È fatta: avete un contratto, e pure ben remunerato. Poco importa se vi è stato proposto da Blaine, probabilmente il nome più noto della galassia in fatto di pericolo e affari loschi. Poco importa se i dettagli sono pochi, ma soprattutto poco importa di chi andrete a colpire. Il problema, semmai, è il “cosa”: una stazione di ricerca che in teoria nemmeno dovrebbe esistere, situata in un posto che le mappe stellari a stento riportano, e che contiene qualcosa di cui viene negata persino l’esistenza. Un’arma biologica, probabilmente. Cosa se ne voglia fare Blaine, non è affar vostro. Cosa ve ne facciate voi di tutti i crediti che vi pagherà, è quello che conta, no? Dopotutto, siete mercenari, non un ente di beneficienza interstellare. È solo questo continuo nominare la Plague… la Plague… qualcosa non va, forse. Ma con la vostra nave diretta a tutta velocità verso il bersaglio, è decisamente un po’ tardi per preoccuparsene.
- Star Saga
- Autori: Stewart Gibbs
- Editore: MS Edizioni
- Genere: Dungeon Crawler
- Numero Giocatori: 1-5
- Durata: 50-60 minuti
- Dipendenza dalla lingua: elevata (gioco completamente in italiano)
- Illustratori: AA.VV.
Star Sagaè un gioco ideato da Stewart Gibbs per la Mantic Games, e localizzato in Italia dalla MS Edizioni. Si tratta, in breve, di un dungeon crawler (DC) a tema fantascientifico, ambientato nell’universo di Warpath (il gioco di miniature sci-fi della Mantic, appunto), in cui da 1 a 4 giocatori impersoneranno altrettanti Mercenari assunti per un lavoro sporco da uno dei più famigerati criminali della galassia. Ad opporsi a questo team ci sarà un quinto giocatore, che interpreterà il Nexus, cioè l’insieme delle difese e degli individui posti a difesa dell’area in cui i mercenari faranno la loro incursione. Una struttura da DC classico, insomma, che prende le meccaniche di Dungeon Saga (sempre Mantic) e le modifica, anche grazie al feedback dei tanti giocatori, per creare un nuovo sistema. Una partita a Star Saga può durare dai 45 ai 100 minuti, a seconda dello scenario giocato, e le condizioni di vittoria, naturalmente, variano da avventura ad avventura, ma in generale la squadra di Mercenari dovrà compiere la propria missione, mentre il Nexus vincerà bloccando i giocatori o mettendoli fuori gioco. È anche possibile giocare in solitario, o come cooperativo, mentre il gioco controlla il Nexus.
Sarà Star Saga all’altezza del predecessore? O sarà migliore? Scopriamolo insieme, andando a vedere cosa si nasconde dietro queste voci della nuova arma biologica ricercata da Blaine.
Equipaggiamento per la missione (Materiali e confezione)
La scatola di Star Saga è assolutamente piena zeppa di oggetti. Cominciamo dai due manuali, il regolamento di gioco e il libro della campagna. Entrambi sono a colori, di piccolo e comodo formato (auspicherei simili formati per tutti i giochi, se posso esprimere un parere in merito), e pieni di esempi. Le sezioni delle regole riguardanti il gioco in solitario/cooperativo sono ben evidenziate e si integrano perfettamente con il resto del regolamento. La campagna include 9 scenari, più tre introduttivi per imparare le regole.
Le mappe su cui si svolgeranno i furiosi scontri tra Nexus e mercenari sono costituite da 33 plance di forma e dimensioni variabili, ciascuna delle quali stampata fronte retro e divisa in caselle quadrate. La quadrettatura è in genere abbastanza visibile, e l’artwork delle plance rende bene l’atmosfera del titolo. Gli scontri e le azioni di gioco saranno risolti grazie all’uso di dadi speciali a sei facce: troviamo 5 dadi rossi per l’attacco, con simboli di esplosioni, e 5 blu per la difesa, con simboli di scudi. Alcune facce di entrambi i tipi di dadi sono prive di simboli.
