È la primavera del 1918, la Grande Guerra sta riscuotendo il suo orribile tributo di sangue, mentre i “cavalieri dell’aria” si combattono su sempre più sofisticati velivoli di tela e legno. Improvvisamente, nella foresta dell’Alsazia si abbatte un meteorite e i rapporti dei primi ricognitori sono sconcertanti: qualcosa di enorme si innalza dal fondo del cratere… più alta degli alberi circostanti, di aspetto orribile, seguita da altre strane cose simili. Sono veicoli da combattimento, giganteschi elementi corazzati che camminano su tre lunghe gambe, capaci di incendiare i bersagli a distanza e di sputare nere nuvole di acido che corrodono qualsiasi cosa. Marte ha deciso che la Terra è una preda facile e ha dato inizio alla conquista… ma non ha fatto i conti con gli assi dell’aria! Un armistizio tra le potenze in guerra viene rapidamente firmato e tutte le armate terrestri si scatenano in difesa del nostro (per ora ancora unico) pianeta.
- Titolo: Wings of Glory: Tripods & Triplanes
- Autori: Andrea Angiolino, Marco Maggi, Francesco Nepitello
- Editore: Ares Games
- Genere: Wargame con programmazione di mosse simultanee
- Numero Giocatori: 2 o più
- Durata: 30-120 minuti
- Dipendenza dalla lingua: nulla – solo regole (attualmente in inglese)
- Illustratori: n/a
Questo in breve l’antefatto di Tripods & Triplanes della Ares Games, una nuova versione del veterano Wings of Glory, a firme congiunte di Andrea Angiolino, Francesco Nepitello e Marco Maggi, al momento in fase di crowdfunding su Kickstarter. Si tratta di un gioco di miniature ispirato al romanzo di H.G. Wells “La Guerra dei Mondi” e anche al recentissimo mockumentary “The Great Martian War”, in cui i giocatori potranno contrapporre i più “moderni” aerei della prima guerra mondiale ai micidiali tripodi provenienti da Marte, tutti rappresentati da accurate miniature pre-dipinte. Lo scontro senza quartiere tra macchine da guerra terrestri e orrori marziani può avere un solo vincitore, se vogliamo mantenere intatto il nostro pianeta, ma può essere giocato da due o più giocatori, ciascuno a controllare uno o più aerei o tripodi. La durata di una partita può oscillare dai 30 minuti fino a oltre due ore, al variare dallo scenario giocato e da quante miniature (e giocatori) sono coinvolte. Al momento il titolo ha già superato il suo traguardo principale e ha sbloccato diversi stretch goal, oltre che varie opzioni di acquisti aggiuntivi, tra cui due modelli avanzati di tripodi che rappresentano la seconda ondata di invasione, avvenuta verso la fine del 1918. Intorno alla prossima estate dovremmo invece vederlo nei negozi nella confezione retail. Abbiamo già raccontato del gioco nella sua fase di playtest qui su Gioconomicon, ma ora possiamo dirvi delle nostre esperienza con il sistema definitivo e anche offrirvi qualche impressione in più sulle bellissime miniature dei tripodi. Accendete i motori, dunque e arrampicatevi sul vostro triplano, che sia Fokker o Sopwith: la terra è in pericolo, e voi siete la prima linea di difesa… oppure attivate il terribile raggio termico del vostro tripode e fate strage di terrestri!
“Dal buio caliamo sul vostro piccolo mondo blu, distante milioni di miglia” (Crimson Glory, “War of the Worlds”) (Materiali e confezione)
Abbiamo potuto recensire il gioco grazie ad un pacchetto pre-produzione inviatoci gentilmente dalla Ares, contenente le miniature definitive dei tripodi mentre il resto dei componenti sono in versione demo; quindi non possiamo dire molto su carte, manuali e segnalini. Al contrario, gli aerei utilizzati nelle nostre partite sono quelli originali di Wings of Glory.
