lunedì 23 Dicembre 2024

Misantropia

“Sveglia e caffé, barba e bidet, presto che perdo il tram!”
Così cantava nel 1976 un certo Paolo Villaggio, descrivendo l’inizio di una grigia giornata lavorativa all’interno di una altrettanto grigia carriera da impiegato, una vita da eterno sconfitto e subalterno. Beh, in quel caso il buon Paolo ci permetteva di ridere di lui, pur di una risata orribilmente amara, ma come opzione per sopravvivere a un simile contesto di vita c’è pur sempre la scelta di abbracciare la Misantropia.
Questa, in sintesi, è il tema del gioco Cosplayou, ma con l’intento di ridere di noi stessi e delle nostre vite, delle immancabili sfortune che colgono noi tutti, ma anche (con quel pizzico di cattiveria che contraddistingue le tipiche lotte tra poveri) di esultare per le miserie altrui, o persino di esserne gli artefici. Il tutto in un party game illustrato da Daw!

  • Titolo: Misantropia
  • Autori: Francesco Stefanacci
  • Editore: CosplaYou
  • Genere: Party game
  • Numero Giocatori: 2-10
  • Durata: 45 – 60 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: elevata – tutte le carte contengono testo in italiano
  • Illustratori: Davide “Daw” Berardi

Un po’ di cromoterapia prima di iniziare (Materiali e confezione)

Gli appassionati delle misure standard possono lasciare ogni speranza alla porta: la scatola di Misantropia è infatti piatta e larga, unica nel suo genere. Una volta aperta essa rivela un’abbondanza di carte (oltre 160, anche queste di misura non standard, divise in quattro tipi: uno per gli eventi mattutini, uno per i pomeridiani e uno per i serali, e un nutrito mazzo di fobie), un congruo numero di segnalini, una plancetta plastificata, dieci ulteriori mini-plancette, una per ogni giocatore, un pennarello riscrivibile e una pezzetta per cancellarlo. Inoltre i più attenti potranno rinvenire nella scatola anche un foglio riassuntivo delle regole e un intero regolamento!
La qualità dei materiali è sufficiente, anche se l’inesistenza di appositi scomparti per tenere i differenti mazzetti costringerà ogni volta a riutilizzare le fascette presenti nella scatola o ad organizzarsi autonomamente con qualche bustina. La soluzione con la plancetta plastificata e il pennarello per scriverci sopra non è elegantissima, ma è assolutamente funzionale e semplifica la componentistica necessaria al gioco.
La grafica è ovviamente uno dei punti forti del titolo, visto che le illustrazioni sono state date in mano a Daw, apprezzato autore di webcomic grotteschi e surreali. Una scelta assolutamente adatta al contesto del gioco, un’ottima idea per caratterizzare al massimo il prodotto!
Il regolamento è un po’ verboso (ben quattordici pagine per un gioco di fatto semplicissimo), in parte a causa dello stile di scrittura ironico che difficilmente si sposa bene con la sintesi, e in parte per la necessità di alcuni paragrafi dedicati all’utilizzo dettagliato di specifiche carte. In linea generale, comunque, è una lettura agevole che non lascia grandi dubbi sulle dinamiche di gioco.

  

Si dia inizio alla tristezza! (Descrizione del gioco)

Ogni giocatore interpreta un uomo come tanti alle prese con la vita di tutti i giorni: in primis, egli verrà chiamato a estrarre un lavoro a caso. Dai mestieri disponibili sono tendenzialmente esclusi quelli che possano fornire  un qualche tipo di soddisfazione, mentre abbondano quelli ad alto tasso di sfruttamento. Il lavoro ottenuto in questo modo, in ogni caso,  si limita in genere a fornire un favore (un bonus attivabile in genere combinatamente all’uso di una singola, specifica carta del gioco) e una lista di fobie che sono critiche per la professione (ad esempio, un barbiere con la pogonofobia, la paura delle barbe, sarebbe in evidente difficoltà ogni giorno della sua vita)
Fatta questa semplicissima operazione, ogni giocatore segna sulla propria plancetta che parte con 10 punti pazienza e si può iniziare il gioco.