Naturalmente, come in ogni gioco Mantic, la parte del leone la fanno le miniature; e come già in Dungeon Saga, il gioco è corredato di “eroi” e avversari, ma anche di arredi e accessori. Abbiamo 6 miniature dei personaggi, più due generatori di scudi e due torrette, tutte in plastica blu; 4 miniature dei boss, sempre nello stesso materiale più una di plastica grigia che rappresenta un Abominio della Plague; 24 miniature degli Agenti Nexus in plastica rossa, che variano da tecnici di laboratorio a creature mutate; e 10 porte più 26 miniature di arredi, dai tavoli ai terminali fino agli armadi delle armi e ai contenitori di gas. La dotazione di gioco è completata da diversi segnalini, che includono ovviamente quelli per i danni, e da alcuni mazzi di carte divise in vari tipi e dimensioni.
Le carte di formato standard includono le schede dei Mercenari, che ne riportano tutti i dati necessari al gioco, e simili carte per Agenti e Boss; ci sono inoltre 36 carte Nexus, 14 carte Evento e 5 carte Poteri Psionici, che verranno usate durante la partita principalmente dal Nexus. Troviamo anche 22 carte Abilità, 34 Equipaggiamento, e 5 Equipaggiamento Dispiegabile, di formato mini, che verranno invece in genere usate dai Mercenari; troviamo anche carte Bonus Missione, che verranno attribuite ai Mercenari in specifiche occasioni durante la campagna.
I materiali del gioco sono di buona qualità e l’artwork assolutamente valido, e tutto contribuisce ulteriormente all’atmosfera. Un plauso per le dimensioni delle schede (carte) di Mercenari e Agenti, perché risultano molto più pratiche sul tavolo di gioco, anche se le abilità più lunghe da descrivere sono riportate sulle carte appropriate con caratteri un tantino piccoli, e talvolta questo può richiedere uno sforzo di lettura maggiore.
Per quanto riguarda le miniature, gli sculpt sono davvero belli; il concept dei personaggi, siano essi Agenti o Mercenari, è in genere ben sviluppato, e il tocco di classe è rappresentato senza dubbio dai mobili e dagli arredi, che faranno la loro bellissima figura persino in altri giochi a tema fantascientifico. I generatori di scudi sono però piccolissimi (tanto è vero che persino nel regolamento è specificato di fare attenzione a non perderli), e molte delle miniature sono distorte al momento di aprire le buste sigillate: nulla, però, che non possa essere facilmente sistemato con un asciugacapelli e un po’ d’acqua fredda.
Regole di ingaggio(Descrizione del gioco)
I ruoli in Star Saga hanno regolamenti diversi a seconda che giochiamo come Mercenari o come Nexus. Prima, però, diamo un’occhiata alle schede dei Mercenari e degli Agenti, che presentano una struttura simile. In alto a sinistra troviamo il costo in punti – vedremo infatti che ogni missione ha un valore in punti coi quali si “compra” la squadra di Mercenari, e il Nexus potrà mettere in campo rinforzi in base al costo in punti degli Agenti. Le caratteristiche dei modelli sono indicate sulla relativa carta da simboli e numeri: il numero è la quantità di dadi che si tirano quando si usa quella determinata caratteristica, oppure il valore di punti movimento (nel caso del Movimento), il simbolo indica appunto la caratteristica. Così, un Mercenario con Assalto 4 tirerà 4 dadi rossi per risolvere un attacco Assalto.
Il Movimento è la quantità massima di caselle di cui possiamo muovere la nostra miniatura al nostro turno, e può avvenire solo prima di un’azione. In pratica, posso muovermi e non compiere azioni, ma non posso prima compiere un’azione e poi muovermi. I valori Assalto e Tiro vengono usati per risolvere gli attacchi rispettivamente corpo a corpo e a distanza. Il valore Difesa indica quanti dadi di difesa (blu) posso tirare quando subisco un attacco. Questi tre valori possono essere modificati da circostanze e carte. Gli Agenti hanno anche un valore variabile di Punti Vita, che indica quanti danni possono subire prima di andare K.O., mentre i Mercenari hanno sempre 5 punti vita, ma vengono gestiti in maniera speciale, come vedremo tra poco. L’ultimo valore dei Mercenari è la Tecnologia, che indica il numero di dadi da usare quando si interagisce con elementi scenici tecnologici (in genere quando si cerca di Hackerare un terminale). La parte inferiore della carta riporta le eventuali abilità speciali e l’equipaggiamento di partenza della miniatura, e in più i Mercenari hanno anche una Prodezza: un’abilità speciale che può essere usata una volta per partita e che costa un intero turno – in pratica si usa sacrificando sia movimento che azione. Un’ultima sezione, presente solo sulla carta dei Mercenari, è quella sul bordo destro: un segnapunti che serve a tener conto dei Punti Vittoria (PV), guadagnati in genere eliminando miniature avversarie, e che possono essere usati per acquistare ulteriori abilità nel gioco campagna.
