inizio, calerà il silenzio! Infatti, quando i presenti al tavolo si dicono pronti, va fatta partire la clessidra e da questo momento in poi il gioco si svolgerà nel silenzio più assoluto, perché i partecipanti non potranno parlare tra di loro. Lo scopo sarà prima esplorare il centro commerciale, cercando le tessere che contengono le caselle del furto e quelle delle uscite, poi piazzare le pedine nelle rispettive caselle del furto, effettuare la rapina (non è un azione ed avviene automaticamente, come vedremo) e cercare di uscire prima che scada il tempo.

Durante il furto, ogni giocatore potrà far compiere a qualsiasi pedina (anche tutte o nessuna) l’azione descritta sulla sua tessera azione. Le azioni possibili sono: spostarsi in una direzione (su, giù, destra, o sinistra) di quante caselle si vuole ma senza attraversare ostacoli, che includono gli altri avventurieri; usare una scala mobile; sfruttare un vortice, spostando un avventuriero su uno dei due vortici più vicini che sia dello stesso colore della pedina; esplorare, solo se una pedina si trova sulla casella col simbolo della lente del suo stesso colore. Queste azioni devono essere compiute solo dal controllore della rispettiva tessera azione.
Quindi, per esempio, se occorre che il Barbaro si muova di tre caselle verso Nord e poi prenda la scala mobile, due giocatori diversi dovranno controllare il Barbaro in sequenza ma senza comunicare tra di loro, se non guardandosi negli occhi o piazzando davanti all'altro la pedina “fai qualcosa!”. È assolutamente proibito, durante il furto, parlare tra i giocatori o fare cenni di alcun genere. La cosa è complicata ulteriormente, come dicevamo, dal fatto che tutti agiscono simultaneamente e possono controllare tutte le pedine.
Alcune caselle della mappa hanno effetti speciali. La lente d’ingrandimento permette di esplorare, cioè di aggiungere una nuova tessera della mappa pescata a caso. I vortici magici servono solo a spostarsi rapidamente da una tessera all’altra, così come le scale mobili permettono spostamenti in diagonale, ma entrambi questi elementi hanno bisogno di un’apposita azione per essere usati. In genere, ogni scenario include quattro caselle con il simbolo della clessidra: quando una pedina ne raggiunge una, la clessidra va rovesciata e i giocatori possono parlare tra di loro (ma nel frattempo la sabbia continuerà a scorrere…) senza però compiere azioni; appena viene compiuta un’azione deve nuovamente calare il silenzio. Ci sono infine le caselle coi simboli dei personaggi, che servono a compiere il furto, che avviene automaticamente nel momento in cui tutti e quattro i personaggi si trovano ciascuno sulla propria. A questo punto, scattano gli allarmi del centro commerciale, i vortici cessano di funzionare (quindi non potranno più essere usati) e i personaggi devono uscire dalla casella apposita. Nel primo scenario, questa è unica per tutti, ma già dal secondo ogni eroe dovrà usare l'uscita contrassegnata dal suo colore.

Col progredire degli scenari verranno aggiunte nuove regole, per esempio, ogni volta che la clessidra viene girata, ciascun giocatore passa la propria tessera azione al compagno alla sua sinistra. Sulle tessere mappa potranno poi essere raffigurate icone speciali, adoperabili solo da un particolare avventuriero: il Nano potrà sgattaiolare nei passaggi stretti quando esplora; l’Elfo sarà in grado di usare gli altoparlanti per permettere ai giocatori di parlare come se si fosse girata la clessidra; il Mago avrà la possibilità di sfruttare la sfera di cristallo per piazzare due tessere invece di una quando esplora; il Barbaro, infine, potrà disattivare le telecamere di sicurezza che impediscono di usare le caselle clessidra. Ogni volta che si usano questi effetti speciali, o quando si disattiva un’icona, bisogna piazzare sulla casella apposita un segnalino “fuori servizio”, a indicare che il bonus di quella casella non potrà più essere sfruttato.

Il gioco procede così per tutti gli scenari, ciascuno dei quali aggiunge sempre ulteriori difficoltà, fino ad arrivare allo scenario 17 che è l’ultimo. La partita può finire in due modi: se tutti gli eroi escono dalle loro rispettive uscite prima che la clessidra sia esaurita, tutti i giocatori vincono. Se invece il tempo finisce, tutti perdono.

In solitario, Magic Maze cambia pochissimo: semplicemente il giocatore mescola tutte le tessere azione a formare una pila coperta, dalla quale dovrà pescare con una sola mano una tessera alla volta e usarne l’azione descritta su quante pedine vuole. Quando le tessere finiscono, si impilano di nuovo mantenendole nello stesso ordine e si ricomincia; si potranno mescolare solo quando si gira la clessidra. In questo modo, il gioco diventa più un puzzle game, ma comunque ha una bella dose di difficoltà, forse addirittura superiore al gioco cooperativo.

