lunedì 23 Dicembre 2024

Jim Henson’s Labyrinth – Il Gioco da tavolo

Nel 2015 abbiamo salutato il Duca Bianco, ossia David Bowie, artista polivalente che ha segnato gli ultimi 40 anni della storia della musica e che si è cimentato nel cinema, recitando, tra parti da protagonista, comprimario o in semplici camei, in decine di film diretti da registi di prim’ordine come John Landis e Christopher Nolan. Nel novero delle sue interpretazioni più ricordate c’è quella in cui veste i panni del perfido e conturbante Jareth, il Re dei Goblin in Labyrith, la pellicola del 1986 in cui recita accanto a una giovanissima Jennifer Connelly (al suo debutto) e in compagnia dei pupazzi creati dal genio di Jim Henson, che i più grandicelli ricorderanno come l’autore del Muppet Show.
A 30 anni dall’esordio del film, è uscito il gioco da tavolo celebrativo a esso dedicato e oggetto della presente recensione: Jim Henson’s Labyrinth (da ora, per brevità, “Labyrinth”). Titolo per 1-5 giocatori dai 6 anni in su, per una durata media di circa 30 minuti a partita e localizzato in Italia dalla dV Giochi. L’autore è l’italiano Alessio Cavatore, che i fan di Warhammer ricorderanno per essere stato uno dei designer di punta della Games Workshop di Nottingham.
Ma non perdiamoci in ulteriori chiacchiere: il piccolo Toby è stato rapito dall’intrigante Jareth ed è stato portato nell’infida Città dei Goblin. Raccogliamo un gruppo di amici e addentriamoci nel Labirinto per salvare il bimbo!

  • Titolo: Labyrinth
  • Autori: Alessio Cavatore
  • Editore: dV Giochi
  • Genere: Cooperativo, Tira e Muovi
  • Numero Giocatori: 1-5
  • Durata: 30 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (testo sulle carte – gioco completamente in italiano)
  • Illustratori: n.d.

Io sono Goblin, e tu chi sei? [Jareth] (Materiali e confezione)
La confezione di Labyrinth si presenta molto bene. Robusto, più del normale, con un frontespizio che mostra il paesaggio magico del film: in lontananza la Città di Goblin e il Labirinto che la protegge, mentre sulla sinistra ci sono le foto dei protagonisti del film e del gioco: Goggle, Jareth, Sarah, Bubo e Sir Didimus. Il coperchio è inoltre dotato di una sezione trasparente che consente di mettere in mostra le cinque miniature dei personaggi, sicuramente il pezzo forte della componentistica del gioco.
Aperta la scatola, l’impressione di un prodotto molto curato trova conferma nel vassoio che consente lo stivaggio di tutti i componenti, a loro volta ben realizzati. Partendo dalle miniature, come detto cinque in totale, che rappresentano i 4 protagonisti “buoni” (Goggle, Sarah, Bubo e Sir Didimus … quest’ultimo scolpito in sella ad Ambrogio, il fido cane destriero del prode cavaliere peloso) e il Re Goblin: Jareth. I modelli riproducono le fattezze dei personaggi del film, realizzati in plastica grigia e molto piacevoli da maneggiare sul tabellone. Quest’ultimo è un altro elemento pregevole: quadrato, robusto e di grandi dimensioni (56 cm di lato). La plancia di gioco rappresenta una splendida illustrazione del Labirinto, della Città di Goblin e del Castello del Re di Goblin, ossia le locazioni principali del film e del gioco che lo celebra. Sul tabellone sono presenti delle caselle dove le miniature dei giocatori affronteranno gli incontri, raccolti nel mazzo delle Carte Labirinto. Queste ultime rappresentano il motore del gioco e sono in totale 32, compresa la carta che consente l’ingresso alla Città di Goblin.
Una partita a Labyrinth è scandita dai rintocchi dell’Orologio Goblin (fornito da montare), altro pezzo pregiato per la grandezza e la cura del suo design, con 13 tacche, equivalenti ai turni di gioco. Ogni giocatore avrà a disposizione una scheda del proprio personaggio, in cartone sufficientemente spesso, dove sono indicati i punteggi di Velocità, Ingegno e Forza (diversi per ogni ognuno e caratterizzati dallo specifico dado da utilizzare per le prove) e il valore di Volontà, che rappresenta la forza d’animo che spinge ciascun protagonista nel volere aiutare Sarah a salvare il piccolo Toby dalle grinfie di Jareth. Associate a ciascuna scheda, infine, ci sono due carte speciali: Carta Debolezza e Carta Abilità. La prima rappresenta una sorta di handicap psicologico che rende meno forte il personaggio finché non si verifica una determinata situazione, che consente al giocatore che lo controlla di poterla scartare. La seconda, invece, è un bonus (anche in questo caso diverso per ogni personaggio) che può essere utilizzato una sola volta a partita, per risolvere situazioni critiche.
Nella scatola troviamo inoltre 5 grandi pedine in cartoncino robusto, stampate fronte e retro, che indicano i 4 ostacoli (Fanteria, Cavalleria, Artiglieria Goblin e il terribile Titantang) che i nostri eroi dovranno affrontare, uno alla volta, non appena saranno riusciti a penetrare nella Città di Goblin (chi ha detto: “Come nella Regione Interna di Talisman”?) e il segna turni che rappresenta il bimbo, Toby, che dobbiamo recuperare. Quasi tutte le immagini sulle carte e sulle pedine sono tratte direttamente dal film originale del 1986, per un’operazione Amarcord dedicata a chi ha visto e apprezzato il film di Jim Henson.
La dotazione di Labyrinth si completa con alcuni token (Puzza e Volontà) e un set di sei dadi poliedrici colorati a là Dungeons & Dragons (d4, d6, d8, d10, d12 e d20).