All’inizio di una partita, i giocatori che interpretano i Mercenari comporranno una squadra, basandosi sul valore in punti indicato nella missione da giocare. In genere, il gioco prevede che la squadra sia composta da 4 Mercenari; ma abbinando abilità, equipaggiamenti e personaggi, si può arrivare a giocare con 3, e persino 2; considerato che sono in arrivo le regole per creare i propri personaggi, sarà magari possibile addirittura costruire Mercenari dal costo molto elevato e che in teoria potranno giocarsela “da soli” (per esempio, Blaine, esclusivo Kickstarter, costa da solo quanto un intero gruppo di Mercenari alle prime armi). Ciascun mercenario riceve un contatore da piazzare sul segnapunti PV, e un segnalino a doppia faccia per indicare l’attivazione durante il gioco (segnalino Mercenario). Il giocatore Nexus legge lo scenario da giocare, e costruisce la prima sezione di mappa, quella che i Mercenari riescono a vedere all’inizio della partita. Posiziona inoltre tutte le miniature (Agenti e arredi) del caso, e crea il mazzo Nexus in base alle istruzioni nel libro delle Missioni: in genere, questo significa prendere carte Nexus di alcuni livelli (ce ne sono di livello 1-3), e aggiungervi uno o più Eventi. Infine, pesca le prime tre carte di questo mazzo, a formare la sua mano.
La sequenza di gioco consta tre fasi. La prima è quella dei Mercenari, in cui i giocatori hanno 4 turni da spendere tra i loro personaggi, tenendo conto che ciascun Mercenario deve aver giocato un turno prima che un altro possa giocarne un secondo: questo nel caso i Mercenari siano meno di 4; altrimenti, ogni Mercenario gioca un solo turno. In un turno, un Mercenario può muoversi di un massimo di caselle pari al suo valore Movimento, e poi può compiere un’azione, scelta tra: Sparare, Assalto, Aprire/Chiudere Porte, Hackerare Terminali, e Interagire con elementi scenici. Le prime due azioni sono semplici: il Mercenario identifica un bersaglio, tira tanti dadi rossi pari al proprio valore della relativa caratteristica, come abbiamo visto prima, e ne conta i successi; il bersaglio tira tanti dadi blu pari alla propria Difesa, e coi risultati può annullare alcuni o tutti i successi dell’attaccante. Se restano dadi rossi non annullati, ciascuno di essi infligge un danno al bersaglio. Hackerare funziona allo stesso modo, ma la Difesa è rappresentata dal Livello del Firewall del terminale, descritto in genere nello scenario, o su alcune carte Nexus.
Ciascun dado ha tre livelli di successo, indicati da tre diversi simboli; e ogni livello può essere annullato solo da un successo opposto pari o superiore.
Se un Agente subisce danni pari o superiori ai suoi Punti Vita, viene eliminato. Invece, i Mercenari hanno 5 punti vita, i primi in genere colorati in verde, gli ultimi in rosso: ogni danno va a coprirne uno, e quando restano scoperti solo quelli rossi, il personaggio è considerato Menomato, e riceve delle penalità. Se tutti e 5 i punti vita sono coperti, il personaggio è eliminato. Alcuni personaggi hanno punti vita colorati in blu, indicando così i loro scudi di energia.
In Star Saga i Mercenari potranno anche interagire con gli elementi scenici: per esempio, si può sparare stando al coperto (possono farlo pure i nemici), e si possono ispezionare armati e casse, sperando di trovare oggetti interessanti, che verranno pescati dal mazzo Equipaggiamenti. Alcuni personaggi possono anche schierare armi e oggetti speciali, come torrette o generatori di scudi, che hanno le proprie miniature e le proprie regole.
