La competizione è senza dubbio uno dei primi motori dell’evoluzione e chi pensa che il conflitto violento sia prerogativa degli esseri umani si sbaglia di grosso: tutte le forme viventi competono, impegnate in guerre silenziose che passano inosservate agli occhi degli uomini perché troppo distanti da ciò che consideriamo civilizzato e degno di nota.
I coralli scendono in guerra contro i loro vicini per conquistare le zone della barriera, i formicai si scontrano coi loro minuscoli eserciti di guerrieri in armatura, e i topi non fanno eccezione: armati di minuscole balestre e piccolissime spade, ratti e topi si danno battaglia tra gli alberi del bosco, usando come cavalcature gli uccelli. Questo è il tema di molti documentari naturalistici e anche il tema della serie Mice & Mystics.
- Titolo: Tail Feathers
- Autori: Jerry Hawthorne
- Editore: Raven Distribution
- Genere: Wargame con miniature
- Numero Giocatori: 2
- Durata: 60-90 minuti
- Dipendenza dalla lingua: elevata (manuale e carte, gioco in italiano)
- Illustratori: John Ariosa, Chris Quilliams, David Richards, Brian Valeza
Avevamo già conosciuto il mondo fantasy dei topi di questo titolo e ora la Raven Distribution ha portato in Italia Tail Feathers, un gioco di schermaglie tra topi e ratti ambientato nello stesso mondo: due giocatori si affronteranno costruendo il proprio esercito con ratti, topi e uccelli corazzati e si daranno battaglia tra gli alberi di un altrimenti placido bosco. Tail Feathers è uno skirmish classico, basato su scenari, in cui una partita può durare 40-60 minuti e che presenta qualche interessante variazione rispetto ai soliti scontri tra orchi e umani che siamo abituati a vedere nelle guerre dei mondi fantasy; le regole sono basate su Mice & Mystics soprattutto per quanto riguarda combattimento ed “esperienza” delle unità e il gioco è completamente compatibile con gli altri titoli della stessa ambientazione, permettendo persino di usare i simpatici eroi del gioco base come truppe speciali nelle vostre schermaglie. Va menzionato che la scatola base supporta solo 2 giocatori, ma con più copie è possibile giocare in più persone.
Se avete sognato almeno una volta di volare in groppa a una ghiandaia sfidando l’eroe avversario per decidere il destino del vostro popolo, questa è la vostra occasione. Se invece questi volatili non vi hanno mai incuriosito, continuate a leggere e scoprirete che il mondo naturale riserva ancora più sorprese di quante possiate immaginare!
A passeggio in un bosco (Materiali e confezione)
La scatola di Tail Feathers è di forma quadrangolare, in cartone robusto e lucido e ornata dai tre uccelli da guerra inclusi nella scatola, ciascuno con il proprio cavaliere in groppa mentre planano dal cielo del bosco. Sollevando il coperchio, troviamo subito diversi fogli di componenti da defustellare, che includono come vedremo gli elementi scenici (in cartoncino pressato) e i segnalini essenziali al gioco. Il campo di battaglia, come in quasi tutti gli skirmish, sarà costituito dal piano del nostro tavolo – magari abbellito da tappeti erbosi, sassi e quant’altro si possa trovare in un bosco di latifoglie dell’Europa centromeridionale.
I segnalini di gioco includono: fette di formaggio (che hanno vari usi durante la partita); foglie di quercia e piume (utili per le regole avanzate); Ferite; Asse del campo di battaglia; segnalini Risentimento; segnalini Condizione (“A fuoco”, e “scosso”); segnalini Veterano; Noce del primo giocatore; 2 Balliste; 2 nidi con relativi dischi numerati; gli schemi di volo (vedremo più avanti a che servono) e infine 4 sagome di alberi e un arboscello che rappresentano elementi scenici nonché confini del campo di battaglia.
La dotazione di miniature è altrettanto ricca: troviamo 5 miniature di Volatili (tre dei Topi e 2 dei Ratti) con le relative basette in plastica trasparente; 6 miniature di Ratti, 6 di Topi e 6 miniature degli Eroi (tre per fazione, di cui 5 vanno montati sui Volatili). Infine ci sono tre distinti mazzi di carte: le carte Unità (che includono 10 carte per le miniature di Mice & Mystics), le carte Azione e le carte Obiettivo. Ciascuna fazione ha anche 6 carte Missione da usare durante la partita.
Il gioco include naturalmente anche i dadi, identici a quelli di Mice & Mystics, due plance di fazione per truppe e riserve e il contatore delle fette di formaggio, un misuratore di distanza in plastica a forma di ramoscello e due manuali. Il primo è il regolamento, mentre il secondo è il libro degli scenari, che include regole per crearne di propri e per usare i personaggi e mostri di Mice & Mystics.