  

Ambrogio … vai per direzioni erronee! [Sir Didimus](Descrizione del gioco)
Labyrinth è un gioco cooperativo in cui la meccanica di base è il classico “Tira e Muovi” con incontri basati sulla pesca delle Carte Labirinto, che presentano le sfide che si porranno innanzi ai giocatori. Tali carte saranno estratte dai giocatori stessi o da Jareth nel caso la partita sia a 5. È prevista anche la collaborazione dei personaggi per superare le prove affrontate nel turno di un giocatore. Obiettivo è quello di raggiungere il Castello di Goblin e salvare il fratellino di Sarah, Toby, recitando l’incantesimo in grado di strapparlo alle grinfie del Re Jareth. Per riuscirci, ogni giocatore vestirà il ruolo di uno dei personaggi del film (o più d’uno nel caso che attorno al tavolo ci siano meno di 4 giocatori): l’adolescente Sarah, il prode Sir Didimus, il codardo Goggle e il grande e grosso (e stupidotto) Bubo.
Il setup è piuttosto rapido. Sul tabellone si posizionano secondo uno schema predefinito le 5 miniature: Jareth al centro della Città di Goblin e i quattro amici alle estremità della plancia, pronti a sfidare il Labirinto che dà il nome al gioco. Ogni partecipante prende una scheda del personaggio e la Carta Abilità corrispondente. Come detto, è possibile dotare ciascun protagonista anche della rispettiva Carta Debolezza per rendere più difficile il raggiungimento della vittoria. L’orologio Goblin, che scandisce il tempo a disposizione dei giocatori per portare a termine il salvataggio di Toby, viene collocato accanto alla plancia con le lancette puntate sulla prima delle 13 ore. Infine si prepara il mazzo delle Carte Labirinto, che nasconde le sfide da affrontare durante l’esplorazione del dedalo: si estrae la carta “Entrata alla Città di Goblin”, si rimette nella scatola una carta casuale senza guardarla e si suddividono quelle rimaste in due pile da 10 e 20 carte, rispettivamente. La carta “Entrata alla Città di Goblin” viene mescolata nella pila più piccola e posta sotto a quella più grande. Risultato? La carta che consente l’ingresso nella oscura Città di Goblin si trova sempre nell’ultimo terzo del tallone di gioco. Si può partire!
A turno i personaggi devono agire secondo un ordine prestabilito che inizia sempre dallo gnomo Goggle e finisce con Sarah. A ciascun giocatore è richiesto di muovere il proprio personaggio e di risolvere i suoi eventuali incontri, prima di passare la mano. Quando tutti e quattro gli amici hanno effettuato le loro mosse è il turno di Jareth (del gioco, in sostanza) che fa avanzare le lancette dell’Orologio Goblin: se queste tornano alla posizione iniziale prima che i giocatori siano riusciti a liberare Toby, la partita ha termine con la sconfitta degli amici.
Prima di descrivere il turno di un giocatore, occorre spendere due parole sulle caratteristiche degli amici che si andranno a impersonare nella partita. Ognuno di essi, infatti, possiede quattro tratti: Velocità, Ingegno, Forza e Volontà. Le prime tre sono definite da un particolare dado indicato sulla scheda del personaggio (più un personaggio è versato per una particolare abilità, maggiore sarà il dado che potrà utilizzare durante le prove); la Volontà, invece, indica la determinazione a raggiungere la vittoria: in definitiva rappresenta i “punti-ferita” del personaggio: quando arriva a 0, la miniatura viene spostata – stesa – nella casella delle “Segrete” sul tabellone, e nel turno successivo non potrà fare altro che rialzarsi, recuperando automaticamente un punto Volontà conteggiato con gli appositi segnalini di cartoncino.
Le abilità indicano di quante caselle è possibile muoversi tramite il lancio del dado (Velocità) e quali altri tirare quando il gioco richiede di svolgere una prova (Ingegno e Forza).