La seconda fase, quella del Nexus, è divisa in cinque sotto-fasi. La prima è quella delle Abilità Speciali, in cui il Nexus può scartare carte dalla sua mano usandone le abilità speciali riportate, una alla volta. Alcune carte permettono al Nexus di interrompere il normale flusso di gioco e intervenire durante la fase dei Mercenari. Segue poi la sotto-fase delle Attivazioni, in cui il Nexus può attivare una determinata quantità di Agenti (in base alle indicazioni della missione); gli Agenti hanno un tipo di turno molto simile a quello dei Mercenari, con la differenza che non possono interagire con elementi scenici, né hackerare. Nella successiva sotto-fase dei Rinforzi, il Nexus può scartare (se vuole) una carta dalla sua mano per ottenere punti da spendere in rinforzi, indicati in basso a sinistra della carta scartata. Si procede quindi alla sotto-fase Attivazioni Bonus, durante la quale il Nexus può scartare una o più carte – ovemai ne avesse ancora – per attivare altri Agenti. Infine, la sotto-fase Carte Nexus gli permette di pescare altre carte dal suo mazzo.
Questa la struttura base del gioco. Naturalmente, esistono diverse altre regole, che governano per esempio gli ostacoli, le armi ad area, i poteri psionici, il movimento furtivo (opzione tattica molto interessante, a mio avviso), e il buio. Il gioco, come dicevamo, può essere giocato anche come campagna, con tutta una serie di regole che governano successi e insuccessi nelle missioni, crescita dei personaggi, e gestione delle nuove abilità.
Star Saga è giocabile in solitario o in modalità cooperativa. In questa versione del gioco, un giocatore dovrà “interpretare” anche il Nexus, seguendo le regole chiamate Artificial Nexus, che sono semplici ma ben strutturate; i nemici avranno delle priorità di bersaglio, ed alcune scelte sono invece casuali mentre altre devono essere determinate dal giocatore che “interpreta” l’Artificial Nexus. Il gioco risulta comunque interessante ma, come vedremo tra poco, perde la parte “narrativa” che è importante in Star Saga (e in molti altri DC).
Atterraggio in 3 minuti. Controllo armi.(Esperienza di gioco)
Naturalmente l’esperienza varia a seconda dei ruoli; inizierò pertanto a parlare dell’esperienza Nexus, dato che è stato il ruolo che ho giocato più spesso. In Star Saga, il Nexus è un ruolo decisamente attivo, e le possibilità di vincere uno scenario sono parecchie. Gli errori da parte dei Mercenari possono essere fatali, e il fattore tempo gioca chiaramente a favore del Nexus. Pertanto, è possibile finalmente utilizzare tattiche diverse e cercare di bloccare o rallentare i Mercenari con l’uso sapiente di eventi, ostacoli e degli Agenti. Molti di essi possono anche sembrare carne da cannone, come si suol dire, ma in realtà sono estremamente utili. Per esempio, un Tecnico piazzato adiacente ad un Mercenario specializzato nel combattimento a distanza è devastante: magari durerà anche un solo round, ma è un round di fuoco in meno, e il tecnico costa poco da rimpiazzare. Il fuoco incrociato può diventare letale, ed è importantissimo riuscire a portare un tiratore alle spalle di un Mercenario, in modo da poter sfruttare la penalità alla difesa per gli attacchi alle spalle. Insomma, il Nexus ha di che divertirsi, ed il suo ruolo. diventa sempre più tattico man mano che la campagna procede; non sempre il miglior pezzo è il più forte sulla carta: proprio come un comandante militare, il Nexus deve usare ogni singola risorsa al meglio, coordinandole e creando barriere su barriere all’avanzamento dei Mercenari. Il tempo, dopotutto, è dalla sua.