Le miniature sono molto belle (i Volatili sono davvero grandi), della stessa qualità e colore di quelle di Myce & Mystics e le basi dei Volatili permettono di inclinarle in tutte le direzioni (importante ai fini del gioco); i segnalini sono robusti e ben realizzati e le carte abbastanza resistenti e piuttosto chiare. Tutto è ben curato e ornato con illustrazioni evocative e l’unica riserva che potrei esprimere riguarda i dadi, perché hanno gli spigoli vivi e non arrotondati, pur assolvendo ovviamente benissimo al loro compito – essendo i simboli sulle facce scolpiti e non semplicemente dipinti.
La guerra dei piccoli animali (Descrizione del gioco)
Le regole di Tail Feathers sono divise in due livelli: base e opzionali. Le prime permettono di giocare una partita piuttosto velocemente, usando uno scenario base tra i sei inclusi nel gioco; le seconde aggiungono livelli di dettaglio che rendono lo scontro decisamente più tattico, ma sono concepite in maniera modulare – è possibile cioè aggiungerle o toglierle una alla volta senza snaturare l’esperienza di gioco. Come dicevamo, è inoltre possibile modificare gli scenari esistenti cambiando le forze in campo, o creare scenari nuovi usando le carte Obiettivo in dotazione nella scatola.
Prima di giocare una partita a Tail Feathers, è necessario costruire le proprie forze e il campo di battaglia. I giocatori scelgono uno scenario dall’apposito libro, poi ciascuno decide quale fazione controllare (Ratti o Topi), e ne prende la dotazione, che include i relativi Eroi, Volatili, Truppe, scheda e carte unità. Quindi si costruisce il campo di battaglia, delimitandone gli angoli con i quattro alberi, e piazzando eventualmente il segnalino Centro del campo di battaglia, se richiesto dallo scenario; in genere questo sarà sempre un quadrato di 80 cm di lato. A questo punto, ciascun giocatore prende un Nido (con relativo disco) e lo posiziona come descritto nelle regole dello scenario. Infine, si piazzano le proprie forze sul relativo albero di residenza e il giocatore più giovane diventa il Primo Giocatore, ricevendo l’apposito segnalino Noce (che poi è una ghianda…).
Tail Feathers è giocato in Round, ciascuno dei quali include 4 fasi da risolvere nell’ordine elencato. Si comincia con la Fase Missione, in cui ognuno può scegliere simultaneamente una delle sue carte Missione e piazzarla coperta sul campo di battaglia vicino all’asse; queste missioni verranno poi risolte nell’ultima fase. Fatto ciò, tutti devono assegnare alla missione una o più miniature, che avranno quindi il compito di svolgerla. Scegliere una missione però non è obbligatorio.
Si prosegue con la Fase Inclinazione nella quale, partendo dal giocatore a sinistra del Primo, ciascuno inclina i suoi Volatili in volo, e sceglie se quelli eventualmente appollaiati si alzeranno in volo o meno. Ogni miniatura di Volatile può essere inclinata in tre diversi modi: verso destra, al centro e verso sinistra; l’inclinazione (rispetto alla lunghezza del corpo) avrà effetto sulla direzione in cui potremo muoverla. Per indicare la propensione al decollo, basta invece fare in modo che la miniatura abbia il becco verso l’alto.
La Fase Attivazione è quella principale, in cui le miniature si spostano e si scontrano. In questa, i giocatori attivano le proprie unità a turno, una alla volta. Per “unità” si intende un Volatile con relativo cavaliere, o un gruppo di fanti che condividano la stessa carta Unità.
Ogni unità attivata può essere prima mossa, poi può scattare o attaccare e infine può cercare di rianimare le pedine sconfitte. Questa sequenza non è normalmente alterabile (cioè: ci si muove prima e poi si attacca).
Vediamo nel dettaglio le azioni elencate.
Movimento: in Tail Feathers ci si può muovere per Alberi o in Volo. Le unità di fanteria si muovono nel primo modo: gli alberi sono divisi in aree e le miniature possono spostarsi da un’area all’altra di un massimo di passi pari alla loro capacità di movimento indicata sulla relativa carta. Ogni area può contenere al più 4 miniature (o 1 sola miniatura grande), eccetto i Nidi, che non hanno limiti. Il movimento non è obbligatorio per le unità a terra.