La scatola base dovrebbe includere un Tripode Mk.I “Locust” e un caccia Nieuport 16 pilotato da Navarre, oltre a tutti i segnalini, righelli, plance e carte necessari per giocare. I mazzi di carte sono divisi in due tipi: le carte manovra e le carte danno. Ogni mazzo – che sia relativo ad aerei terrestri o a tripodi marziani – è contrassegnato da una specifica lettera: per esempio, gli aerei possono infliggere danni dal mazzo A o B se usano le loro mitragliatrici, oppure dal ben più devastante mazzo D se usano i razzi Le Prieur (storicamente esistiti). Ci sono inoltre segnalini che indicano gli eventuali danni speciali subiti dalle macchine, come per esempio mitragliatrici inceppate, fumo, fiamme e indicatori per l’energia e le manovre speciali dei tripodi (che nell’edizione KS verranno sostituiti da cubetti acrilici). Verranno inclusi inoltre degli scenari bidimensionali in cartoncino, che costituiranno ostacoli o obiettivi.
Veniamo invece alle miniature: i veicoli di Tripods & Triplanes sono tutti costruiti sulla stessa scala, cioè 1:144. Gli aerei rappresentano i modelli realmente comparsi nella Prima Guerra mondiale e vanno dal famoso Fokker Dr.I (il triplano del barone Rosso) al Sopwith Camel, reso altrettanto famoso dalle strisce a fumetti di Snoopy. Troviamo anche velivoli di assi italiani, come lo Spad XIII pilotato da Francesco Baracca, grazie al fatto che le colorazioni proposte per le miniature sono state accuratamente ricostruite da fonti storiche. Ogni aereo è dotato di una base trasparente su cui sono riportati i dati essenziali, cioè la lettera del Mazzo di Manovra, quella del Mazzo di Danni e la Resistenza (vedi più avanti per una spiegazione di questi valori). Inoltre, gli aerei hanno in genere un arco di tiro ben delineato sulla basetta (aerei biposto, come il Bristol F.2b, hanno archi anche per le mitragliatrici dell’osservatore). Quest'ultima è in grado di accomodare diversi pioli trasparenti che possono impilarsi per utilizzare le regole avanzate sulla quota. Le miniature degli aerei sono davvero molto dettagliate, in genere con fusoliera in metallo e ali in plastica, replicando fedelmente persino le pieghe sulla stoffa delle ali, o i razzi Le Prieur agganciati sui montanti alari (nel caso del N.16 incluso nella scatola base del gioco).
I Tripodi marziani arrivano invece in 4 diverse varietà, divisi in due “ondate d’attacco”. La prima invasione, a marzo del 1918, è operata dai Mk.I “Locust” e Mk.2 “Scarab”. Il Locust, alto 10 metri (quindi circa 7 cm in scala), è un tripode relativamente leggero e veloce, mentre lo Scarab, altrettanto grande, è più robusto e pesante. Entrambi hanno un design che ricorda non poco l’antico Egitto, con ali scolpite ai lati del proiettore del raggio termico, entrambi dotati di micidiali tentacoli metallici che partono dal corpo principale del veicolo. La seconda ondata (novembre 1918) presenta invece due veicoli molto più pericolosi, il Mk.III “Squid” e il Mk.IV “Cuttlefish”. Lo Squid è alto solo 5 cm (circa 7 metri nella realtà), su zampe corte e possenti, e presenta una colorazione metallica su cui prevale l’argento rispetto al dorato; viene usato come esploratore dai marziani, ma è capacissimo di devastare edifici e veicoli terrestri anche da solo. Infine, il Cuttlefish, alto quasi 15 metri (10 cm), dai toni turchesi e dorati, con un raggio termico potentissimo e scudi energetici molto forti, è senza dubbio il terrore dei campi di battaglia.
Come gli aerei, ogni tripode viene venduto in una scatola a parte, che include un modello pre-dipinto, una base e un mazzo di carte di manovra, oltre probabilmente ai segnalini appropriati.
Le miniature dei tripodi sono molto ben realizzate, interamente in plastica e fanno una bella figura sul campo di battaglia, anche rispetto agli splendidi modelli di aerei. Vale la pena segnalare che alcuni aerei, come il N.16 già menzionato, o il Sopwith Camel di Kissemberth (quindi con colori e contrassegni tedeschi), sono stati prodotti apposta per Tripods & Triplanes, ma sono completamente compatibili con Wings of Glory – i razzi Le Prieur furono usati veramente contro palloni e dirigibili.
“La nostra distruzione vi piove addosso a velocità accecante, per spazzarvi via” (Crimson Glory, “War of the Worlds”) (Descrizione del gioco)
Tripods & Triplanes si basa sul semplice ma accurato meccanismo di Wings of Glory, con alcune differenze importanti per modellare le capacità dei tripodi e il fatto che si trovano sul terreno invece che nell’aria.