  

Chiusa questa piccola parentesi, il turno di ciascun giocatore è caratterizzato dalla scelta di una fra le due opzioni disponibili: Riposare o Muovere.
Se si sceglie di riposare si tira il dado da 6: con un risultato di 4 o più si recupera un punto Volontà (altrimenti: nisba!). Se, invece, si decide di muovere, il giocatore tira il dado corrispondente al suo punteggio di Velocità e si muove in senso orario o antiorario lungo le caselle del tabellone. Occorre sempre muovere di tutte le caselle pari al risultato del dado e non ci si può fermare su una casella che ospiti la miniatura di Jareth, in grado di spostarsi in base a determinati eventi scatenati dalla pesca delle Carte Labirinto. È sempre possibile decidere di tirare un dado inferiore rispetto a quello della propria Velocità: per esempio, Sir Didimus ha una Velocità d12, ma può decidere al suo turno di muoversi tirando un d10, un d8, un d6 o, addirittura, un d4.
Una volta mossa la propria miniatura, si verifica se sulla casella di arrivo ci sia o meno una Carta Labirinto. Se è vuota, si pesca una carta e si risolve l’incontro, se invece già c’è una carta, si seguono le istruzioni di quell’incontro, come nel classicissimo Talisman. Se si gioca in 5, sarà il giocatore che interpreta Jareth a pescare le carte labirinto, con la possibilità di pescarne due e scegliere quale giocare, rimettendo l’altra in cima al mazzo (eccezion fatta per la carta Entrata alla Città di Goblin, quella va scelta obbligatoriamente).
Durante il movimento è possibile anche scegliere di “Muoversi in gruppo”, se al proprio turno nella casella di partenza ci sono più personaggi. In questo caso, il giocatore attivo “invita” gli altri a muoversi insieme e chi accetta sposterà la propria miniatura insieme a quella del giocatore di turno con l’unica restrizione di tirare il dado corrispondente alla Velocità minore tra i personaggi che viaggiano insieme.
Perché si dovrebbe decidere di spostarsi insieme? Semplicemente perché, quando c’è un incontro su una casella dove si trovano più miniature, le prove per superare gli ostacoli sono facilitate dalla collaborazione del gruppo!
Sul tabellone ci sono anche due caselle particolari dove non si pescano carte incontro: La Segreta e La Gora dell’Eterno Fetore. Sulla prima si finisce quando il proprio punteggio di Volontà scende a 0, costringendoci a perdere un turno per riprendersi. La Gora dell’Eterno Fetore invece forza i personaggi che ci incappano a effettuare una prova di Velocità: con un risultato del dado di 1-2, si cade nella puzzolente fanghiglia, si perde un punto Volontà e si acquisisce un segnalino “Puzza” che influenzerà in negativo la possibilità di muoversi insieme (in pratica il giocatore che possiede il token non può accettare inviti o invitare esso stesso altri personaggi perché si muovano insieme con lui) a meno che, tirando il d6 si ottenga un risultato di 4 o più quando si riceve un invito a camminare insieme.
Affrontare e risolvere gli incontri indicati nelle Carte Labirinto si traduce quasi sempre nell’effettuare una prova su una determinata caratteristica contro quella dei nemici indicata nelle istruzioni stampate sulla carta (p. es. “Effettua una prova di Forza contro 1 dado Rosso e 1 dado Verde). La carta riporta cosa accade in caso di successo (perlopiù, significa porre la carta nel mazzo degli scarti) e di insuccesso. Gli effetti di un fallimento spesso comportano la perdita di Volontà e l'avanzamento della lancetta dell’Orologio Goblin. Esistono però anche incontri particolari: “Il Verme”, per esempio, consente di tirare un dado dopo avere fallito una prova di Ingegno; “Il Principe di Fetorlandia” indica di posizionare la miniatura di Jareth sulla casella dove è stata pescata la carta e di affrontarlo in una prova di Ingegno per non essere scagliati nella Gora dell’Eterno Fetore e così via.
Per avere successo, i giocatori devono riuscire a pescare la Carta Labirinto che dà accesso alla Città dei Goblin prima che l’Orologio batta il suo ultimo rintocco (ossia, come detto, abbia compiuto un intero giro del quadrante). Quando l’ingresso alla città viene rivelato, si pone la miniatura di Jareth nel castello e si collocano tutte le pedine delle Guardie nelle rispettive caselle dell’area centrale. Da qui in avanti i personaggi dovranno affrontare uno alla volta i guardiani a cominciare dal Titantag alle porte della città (superando una prova di Forza contro un dado Blu da 20 facce), per finire con le Guardie di Artiglieria Goblin (in questo caso, superando una prova di Forza contro un dado Giallo da 8 facce). Se l’avversario non viene sconfitto, ogni personaggio coinvolto perde una Volontà e non ha la possibilità di scegliere se riposare o muovere, ma deve affrontare di nuovo la pedina avversaria, proprio come se fosse un personaggio che si è appena mosso su quella casella.
Eliminate le guardie della città, il giocatore che muove il personaggio di Sarah può spostarsi nel castello (“così va fatto”) e affrontare una prova di Ingegno per superare la “Stanza Sottosopra” e poi, finalmente, confrontarsi con il Re di Goblin, dovendo recitare a memoria l’incantesimo del film “Dammi il bambino. Con rischi indicibili e traversie innumerevoli io ho superato la strada per questo castello oltre la città di Goblin, per riprendere il bambino che tu hai rapito. La mia volontà è forte come la tua e il mio regno altrettanto grande … Tu non hai nessun potere su di me!”. A ogni fallimento delle due prove finali, l’Orologio Goblin fa un passo. Il regolamento specifica che occorre ricordare e recitare a memoria l’incantesimo ma, bontà sua, “se proprio è necessario potete leggere la carta” … insomma, la scelta è lasciata ai giocatori.