Le unità in Volo hanno l’obbligo di muoversi quando sono attivate; l’inclinazione decisa nella fase precedente indica la direzione dello spostamento, ma è possibile tentare di cambiarla effettuando una prova di pilotare: per farlo si tirano tanti dadi quanto è il valore di pilota della miniatura e se esce almeno un simbolo “colpito”, la prova ha successo e si può cambiare l’inclinazione.
Il movimento in volo viene effettuato posizionando dei segnalini speciali davanti alla miniatura, ovvero gli Schemi di volo. È obbligatorio piazzare almeno due schemi di volo e se ne possono sfruttare un massimo di 2 più il valore di movimento dell’unità. Gli schemi si possono comporre tra di loro come si vuole e ne esistono di due tipi: breve e lungo; essi vengono uniti da segnalini circolari chiamati “punti di manovra”.
Il tragitto di volo può passare su ogni elemento del campo di battaglia, ma se ne attraversa alcuni particolari porta a delle conseguenze. Per esempio, se si tratta di un albero, la miniatura si ferma e viene stordita (in seguito all’urto con il tronco durante il volo). Attraversare unità nemiche può comportare invece la possibilità di fare un attacco in picchiata (se unità di terra) o subire danni (se Volatili). I Volatili possono anche trasportare miniature di terra da un punto ad un altro.
Scatto o Attacco: lo Scatto è essenzialmente un secondo movimento. L’Attacco invece è di due tipi: Gittata e Mischia. Il primo si effettua con armi a distanza, misurandola, assieme alla linea di vista dal tiratore al bersaglio, tramite il Misuratore di gittata (il rametto in plastica). Altre figure in volo, tronchi d’albero e foglie e penne nelle regole avanzate, bloccano la linea di vista. Se il bersaglio è in gittata e in linea di vista, l’attaccante tira un numero di dadi pari al suo valore di attacco a gittata (indicato sulla relativa carta unità): per ogni simbolo con l’arco, si infligge un danno. Però il bersaglio può tirare un numero di dadi pari al suo valore difesa e, per ogni simbolo difesa (spada con scudo), annulla un danno.
L’attacco in mischia si risolve come quello a gittata, solo che si effettua contro miniature adiacenti e i risultati di dado utili in attacco sono le spade o le spade e scudo.
In entrambi i casi, una miniatura di una squadra che subisce un danno viene eliminata; al contrario, le miniature singole (eroi e Volatili) hanno più “punti ferita” da scalare prima di essere eliminate.
Come in Mice & Mystics, anche qui i dadi possono far ottenere fette di formaggio, che si usano per riportare in vita miniature sconfitte, oppure per attivare alcune abilità speciali (nelle regole avanzate).
Si può infine attaccare in Picchiata – un tipo di attacco che può bersagliare unità di terra ma anche carte Missione (che vengono a tutti gli effetti trattate quindi come elemento scenico). Nel primo caso si verifica un attacco di Gruppo: in questo caso l’attaccante tira normalmente una volta, ma ogni difensore effettua un diverso tiro di difesa. Nel secondo caso, la Missione viene scoperta e si possono verificare due cose: se è un depistaggio, l’attacco è fallito; se è un’altra missione, l’attaccante effettua un attacco di gruppo contro le miniature assegnate a quella missione.
Rianimare: dopo aver attivato un’unità è possibile recuperare una miniatura appartenente a essa (se persa). Questo si può fare solo se la ruota del formaggio sulla scheda della fazione è piena e costa lo scarto di tutti e sei gli spicchi, ma ci permette di rimettere una miniatura nell’unità. Non è possibile rianimare eroi e Volatili.
Alla fine del Round c’è la Fase Finale dove i giocatori recuperano, cioè spostano, le loro eventuali miniature in Riserva sul proprio Nido, per poi risolvere le carte Missione coperte sul campo di battaglia a seconda del tipo di missione.
Le regole opzionali permettono di aggiungere nuove alternative di gioco. È possibile usare carte Azione che permettono di compiere azioni speciali, in genere pagandole in formaggio. Si può giocare con le Strutture (per esempio le Balliste), che aumentano le opzioni a disposizione dei giocatori. Ancora, le unità di terra possono essere mandate a Foraggiare (aggiungere formaggio alla ruota) invece di muovere e attaccare.