Il campo di gioco è un’area piatta, in genere 90 x 90 cm (ma a seconda dello scenario si possono avere dimensioni differenti). I giocatori, almeno due, decidono quale fazione controllare e prendono la miniatura del proprio veicolo, la plancia di controllo relativa ed il mazzo di carte Manovra prescritto per essa. Il giocatore che controlla i tripodi prende anche segnalini Energia pari alla loro classe d’Energia e un set di 5 segnalini di azioni speciali, che descriveremo più avanti. Fatto questo, si allestisce il campo di gioco secondo lo scenario previsto e poi la partita può cominciare.
Ogni veicolo, come dicevamo, è caratterizzato da pochissimi attributi: un valore in resistenza, che indica quanti danni la macchina può subire prima di andare fuori uso; uno di manovra, che mostra quale mazzo Manovre verrà usato da quel mezzo, e uno di fuoco, che indica quale mazzo Danni usare durante un attacco. I Tripodi hanno anche altri attributi: due numeri separati da una barra, che indicano la sua classe di Energia (cioè il numero di segnalini energia iniziali) e il valore di ricarica, cioè quanti segnalini riprende se sceglie di ricaricarsi adiacente ad un obiettivo; mostrano inoltre il numero e la posizione degli scudi, indicati da una linea arancione attorno ai lati protetti, i lanciatori di Black Smoke e infine il tipo (medio o pesante) e gli archi di fuoco del proiettore del raggio di calore. Tutte queste informazioni si trovano sulla basetta della miniatura e sulla carta/plancia riepilogativa del veicolo.
la struttura di una carta Manovra è sempre la stessa, ovvero con una traiettoria, su cui va sovrapposta la basetta dell’aereo per far sì che la miniatura la descriva. Alcune Manovre sono speciali e non possono essere ripetute l’una di seguito all’altra: per esempio, lo stallo non può essere seguito da un altro stallo. In più, i tripodi possono – a differenza degli aerei – correre, restare fermi (manovra stazionaria), e spostarsi anche all’indietro.
Analogamente, le carte Danno hanno tutte la stessa struttura: riportano cioè un valore numerico rosso, che può essere anche zero, con talvolta un simbolo al di sotto che indica un danno speciale. In genere, le carte con danno speciale inflitte dagli aerei posseggono anche un simboletto “energia” in alto a sinistra.
Le azioni speciali dei tripodi sono: sparare con il raggio termico, far fuoco con il Black Smoke, cambiare fronte, ricaricarsi, e distruggere un obiettivo. Le ultime tre azioni si possono giocare solo se il tripode ha scelto una manovra stazionaria, mentre gli attacchi sono utilizzabili anche in movimento.
Tripods & Triplanes si gioca in turni, ognuno dei quali diviso in fasi. All’inizio c’è una fase di pianificazione, in cui ciascun giocatore sceglie tre carte Manovra e le posiziona nella sequenza in cui vuole effettuare i movimenti descritti, coperte, sulla propria plancia di controllo; i tripodi devono per forza piazzare almeno una carta stazionaria o una carta corsa per ogni turno. Quando tutti i giocatori hanno deciso le loro carte Manovra, inizia la prima fase di risoluzione; in essa, ciascuna miniatura viene spostata eseguendo la Manovra illustrata sulla prima carta, che va ora scoperta; a questo punto, i tripodi possono piazzare sulla carta Manovra uno dei loro segnalini di azioni speciali. In alcune circostanze è possibile che i tripodi cadano a terra, perdendo in questo caso tutte le azioni ancora preventivate (scartano le carte). Inoltre, un tripode a terra è considerato privo di scudi ai fini degli attacchi subiti e, naturalmente, non può né muoversi né sparare.