  

Tu non hai nessun potere su di me! (Impressioni di gioco)
Innanzitutto, va detto, è encomiabile lo sforzo di rendere le meccaniche del gioco il più possibile aderenti allo spirito del film, come ad esempio l'uso delle carte debolezza, che ben tratteggiano la psicologia dei protagonisti e i loro “demoni interiori”, che sconfiggeranno cammin facendo.
Purtroppo però questo non basta a rendere perfetta l'ambientazione. Fondamentalmente infatti, Labyrinth è un gioco per 4 o 5 giocatori e, se si è in meno, ognuno dovrà comunque controllare più di un personaggio, cosa che certamente non aiuta l'immedesimazione.
Il numero delle carte incontro, inoltre, è limitato e cambiare una carta per partita non rende le sfide tanto diverse l'un l’altra. Una cosa che mi ha particolarmente deluso è il fatto che nelle carte manca un testo di ambientazione, per cui solo i giocatori che hanno visto il film potranno apprezzare appieno gli incontri. In sostanza questi ultimi presentano un nome, ad esempio “I due batocchi”, “Cavaliere Goblin”, “Lady Monezza”, ecc. e riportano cosa bisogna fare per affrontarli, ma se non si è visto il film viene a mancare la caratterizzazione, anche sommaria, del ruolo di tali personaggi nella vicenda.
Per di più, le meccaniche scelte nel titolo lo rendono sì facile da giocare e accattivante per i fan del film, che siano anche esordienti nel mondo dei boardgame. Però, alla lunga, il meccanismo è risultato stantio e ripetitivo e con pochissime possibilità di costruirci un minimo di strategia sopra (ad esempio pianificare di venirsi in aiuto gli uni con gli altri), a causa della preponderanza del dado. Per questo, nonostante la durata non sia eccessiva, non mi ha messo una gran voglia di reintavolarlo.
Personalmente, infine, le prove con le battute in inglese da recitare (ci sono anche quelle) e la declamazione della formula finale, le ho trovate un po’ forzate e reputo possano creare difficoltà ai più piccoli e a chi non mastica la lingua inglese.

  

La Gora dell’Eterno Fetore (Considerazioni finali)
Per concludere, diciamo che la parte del leone la fanno i materiali. In una parola: sontuosi, soprattutto alcune parti (orologio goblin, miniature dei personaggi, tabellone), ma purtroppo non bene affiancati dalle meccaniche,  piuttosto banali e ripetitive. Anche se è vero che si tratta di un film vecchio di 30 anni, a mio avviso, uno sforzo nella progettazione del mix di meccaniche, un po’ più avvincenti del classico “tira e muovi” e “pesca una carta”, avrebbe senz’altro giovato al titolo.
Lodevole il tentativo di rendere aderenti alcune meccaniche del gioco allo sviluppo della pellicola, come per esempio le carte svantaggio, ma questo sinceramente non lo ho trovato sufficiente ad alzare la qualità del titolo. L’opzione del movimento e delle azioni di gruppo sono anche interessanti, ma è comunque difficile trovare una qualsiasi forma di strategia da applicare per giungere alla vittoria, in quanto l’alea del dado è preponderante nella quasi totalità degli incontri proposti.
Parlando da fan del film, mi pare un’occasione sprecata che, una volta di più, conferma come una licenza “forte” non faccia automaticamente “un bel gioco” che sia divertente e appassionante. Consigliato a i patiti di Bowie, agli amanti del film, ai collezionisti e a pochi altri.

PRO
– Materiali sontuosi e ben curati
– Durata contenuta

CONTRO
– Sistema di gioco deludente
– Pochi incontri e senza nessuna “nota di colore”

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