Ultimamente, complice l’offerta sul mercato, è facile venire a contatto con giochi di ruolo dalle tematiche oscure, tetre e violente, dove il mondo di gioco è devastato da potenti forze, da imperante corruzione e da tanto abbienti quanto ignobili signori del male. In questa tipologia di gioco, si inserisce Awaken, un GDR anticipato sui social network e presentato al pubblico durante l’evento ludico per eccellenza, Lucca Comics & Games del 2017. Riuscito a perseguire la via del finanziamento dal basso attraverso Kickstarter al secondo tentativo nell’edizione originale, sviluppata da un team croato, il gioco ha visto una gestazione di circa due anni per venire alla luce nella versione internazionale e con un annuncio che ha sorpreso perfino gli addetti al settore, nello stesso anno arriva anche in Italiano grazie a una neonata casa editrice: Isola Illyon Edizioni. Il sito dedicato al fandom fantasy dunque, si trasforma in case editrice e propone Awaken come sua prima killer application.
- Titolo: Awaken
- Autori: Zoltan Lečei, Marko M. Sekul
- Editore: Isola Illyon Edizioni
- Genere: GDR Fantasy
- Numero Giocatori:
- Durata: minuti
- Dipendenza dalla lingua: elevata (manuale completamente in italiano)
- Illustratori: Miguel Bruecker, Matt Bulahao, Kiau Ping Choo, Kyllian Guillart, Ramon Santiago Macairap, Mateusz Michalski, Dalibor Starčević, Tommaso Tagliabue,Kristina Toxicpanda ,Dino Tumpa , Daniel Tyka, Mihael Vežnaver, Sławomir Wolicki, Tomek Zarucki
Oltre ciò che c’è nell’oscurità (Materiale e Grafica)
L’opera prima di Isola Illyon Edizioni si presenta come un cartonato di buona fattura in formato americano (per la gioia di alcuni collezionisti, niente A4) dove sulla copertina, sovrastando il logo del gioco, capeggiano dei giganti intenti ad affrontare delle creature senza volto, un’immagine che come vedremo trasmette efficacemente il mood dell’ambientazione. Sfogliandolo, si nota subito la cura nella scelta dei materiali, con pagine lucide dalla buonissima grammatura che a seguito di numerose ore di utilizzo, hanno mantenuto l’aspetto e la consistenza della prima apertura, cosa che non si può dire della rilegatura che con una carta così pregiata, sarebbe dovuta essere molto più solida. Già dopo i primi utilizzi infatti, ho notato segni di usura tra le giunture delle pagine, un vero peccato per un prodotto dal costo importante. Il comparto grafico è per larga parte di alta qualità con molte immagini caratterizzate da uno stile dai tratti sporchi, volutamente solo abbozzati per non soddisfare in pieno l’immaginario visuale di giocatori e narratori, invitandoli a definire il dettaglio con la loro creatività. A queste immagini lasciate a livello concept, si alternano altre, quasi iperrealistiche, i cui soli bordi risultano frastagliati e confusi, confermando il tema trattato dal manuale. Purtroppo, non tutte le immagini sono di questo livello, alcune si accostano male allo stile scelto, mentre altre sono realizzate in bianco e nero, spiccando negativamente in un manuale dominato da colori intensi e sfumature nette. Il manuale, che consta di poco più di duecento pagine, è arricchito da un impaginato che facilita la lettura e non stanca la vista, nonostante le pagine riflettano la luce (un effetto che tuttavia, potrebbe risultare fastidioso per qualcuno).