Quando tutti i veicoli hanno eseguito le proprie manovre, gli aerei possono sparare se vogliono; al contrario, se un tripode dichiara di usare un’arma (piazzando il segnalino apposito sulla carta Manovra di quella fase), deve per forza sparare se ha energia per farlo. Questo perché le armi dei tripodi richiedono energia per funzionare e sono potenti, ma vanno raffreddate dopo l’uso (il raggio può essere usato una volta ogni due turni, il Black Smoke una volta ogni tre). Verificare se un bersaglio viene colpito è semplice: si posiziona l’apposito righello sulla base del veicolo che sta sparando e lo si può muovere entro il raggio di fuoco disegnato sulla basetta. Se il misuratore tocca una basetta avversaria, quello è un bersaglio valido; a questo punto, il controllore dell'obbiettivo pesca una o due carte Danno (in base alla distanza tra bersaglio e attaccante) del tipo indicato sulla basetta di chi spara e ne risolve i danni. Di nuovo, per i tripodi ci sono regole aggiuntive: le spaventose macchine aliene hanno infatti un sistema di scudi energetici che coprono alcuni lati del veicolo: se un attacco attraversa uno scudo, si applica solo l’eventuale danno speciale e non si contano i danni numerici. Come detto più sopra, se un tripode si trova a terra è considerato privo di scudi e lo stesso accade se ha zero energia. Appena un veicolo accumula danni pari o superiori al suo valore di resistenza, viene immediatamente disabilitato e rimosso dal gioco ed è considerato eliminato ai fini della partita, così come se dovesse, per qualsiasi ragione, uscire dai confini del campo di gioco.
Una volta risolto il fuoco, si inizia una nuova fase risoluzione, per poi procedere con una terza. Dopo c’è una fase finale, in cui vengono riprese le carte Manovra giocate, per poi dare inizio a una nuova fase di pianificazione.
Tripods & Triplanes include diverse altre regole, come per esempio l’uso del Black Smoke, l’arma “antiaerea” dei tripodi, molto più tattica del raggio termico; oppure i razzi Le Prieur dei triplani, che possono infliggere danni devastanti alle macchine aliene, ma richiedono di mantenere il bersaglio in vista per due Manovre consecutive. Durante la campagna Kickstarter sono state inoltre annunciate le regole per giocare in solitario, quelle per ambientare il gioco nella seconda guerra mondiale – e quindi usare i relativi modellini aerei di Wings of Glory relativi al secondo conflitto, e persino le per simulare scontri tra tripodi (si ipotizza la cattura di almeno una macchina aliena da parte dei terrestri, che poi riescono a rimetterla in moto ed usarla contro gli invasori). Gli scenari inclusi col gioco permettono di configurare ogni missione in modi differenti, inoltre sono previste anche abilità speciali per i piloti terrestri che li renderanno un po’ più pericolosi per le loro controparti aliene.
“Un mondo reso irriconoscibile da fiamme e distruzione” (Crimson Glory, “War of the Worlds”) (Esperienza di gioco)
Per quanto le regole siano praticamente le stesse di Wings of Glory, Tripods & Triplanes offre un’esperienza di gioco piuttosto diversa. In primo luogo, gli aerei non devono più preoccuparsi tanto del fuoco nemico. I tripodi sono relativamente lenti a sparare, anche se il Black Smoke è assai pericoloso. D’altro canto è complicato mantenere i tripodi sempre sotto tiro e la presenza degli scudi complica assai la situazione; da parte loro, i tripodi tendono a ignorare gli aerei e concentrarsi sulla loro missione principale (che in genere è quella di distruggere o assorbire energia dagli obiettivi di terra), infatti il loro vero problema è la gestione dell’energia. Chi usa i tripodi deve abituarsi anche a un altro modo di spostarsi, perché le grandi macchine aliene sono costrette a fermarsi ogni tanto e la pianificazione del movimento è del tutto diversa da quella di un aereo. Giocare con un tripode è un’esperienza abbastanza particolare, soprattutto per i veterani di Wings of Glory, che richiede un diverso modo di pensare al campo di battaglia.
Come per gli aerei, i quattro modelli di tripodi sono abbastanza diversi tra loro nell’utilizzo e nella tattica necessaria. Il Locust è discretamente rapido e manovrabile, perfetto per raggiungere e distruggere gli obiettivi sul terreno, ma è anche quello che può essere abbattuto più facilmente. Lo Scarab è invece molto più resistente e può essere utilizzato letteralmente come tank per cercare di tenere i caccia terrestri lontani da un Locust in cerca di obiettivi; tuttavia è vulnerabile sui lati e il suo raggio termico può sparare solo davanti – per quanto abbia una portata davvero notevole. Nonostante il raggio termico sia davvero devastante se riesce a colpire bene, l’arma più “cattiva” a disposizione dei marziani è il Black Smoke, che può essere utilizzato in maniera efficace come barriera per proteggere gli spostamenti o impedire gli inseguimenti.