  

Terzo piano: incantesimo della confusione ed altre magie (Esperienza di gioco)
Magic Maze si rivela un gioco divertentissimo, anche se un tantino ansiogeno. Una volta messa in moto la clessidra, la difficoltà maggiore sarà quella di restare in silenzio e usare solo sguardi e pedina “fai qualcosa!” per comunicare con gli altri. La tentazione di fare gesti o dire anche parole singole è fortissima e va detto che sarà difficile impedirlo nelle prime partite, tanto è vero che nel primo scenario come regola è consentito parlare, anche per comprendere bene le regole.
La difficoltà aumenta con gli scenari, ma c'è da dire che una volta coordinata bene la squadra di giocatori, la partita sembra diventare più semplice. La situazione si complica di molto quando sarà obbligatorio cedere la propria tessera a un altro ogni volta che si gira la clessidra – e resettare il timer diventerà necessario quasi da subito, perché tre minuti sono veramente pochissimi per effettuare il furto e poi uscire. Magic Maze si gioca bene con 3-5 persone; in due è molto più semplice, una volta capito il gioco, perché ci si coordina facilmente. In otto è invece l’esperienza più divertente e caotica possibile.

L’aspetto più gradito di Magic Maze, nei diversi gruppi in cui ho potuto provarlo, è stato proprio quello del silenzio – anche se riuscire a mantenerlo si è rivelato molto più difficile del previsto. La tentazione di parlare è troppo forte, come talvolta capiterà in un impeto di impazienza dimenticarsi della pedina “fai qualcosa!” e compiere l’azione di un altro. Errore! Però forse parte del divertimento consiste pure nel guardare le reazioni di tutti. Come ho detto, in otto giocatori Magic Maze ci ha dato i momenti di maggior ilarità, ma contemporaneamente tende a perdere la natura di gioco e diventare più un modo caotico per passare il tempo.

In solitario, invece, Magic Maze è un puzzle anche abbastanza difficile, e purtroppo l’errore nella traduzione lo ha reso quasi impossibile all’inizio, finché non sono andato a guardarmi il regolamento inglese; una volta compreso che ogni azione può essere applicata a quante pedine si vuole, la partita diventa più giocabile. L’esperienza in solitario è comunque molto divertente, se amate i giochi rompicapo, e la rigiocabilità è elevatissima perché la posizione di partenza delle pedine cambia ogni volta.

  

Quarto piano: teletrasporti e affini (Considerazioni finali)
Magic Maze è un’esperienza da provare assolutamente. In solitario è certamente un gioco carino, ma naturalmente il meglio lo dà in più persone, e mi sento di consigliare almeno 4 giocatori, dato che in meno diventa molto presto una questione di coordinazione e si perde l’effetto caos. Come filler è praticamente perfetto, grazie alla sua brevissima durata e all’elevatissima interazione – oltre al poco spazio necessario per giocare e al setup virtualmente istantaneo. Arrivare al 17° scenario è impresa non da poco (noi non ci siamo ancora riusciti), ma già raggiungere il nono, in realtà, non è semplice e gli scenari avanzati sembrano veramente molto difficili.

A parte la componente ansiogena, che pur aderente al tema del gioco potrebbe spaventare quanti prediligano approcci più rilassati al tavolo, ritengo quindi che Magic Maze vada bene per qualsiasi gruppo, ed è perfetto per aprire una serata di gioco, o per rilassarsi – relativamente – dopo un titolo pesante. Questo gioco sarebbe anche un buon titolo da portare in un pub o in un locale, se non fosse per la scatola che è troppo grande rispetto ai contenuti: quando defustellati, i materiali di gioco occupano a stento un quarto dello spazio a disposizione.

Sinceramente non riesco a trovare grandi difetti in Magic Maze: è divertente, immediato, rapido, caotico ed ha avuto successo istantaneo con ogni gruppo di giocatori con cui l’abbia giocato – sia incalliti dungeoneer che german player o giocatori casuali. Tutti si sono divertiti e l’effetto finale è sempre stato quello delle ciliegie: “facciamo un’altra partita? Una sola, dai…”. Insomma, un ottimo passatempo, consigliato a tutti e che avrà una lunga permanenza sui vostri tavoli. E la prossima volta, portate un ladro nel gruppo!

PRO
– Gioco rapido e facile da spiegare
– Altissima interazione
– Durata contenuta persino per un riempitivo

CONTRO
– La scatola è un po' troppo sovradimensionata ai materiali contenuti

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