Toccando la realtà (Descrizione del Gioco)
Superato l’impatto percettivo con l’oggetto fisico, si passa alla lettura del manuale. Il volume apre con la genesi del mondo di gioco, descrivendo come tutto è iniziato e come si è arrivati al giorno presente. La battaglia tra le divinità, l’orrore che ha seguito il conflitto, le vittime risollevatesi per riprendersi il posto che gli spetta nel mondo. Tematiche che in un’ambientazione Dark Fantasy (e non solo) potrebbero essere considerati dei cliché ma che in questo caso non costituiscono un aspetto necessariamente negativo. Awaken infatti, sfrutta in modo interessante questa genesi classica che si sviluppa per oltre metà del manuale attraverso la storia, le origini, la geografia, le religioni e la legislatura dell’ambientazione. Un insieme di argomenti decisamente vasto ma che non pesa troppo sul quantitativo di nozioni che un giocatore (a differenza del narratore) deve tenere in considerazione al tavolo, perché tutto converge verso due concetti basilari: quello di unica divinità venerata, Azimoth, e di unica entità politica, l’Alleanza, organismo necessario per garantire il “bene” comune ma che agisce con violenza repressiva, mascherata tanto dal clero quanto dal potere giudiziario. In risposta a questa situazione distopica, vengono gli Ordini dei Risvegliati, ovvero le fazioni interpretabili dai giocatori con i loro personaggi, congreghe nate come costole di un gruppo iniziale, Il Cerchio, e che in contrapposizione a questo cercano di ricavarsi uno spazio nel mondo di gioco usando capacità speciali che li rendono diversi e in qualche modo superiori agli uomini comuni. Ogni ordine segue le sue motivazioni, la sua visione e un suo modus operandi che si contraddistingue, anche nettamente, dagli altri, creando di fatto una situazione di costante conflitto che si sviluppa su trame complottistiche.
La geografia del setting è concreta, con poche grandi città dotate di molti punti d’interesse su cui basare avventura di ogni genere, come è lecito aspettarsi da un setting privo di appigli crossmediali che tenta di imporsi nell’immaginario collettivo. Nel suo sviluppo, il manuale non perde occasione, fino al dettaglio, di legare setting e creazione del personaggio, in modo che questi risulti perfettamente inserito all’interno del mondo di gioco. Di fatto, se non venisse specificato durante la lettura, non ci si accorgerebbe di passare da un argomento all’altro e immaginare come potrebbe essere un personaggio appartenente a un dato ordine, risulta facile quanto attribuirne punti e caratteristiche all’interno della scheda. Non a caso, la sezione che precede la descrizione del sistema e la creazione del personaggio, per struttura ricorda alcuni gdr classici dove le peculiarità della fazione scelta veniva descritta anche attraverso il punto di vista delle altre. I capitoli che contengono il regolamento vero e proprio, sono arricchiti da numerosi spunti di gioco che per un giocatore di ruolo esperto, possono lasciare un sapore di già visto. Tuttavia, il modello espositivo del manuale aiuta a superare questa sensazione, rendendo Awaken al passo con i giochi più recenti e maturi che, partendo da concetti facili o già assimilati, accompagnano il lettore verso qualcosa di nuovo e inaspettato. Il giocatore infatti, viene stimolato alla creazione del proprio personaggio a mano a mano che progredisce nella lettura, rilasciando la maggior parte delle informazioni utili (come per esempio l’ordine di appartenenza) per la creazione dell’alter ego già nei capitoli che precedono quelli preposti. Il cuore del sistema di gioco è davvero semplice, utilizza un pool di dadi a sei facce assemblato in base alle abilità coinvolte, con il quale si determinano i successi (5 o 6 sul dado) e quindi il grado di riuscita dell’azione. Un meccanismo questo, che non introduce sostanziali novità nel panorama ludico ruolistico ma che permette al giocatore abituale di destreggiarsi con rapidità nella matematica del gioco, grazie alla familiarità con sistemi sia molto diffusi (Vampire the Masquerade) che più attuali (Degenesis). Anche sul lato dei “Doni”, capacità speciali che caratterizzano i personaggi e di conseguenza il gioco, non ci si discosta molto dai titoli citati ma anzi, in questo caso l’impianto regolistico viene replicato in modo molto più evidente, sovrapponendosi al celebre titolo del Mondo di Tenebra più di quanto sarebbe opportuno. Probabilmente questa è la nota più dolente, perché a conti fatti, nonostante il sistema risulti immediato, semplice e veloce nella sua trasposizione al tavolo, si ha sempre una sensazione di déjà-vu e risulta limitato nelle possibilità per chi ha già esperienza con questi sistemi, relegando l’interesse alla sola esplorazione del setting. Chi si avvicina al GDR per la prima volta o ha una poca esperienza con sistemi di questo tipo, potrebbe non avvertire questo limite ma il gioco non appare adatto a funzionare da entry level, se non attraverso la mediazione di un giocatore esperto.