Il gioco ci costringerà ad affrontare le difficoltà di una serie di giornate lavorative (il numero suggerito cambia in base al numero di giocatori) e a rimanere sani di mente in tempo per il salvifico weekend. Ogni dì consta di tre fasi, da affrontare separatamente e, per ciascuna di queste, saremo chiamati a scegliere tra cinque possibili orari, ognuno avente un costo in pazienza e un bonus (o un malus) da applicare per la fase. Ovviamente, gli orari con un maggior costo in pazienza avranno un bonus, o comunque un malus più lieve, mentre tendenzialmente gli orari con minor costo saranno ben più rischiosi degli altri.

Fatta questa scelta, in ordine di orario, ognuno pesca una carta dall’apposito mazzetto della fase della giornata, la legge ad alta voce e ne applica gli effetti. In genere si tratta di avvenimenti negativi che forzano il giocatore a subire diverse penalità. In ordine di gravità, gli eventi chiameranno i partecipanti a diminuire la propria pazienza rimasta, a prendere segnalini Misantropia o direttamente a pescare dal mazzo delle Psicosi & Fobie. Ad esempio, la carta “Cambio di dirigenza” ci donerà un nuovo tirannico capo, la cui diretta conseguenza è la perdita di 4 punti Pazienza, laddove invece uno “Starnuto in faccia” ci farà direttamente pescare due segnalini Misantropia.

A cosa servono queste penalità? Ebbene, quando si esaurisce la pazienza, si pescano segnalini Misantropia e ogni due di questi accumulati, si viene forzati a prendere una carta Psicosi & Fobie. Ogni Fobia vale un punto a fine partita, mentre ogni Psicosi vale tre punti: chi otterrà il minor numero di punti (contando anche dei bonus per il possesso di oggetti) sarà il vincitore della partita.

Il nucleo centrale del gioco è che le Fobie vanno interpretate. All’acquisizione di una nuova fobia, in primis vanno applicate le istruzioni sulla carta, e da quel momento in poi bisognerà ricordarsi di sfoggiare la paura in questione. Ad esempio: chi ha paura delle ginocchia (la Genufobia) dovrà prima di tutto prendere un segnalino Misantropia per ogni giocatore con le ginocchia scoperte e una nuova fobia se è lui stesso a fare pubblico sfoggio di tali articolazioni; è possibile però annullare queste penalità decidendo di giocare l’intera partita in ginocchio. Infine, dal momento della pesca in poi, lo sfortunato giocatore dovrà ricordarsi di mostrarsi intimorito da qualsivoglia ginocchio cui possa esser esposto, pena pescare un segnalino Misantropia.

Molto spesso le istruzioni coinvolgono gli altri partecipanti, o persino persone esterne al gioco (ad esempio, l’Allodoxafobia, la paura delle opinioni altrui, fa pescare una nuova carta Psicosi & Fobie se il giocatore viene esposto entro 30 secondi a una discussione sensata su un argomento a piacere).

Tornando allo scandire della partita, alla fine della giornata c’è infine una fase di trattative in cui i giocatori possono scambiarsi lavori od oggetti vari, stringendo patti di qualsiasi tipo e moralità, finanche richiedendo favori al di fuori del gioco stesso. L’obiettivo principe, in questo caso, è liberarsi del proprio lavoro se si è in possesso di una fobia critica per lo stesso, pena pescare ulteriori segnalini Misantropia persino prima di iniziare il giorno lavorativo!

Terminato il giorno, si procede reintegrando la Pazienza e preparandosi ad una nuova giornata, fino ad arrivare al limite di giornate predisposto.