Non bisogna, però, fare l’errore di credere che i tripodi siano invulnerabili. L’energia cala abbastanza rapidamente e il fatto di doversi fermare ogni tanto può renderli un bersaglio facile. Giocare coi tripodi come “cacciatori di aerei” è decisamente complicato – tant’è che gli scenari proposti finora sono quasi tutti basati su condizioni di vittoria differenti tra terrestri e tripodi, con questi ultimi che in genere vincono se distruggono obiettivi a terra e riescono a uscire dal campo di gioco. Dovete pensarli un po’ come gli AT-AT ne L’Impero Colpisce Ancora, se volete.
I caccia terrestri sono, invece, quelli classici di Wings of Glory. Quel che cambia è il modo di programmare le manovre. Come detto, infatti, non dovremo più preoccuparci di toglierci un nemico dalla coda, perché sarà molto difficile che un tripode possa fare tailing a un caccia. Al contrario, dovremo pensare in maniera decisamente aggressiva e spesso essere disposti a correre dei rischi pur di trovare l’angolo di attacco migliore possibile per infliggere danni. La difesa statica degli obiettivi è, naturalmente, un concetto quasi impossibile da attuare: la vera sfida per i piloti terrestri è cercare di mantenere i tripodi quanto più tempo è possibile nei loro mirini, cercando di evitare le micidiali nuvole nere, ma anche i raggi termici. I biplani sono però piuttosto fragili e un errore di manovra può essergli fatale, soprattutto se il nostro aereo ha già subito danni. Il compito di fermare gli alieni sembra meno arduo utilizzando aerei biposto: noi abbiamo provato il Breguet BR.14 B.2 che spara A/A (per i non esperti del gioco: significa che sia le mitragliatrici anteriori che quella dell’osservatore sparano usando il mazzo di danni A), solo che questi aerei sono poco manovrabili e un piccolo errore di direzione può lasciar fuggire il tripode, se il giocatore alieno riesce a capitalizzare il vantaggio.
Dalle nostre partite è emerso però che forse i tripodi sono un tantino troppo manovrabili quando cambiano fronte, il che va bene dal punto di vista del background (sono macchine aliene, dopotutto), però può rappresentare un notevole vantaggio sul campo di gioco. Sappiamo, tuttavia, che il regolamento che abbiamo potuto usare non è ancora quello definitivo e siamo sicuri che ci saranno piccoli aggiustamenti per rendere ancora migliore l’esperienza di gioco.
“Gelidi occhi neri vi affettano come rasoi di fuoco. La Guerra dei Mondi!” (Crimson Glory, “War of the Worlds”) (Considerazioni finali)
Ho potuto giocare questo Tripods & Triplanes sia con giocatori già esperti delle serie “… of Glory” che con novizi del sistema e in entrambi i casi il gioco è piaciuto. Come ho scritto, questa nuova ambientazione rappresenta una divertente sfida per gli appassionati di aerei, perché cambia radicalmente la mentalità e l’approccio allo scontro: tutte le tattiche che potremo aver imparato per il dogfighting non hanno più importanza contro bersagli corazzati e capaci di muoversi a terra, che possono frenare, cambiare fronte, camminare all’indietro, e ignorare molti dei colpi che faremo piovere loro addosso. La sfida vera per i piloti terrestri è quella di inventare strategie per causare quanti più danni possibile, evitando di finire sulla traiettoria delle lente ma potentissime armi aliene.