Le regole opzionali più evocative sono invece le ultime tre. La prima permette di usare i segnalini penne. In particolare, quando un Volatile subisce ferite, ognuna provoca la caduta sul campo di una Penna. Queste vengono lasciate cadere dall’alto e possono avere diversi effetti sul volo e sulla visibilità. La seconda è la regola delle Spirali Mortali, cioè quando due Volatili combattono, restano “bloccati” in una spirale verso terra e la contesa rischia di terminare con entrambi i contendenti che si schiantano e vengono eliminati dal gioco. Le Spirali Mortali hanno poi una serie di regole speciali a parte che sostituiscono quelle normali in mischia tra Volatili. Infine, la regola delle Foglie stabilisce che queste inizino attaccate agli alberi e che vengano considerate aree normali; tuttavia le unità di terra possono tagliarle via e, in quel momento, la foglia planerà verso il basso ruotando, con specifiche regole di movimento e avrà effetti diversi a seconda dell’elemento di gioco che andrà a toccare.
Anche il libro degli Scenari include alcune regole “avanzate”, come dicevamo più sopra. C’è infatti la possibilità di crearsi i propri scenari, i propri eserciti (usando anche le miniature della scatola base di Mice & Mystics) e di giocare in modalità campagna, con tanto di avanzamenti di esperienza delle unità, di accumulo di rancori verso i nemici e di evoluzione dei propri eroi in truppe di élite. Insomma, un bel po’ di materiale oltre ai 4 scenari già inclusi, ciascuno con le relative opzioni di gioco campagna, personalizzato e con carte Azione.
Il bosco inquieto (Esperienza di gioco)
La parola chiave di Tail Feathers è “ambientazione”. Il gioco gronda di ambientazione, ne è talmente pieno che già solo vedere il campo di battaglia senza nemmeno le miniature sopra ti trasporta in un bosco. Il colpo d’occhio di una partita di Tail Feathers è spettacolare in ogni momento, dal setup alla conclusione, grazie all’accorta scelta di colori e forme per segnalini ed elementi scenici, seppure questi ultimi bidimensionali; ma le meccaniche del gioco non fanno altro che aumentare il livello di coinvolgimento, per cui lo ribadisco: questo gioco è stracarico di ambientazione.
Certo, si tratta di un gioco di schermaglie, per cui dopo aver ammirato il campo di gioco per le prime due o tre partite, ci si concentrerà esclusivamente sulle nostre truppe. Il fatto di controllare pochissime miniature per parte rende il compito semplice dal punto di vista del book-keeping, ma non certo più facile per quanto riguarda la strategia da seguire per cercare di portare a casa la vittoria nello scenario. La cosa principale da tenere in mente è che in Tail Feathers abbiamo a che fare con un gioco tattico di unità miste: fanteria e cavalleria aerea. Gestire la parte volante insieme a quella di terra può sembrare complesso all’inizio: in realtà il tocco di genio di Tail Feathers è stato quello di eliminare un parametro di realismo, cioè l’altitudine, senza tuttavia nuocere al gioco stesso, perché nella gestione dei movimenti e dei duelli aerei, questa mancanza non si fa sentire. Inoltre, dal punto di vista tematico, gli attacchi in picchiata ti fanno comunque “sentire” la manovra aerea e l’attacco al suolo, mentre i nostri avversari a terra cercano di sparpagliarsi in tutte le direzioni per evitare gli artigli del Volatile e l’arma dell’eroe a cavallo di questo.
Scopriremo quindi che i Volatili saranno i nostri carri armati, che da soli non potranno vincere la battaglia, ma senza avremo serie difficoltà a portare a casa il risultato. D’altro canto, l’umile fanteria armata di archi e balestre è altrettanto fondamentale, perché può conquistare e mantenere posizioni e anche perché può portare a termine le missioni, che sono importantissime per l’economia della partita. Certo, investire le nostre unità in una missione per turno è un’azione opzionale, ma non ho visto partite in cui non si pensasse a giocare la propria missione, non foss’altro che quella di decoy, cioè di inganno: una manovra finta sul campo di battaglia che attirerà probabilmente l’attenzione (e quindi l’attacco) di almeno uno dei Volatili avversari, aprendo la strada al nostro contrattacco.
Finte, controfinte, sorprese e all’occorrenza l’attacco a testa bassa per cercare di bloccare il più forte eroe nemico in una spirale della morte in aria: in Tail Feathers c’è tutto quello che cercate in uno skirmish e la cosa bella è che in nessun momento dimenticherete di star comandando topi e uccelli: ci pensa il sistema di gioco! Collezionare e usare le fette di formaggio è importantissimo, perché recuperare un’unità perduta o giocare una carta azione nel momento giusto può cambiare drammaticamente il risultato di un’incursione e la strada per la vittoria è lastricata di buone incursioni. I Volatili, inoltre, sono molto forti ma non vanno sopravvalutati: lanciarli all’attacco direttamente in faccia a un’unità di arcieri può significare indebolire di molto il nostro eroe, o addirittura perderlo e, a differenza della fanteria, questo non potrà più essere recuperato.