  

Contro il logorio della vita moderna (Esperienza di gioco)

Casino. Non c’è altro da attendersi da una partita a Misantropia. L’altissima aleatorietà priva in breve tempo ogni giocatore dall’illusione che le sue scelte contino davvero qualcosa. Una singola carta sfortunata può far arrivare istantaneamente al TSO (Trattamento Sanitario Obbligatorio), costringendoci a pescare (e interpretare) fiumi di Fobie. Cosa che, in ogni caso, accadrà presto a tutti, visto che le carte positive sono decisamente rare.

L’umorismo del gioco è principalmente dovuto alle belle immagini di Daw, mentre non sempre i testi sono altrettanto brillanti. In ogni caso, certamente i giocatori ci metteranno del loro commentando o celebrando le sfortune altrui.

E’ chiaro, veramente e palesemente chiaro, che mai come in questo caso il gruppo deve essere quello giusto, possibilmente con una buona percentuale di non giocatori, magari intenti in una serata ad alto tasso alcolico, che possano meglio apprezzare la parte “interpretativa” del gioco facendosi a vicenda dispetti scemi per tutta la durata della partita.
Questo lungo preambolo per dire che, a quanto pare, io non faccio assolutamente parte del target di questo gioco, e nemmeno gli amici con cui l’ho provato.
Personalmente ogni partita mi ha visto ardere del desiderio per una sua rapida fine, sentimento generalmente condiviso dagli altri giocatori al tavolo. La sensazione è quella di non star neanche realmente giocando a qualcosa, quanto piuttosto di essere oggetto di un generatore casuale di punizioni e avvenimenti.

Nessuno dei miei compagni di partita ha più voluto rigiocare a Misantropia (qualche amico ha anche rifiutato di rivedermi tout court, ancora scosso), ma anche se avessero voluto cimentarsi in un bis, la longevità non risulta comunque elevata: il divertimento di diverse carte si basa infatti principalmente sull’effetto sorpresa della stessa (ad esempio, la hipopotomonstrosesquipedalifobia fa pescare una carta Psicosi & Fobie se si è provato a leggere ad alta voce il nome di questa fobia: difficile che funzioni una seconda volta, dipendentemente dal tasso alcolico con cui è stata giocata la prima).

C’è da aggiungere che in partite a molti giocatori la caciara aumenta esponenzialmente, facendo crescere di pari passo anche il tempo di gioco, che difficilmente rimarrà entro i 60 minuti stimati. Certo, molto dipende da chi c’è al tavolo: se si divertono a vessare il giocatore Ataxofobico (ovvero, con la paura del disordine) scompigliandogli a ogni minuto le carte e costringendolo a rimetterle pazientemente in ordine, il gioco potrebbe anche durare tutta la notte…

  

E allora le fobie? [Cit. nostalgico dislessico] (Considerazioni finali)

In linea generale, iperboli umoristiche a parte (approntate in omaggio del concept stesso di Misantropia, mi si perdonino gli eccessi), non penso possano mancare gruppi che si divertirebbero con Misantropia, così come ho avuto riscontro in prima persona dell’interesse che il gioco era in grado di generare nelle varie fiere di giochi in cui era venduto. Ma, per quanto mi sia impegnato a cercarli, ho faticato parecchio a trovare un gruppo di persone in cui tutti apprezzassero l’esperienza che ne deriva.
Posso sicuramente dire che, nel mio contesto di amici giocatori abituali, composto in maniera variabile da esperti a poco più che neofiti, Misantropia più che come gioco è stato usato come argomentazione chiave nelle dispute teologiche: “Se Dio è davvero così infinitamente buono e giusto come si dice, come spiegheresti quella nostra partita a Misantropia?”

  

Pro
Semplicissimo, per quanto il regolamento tenti un po’ di nasconderlo
Adatto a essere proposto ad (alcuni) neofiti

Contro
Scarsa rigiocabilità
Nessun controllo sulla partita

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