Nel flusso di lettura del manuale, superata la sezione dedicata al combattimento e ai Doni, ci si imbatte in una piacevole sorpresa che sovverte e alleggerisce il ritmo espositivo dedicato alle fredde meccaniche: Il Vargan Codex. In breve, il Vargan Codex è un manufatto del mondo di Awaken, qualcosa che esiste effettivamente nel setting e che introduce la sezione dedicata al bestiario come fosse il vero diario di uno studioso di anatomia. È stato davvero molto piacevole ritrovarsi a leggere queste pagine prima di ritornare al regolamento. Altra cosa apprezzatissima è stata l’avventura introduttiva a fine manuale. La scelta di inserire questo genere di supporto all’interno del manuale alleggerisce il lavoro del master, aiuta la comprensione del regolamento e abbrevia i tempi necessari per approntare la prima sessione.
Immergersi nell’oscurità (Esperienza di Gioco)
Leggere Awaken è stato semplice, come semplice è stato padroneggiare il regolamento al punto di approntare una sessione priva di dubbi o indecisioni. Un risultato raggiunto anche grazie a una sezione del manuale che riassume schematicamente le regole e permette di sbrogliare agevolmente ogni situazione di gioco a beneficio della scorrevolezza nella sessione, che ha permesso di dedicare attenzione agli aspetti più descrittivi. Più difficile è stato creare un intreccio narrativo che risulti coinvolgente, difetto in parte mitigato dall’avventura introduttiva ma che esaurisce in fretta il suo scopo. La leggerezza di un manuale di poco più di 200 pagine, un sistema semplice e un mondo descritto in termini chiari, sono stati elementi che hanno contribuito ad approntare in tempi rapidi la sessione e a condurla in modo efficace. La connotazione narrativa che gli autori hanno deciso di imprimere attraverso alcune meccaniche, dai poteri al “Bonus Narrativo”, espediente che permette ai giocatori di intervenire negli esiti, si è fatta preponderante ed è stata apprezzata dai partecipanti. Le somiglianze con altri sistemi hanno certamente eliminato impasse tecnici, aiutando la sospensione d’incredulità. Da non sottovalutare la buona suspense che si crea al tavolo, complici non soltanto i combattimenti potenzialmente mortali per i personaggi (spinti quindi ad escogitare soluzioni alternative) ma anche i nomali tiri per determinare gli esiti delle azioni che possono portare a conseguenza estreme, una costante sensazione di precarietà che obbliga i partecipanti a tenere alta la soglia di attenzione.
Rovistare nell’oscurità (Considerazioni finali)
Awaken è un prodotto difficile da giudicare in termini puramente oggettivi dato che nel complesso, per ogni aspetto positivo ce n’è uno negativo che sembra bilanciarlo, posizionando il gioco in una fascia media: il volume appare ottimo dal punto di vista dei materiali ma la buona grammatura della carta è messa in cattiva luce da una scarsa rilegatura, le stupende immagini nella maggior parte del volume vengono ridimensionate da alcune che appaiono parecchio sotto tono o non attinenti, il sistema semplice e facile da intavolare alla lunga risulta poco versatile per il giocatore avvezzo, la mancanza di “crunch” che soddisfa il bisogno tattico non è bilanciata da un preponderanza in aspetti narrativi che possono attrarre giocatori interessati a questo approccio. In sintesi, c'è tutto quello che serve ma non tutto quello che si vorrebbe da un prodotto di questo livello. Fuori di dubbio è l’impegno profuso sia da Studio 2 Publishing che da Isola Illyon Edizioni ma con un prodotto di questo fascia di prezzo e in questo mercato affollato, per emergere occorre proporre qualcosa di più, qualcosa di marcatamente distintivo.
PRO
– Facilità di lettura
– Sistema consolidato e riconoscibile
– Ambientazione e contenuti narrativi
CONTRO
– Qualità di alcune parti materiali non pari al suo costo
– Sistema fin troppo semplificato
– Poche possibilità di personalizzazione dei poteri