Allo stesso modo, manovrare i tripodi costituisce un altro modo di pensare. La cosa più importante è la gestione dell’energia, ma anche ricordare di dover usare determinate manovre ogni turno, pena la caduta della nostra macchina da guerra – e un tripode a terra è seriamente nei guai se ci sono aerei a portata di fuoco. Probabilmente, con l’introduzione degli scontri tra tripodi annunciata durante il KS, il gioco cambierà ulteriormente acquisendo una profondità ancora maggiore, anche se probabilmente assisteremo a scontri in stile Tanks: Panther vs Sherman. Come ho scritto prima, forse la capacità di cambio fronte dei tripodi è un tantino eccessiva, ed è quindi possibile nelle prime partite che troverete i tripodi difficili da fermare. È vero che nelle mie partite in un paio di occasioni i marziani sono riusciti a sfuggire alla distruzione per il rotto della cuffia, ma è anche vero che negli scenari in cui si scontrano un tripode e due aerei (la maggioranza delle mie partite) abbattere i caccia terrestri diventa secondario e le vittime sono state poche (notevole l’abbattimento del Fokker Dr.I di Von Richthofen per un suo errore di manovra dopo che era stato ferito al primo colpo subito), il che può risultare alla fine un vantaggio, perché l’eliminazione troppo prematura di un giocatore durante la partita qui è meno frequente delle sue controparti "storiche", a patto di non giocare con un elevato numero di miniature per parte: in quel caso il fuoco incrociato dei tripodi può risultare davvero funesto. Però nella sua forma base, senza regole opzionali, abbiamo trovato Tripods & Triplanes decisamente divertente.
Il design dei modelli mi è piaciuto particolarmente. Molti li hanno descritti steampunk, ma io li vedo invece un misto tra creature biomeccaniche nello stile di Giger e antico Egitto, e questo li rende automaticamente vincenti ai miei occhi. La scelta di colori è bella, e soprattutto la seconda ondata dà più l’idea di esseri viventi che di veicoli: anche da questo punto di vista il Cuttlefish regna supremo. Non ho purtroppo potuto toccare con mano gli aerei previsti nel Kickstarter, ma avendo un decente parco veicoli ereditato da Wings of War e Wings of Glory ne conosco bene la qualità; devo ammettere comunque che se già prima avere 6-8 aerei in gioco faceva un bell’effetto, vedere i tripodi insieme agli aerei è ancora più bello. Mi rendo conto che gli amanti del gioco storico potranno storcere il naso a questa contaminazione, ma con me la Ares ha sfondato una porta aperta: sono fan di Space 1889, adoro lo steampunk, ho trovato splendido il mockumentary The Great Martian War, e altrettanto bella la monografia Osprey The Anglo-Martian War of 1895, quindi ero in attesa di questo titolo sin dal primo annuncio e giocandolo l’ho apprezzato ancora di più.
Se dovessi trovare a tutti i costi un neo in questo gioco, sarebbe negli scenari proposti finora. Sto chiaramente parlando di una sezione incompleta, ma quelli che ho potuto vedere tendono ad essere ripetitivi, perché rischiano di ridursi a una corsa da parte dei giocatori marziani a “toccare” gli obiettivi ignorando i caccia (stranamente, invece, la sfida per i giocatori terrestri rimane alta). Considerate le potenzialità dell’ambientazione, mi aspetterei una maggiore differenziazione, regole sugli ostacoli, e magari persino l’intervento degli aerei a supporto di batterie d’artiglieria o di colonne di civili. Però, come ho appunto specificato, sto parlando della sezione meno completa delle regole proposte finora, e sono sicuro che gli autori ci sorprenderanno.
In conclusione, Tripods & Triplanes mi è sembrato davvero un bel gioco, che ha però ancora bisogno di essere limato (magari riducendo un tantino alcune capacità dei tripodi come quella di cambiare fronte), una ottima sfida sia per giocatori stagionati che per novizi dell’aria. Sono sinceramente curioso di provare tutte le regole opzionali annunciate: effettivamente questo gioco si presta ad avere un regolamento in solitario (e urrà per chi ha tanti aerei e pochi avversari), e giocare con gli aerei della seconda guerra mondiale aumenta di gran lunga la longevità; sugli scontri tra tripodi… ad un appassionato di fantascienza e di combattimenti tra corazzati come me possono solo piacere, però magari potrebbero allontanare qualche amante della storia vera e propria. Attendo con ansia di poter giocare il prodotto finito unicamente per avere tutti i materiali definitivi, però sono decisamente sicuro che Tripods & Triplanes verrà giocato molte altre volte nel mio gruppo. Caricate quei razzi Le Prieur sul mio Triplano, accidenti! E, per parafrasare il capitano John Sheridan di Babylon 5: cari marziani, now get the Hell out of my planet!
Pro
– Belle miniature
– Regole semplici ma efficaci
– Alta rigiocabilità
Contro
– Alcune abilità di alcuni tripodi sembrano un po’ troppo potenti
– Gli scenari proposti tendono ad essere un po’ ripetitivi