Vincere una partita senza eroi e Volatili contro una schiera che invece conta entrambi i tipi di unità è praticamente impossibile, a meno che non ci troviamo in un’ottima posizione e abbiamo già precedentemente indebolito moltissimo il Nido avversario.
Infine, è da sottolineare la rigiocabilità quasi infinita di questo titolo: sei scenari sembrano pochi (e non lo sono), ma se contiamo che ognuno può essere modificato con l’aggiunta delle regole opzionali e giocato con forze personalizzate e carte azione diverse, abbiamo già un buon quantitativo di partite possibili. A questo dobbiamo aggiungere la possibilità non indifferente di crearsi i propri scenari usando solo poche delle carte Obiettivo in dotazione. Insomma, Tail Feathers vi darà da giocare per molto, molto tempo.
Certo, resta un gioco skirmish, quindi per due giocatori e solo di combattimento, pertanto può non piacere a tutti e di sicuro è un titolo con requisiti base più elevati del suo predecessore; però può essere anche utilizzato come introduzione ai wargame per i più giovani.
Insomma, ambientazione fortissima e rigiocabilità elevatissima, il tutto aggiunto a una qualità dei materiali davvero notevole: Tail Feathers è veramente un ottimo prodotto ludico. Un solo appunto finale devo però farlo al manuale: c’è qualche piccolo refuso qui e là, per esempio il fatto di aver dimenticato di tradurre Starling (“storno”) nel libro degli scenari, che potrebbe causare qualche piccolo problema iniziale a chi l’inglese non lo mastica… ma anche in questo caso un dizionario risolverà subito il problema.
Se cade un albero nella foresta… si rovina il campo di gioco (Considerazioni finali)
Non riesco a trovare difetti in Tail Feathers. Sono rimasto affascinato da questo titolo fin da quando lo provai durante la Play 2016, e continuo a esserlo – anzi vorrei giocarlo più spesso di quel che posso. Purtroppo non ho potuto provare la versione campagna e soprattutto non ho mai potuto schierare gli Eroi di Mice & Mystics, perché già giocare un numero di partite al gioco base con e senza le regole opzionali sufficienti per scrivere una recensione è un’impresa. Le miniature di Tail Feathers sono bellissime, gli uccelli sono stati scolpiti nei minimi particolari e immagino il divertimento che possono portare a chi ama dipingere. Il campo di battaglia, costituito dalla superficie del tavolo, diventa bellissimo anche senza usare un panno verde o altri accorgimenti da wargamer, perché come ho già detto la scelta di colori e forme dei segnalini ed elementi scenici è stata eccezionale. Tutti i componenti del gioco si integrano perfettamente a fornire un’esperienza assolutamente ambientata e l’unica ragione per non amare questo gioco è non amare l’ambientazione stessa: insomma, se non vi è piaciuto Mice & Mystics come tema, questo Tail Feathers non ve lo farà forse apprezzare di più (ma chissà…).
E poi, che dire delle regole opzionali: se già il gioco base è divertente, una volta che avrete usato le regole delle penne e delle foglie non smetterete più di inserirle nelle vostre partite: una spirale della morte con piume che volano da tutte le parti, o scivolare sull’albero avversario su una foglia portata dal vento… insomma, in Tail Feathers ogni regola trasuda ambientazione e nessuna di esse è inutile o superflua, pur essendo il gioco godibilissimo – lo voglio ribadire – già solo con le regole base.
In conclusione, mi sento di consigliare Tail Feathers veramente a chiunque: volete un gioco introduttivo ai wargames di miniature? Eccolo qui: il contenuto della scatola base vi basterà per mesi di partite, tutte diverse. Volete uno skirmish con sfide originali e problemi tattici nuovi? Niente di meglio di ghiandaie con topi lancieri che schivano piume e frecce in un bosco. E se cercate semplicemente un wargame non troppo impegnativo ma molto profondo, Tail Feathers è ancora una volta il vostro titolo. Infine, a mio parere per chi come me adora Mice & Mystics, questo titolo è veramente un’aggiunta fondamentale alla vostra collezione.
Ora non mi resta che mettere la bardatura al mio corvo d’assalto, e prepararmi ad un’altra missione nel bosco, sempre con un occhio alle piume della coda, perché gli storni nemici possono sempre comparire dal prossimo ramo. Occhio alla penna!
PRO
– Componenti spettacolari
– Regole interessanti e in alcuni aspetti innovative per uno Skirmish
– Ambientato alla grande
CONTRO
– Piccoli refusi nei manuali