Al contrario, i Mercenari hanno un bel po’ di possibilità differenti. La soluzione peggiore, tuttavia, è in genere quella di separarsi. Ciascunpersonaggio “sente” i suoi punti di forza e debolezza se separato dal gruppo, e in generale i mercenari devono pianificare attentamente le proprie mosse ed agire come un tutt’uno, senza protagonismi e soprattutto senza egoismo. Ciascun personaggio può tentare di fare un po’ tutto, ma ogni specialista fa una cosa molto meglio, e la sua abilità sarà richiesta spesso durante il gioco. Una cosa che i Mercenari non hanno è il tempo: in Star Saga l’urgenza e la rapidità delle missioni sono simulate decisamente bene. Non che non si possa perder tempo: i giocatori sono liberi di farlo. Tuttavia, più tempo si perde, più il Nexus si rinforza e acquista potenza difensiva, e se si attivano le carte evento la situazione per i Mercenari si fa disperata se non impossibile.
In generale, Star Saga è più dinamico di Dungeon Saga, e offre una bella esperienza di gioco. Le scelte nella composizione del gruppo di Mercenari sono varie, e seguire il consiglio del libro delle missioni su chi portare in gioco in un determinato scenario è solo una delle possibilità. I personaggi sono tutti ben delineati, e alcuni resteranno decisamente impressi nella memoria di chi gioca a Star Saga (da queste parti nessuno dimenticherà più Francesco “Devil” Selvaggio e il suo lanciafiamme); inoltre, la flessibilità del sistema a punti per creare la squadra aiuta nella rigiocabilità delle missioni. Il ruolo del Nexus, come detto, diventa molto più attivo di quanto lo fosse in Dungeon Saga, e le missioni non risultano mai semplici né per l’una né per l’altra parte.
Due righe per quanto riguarda il gioco in solitario (in cooperativo è praticamente la stessa cosa, ma solo un giocatore conoscerà le informazioni relative al Nexus): per quanto come sistema funzioni anch’esso meglio rispetto al gioco in solitario del suo antenato fantasy, Star Saga zoppica un po’ forse proprio su questo aspetto. Le regole sono semplici e ben congegnate, però l’esperienza risulta un tantino “piatta”, in qualche caso persino semplice se paragonata al gioco standard. Inoltre, il dover talvolta prendere decisioni per il Nexus a sfavore dei propri personaggi per i nemici, può far perdere un bel po’ di ambientazione quando si gioca in solitario. Questo perché, probabilmente, Star Saga è chiaramente progettato per essere giocato 4 contro 1, e quando si elimina il giocatore Nexus, metà del divertimento viene a cadere, soprattutto perché si perde il mistero dell’esplorazione e della narrativa che, difatti, viene portata avanti dal giocatore Nexus. Con ciò non intendo però dire che Star Saga in solitario sia brutto: solamente, non è il gioco perfetto per il full coop o per il solo.
La campagna, per concludere, è gestita bene, molto meglio rispetto a Dungeon Saga, e i personaggi possono effettivamente crescere ed equipaggiarsi in maniera egregia. Nelle missioni più avanzate, non incluse nel gioco base, i Mercenari dovranno affrontare nemici ancora più infidi, e recuperare equipaggiamento e abilità diventa fondamentale; ma già nel gioco base affrontare le missioni successive alla prima con un minimo di equipaggiamento in più diventa veramente importante.
In sostanza, Star Saga offre una bellissima esperienza di gioco, vuoi per l’ambientazione, vuoi per le meccaniche. Soffre un po’ se giocato in solo/coop, ma in modalità normale funziona veramente bene. La Mantic ha dimostrato maturità nel riconoscere i punti più deboli di Dungeon Saga, ed ha tirato fuori un ottimo titolo, in grado di competere alla grande con i pochi altri DC di fantascienza sul mercato.
Non è stata esattamente una passeggiata, ma… (Considerazioni finali)
Star Saga sembra un enorme miglioramento rispetto al suo predecessore (sarebbe bello, mi permetto di aggiungere, vedere un Dungeon Saga II edizione con i miglioramenti introdotti in Star Saga); questo, aggiunto al fatto che DC di fantascienza sono pochi, fa di questo nuovo DC Mantic un gioco assolutamente da provare. Peraltro, anche in termini di fantascienza, giocare da “cattivi” contro i “più cattivi” non è un’esperienza usuale. Le regole sono ben congegnate, grazie alle esperienze (ed alle critiche ricevute) derivate da Dungeon Saga, e la Mantic è riuscita a fare un buon lavoro.
L’esperienza in solitario è soddisfacente, anche se non è il massimo: se cercate un DC che funzioni alla grande in solo, dovete guardare ai full coop, ma di fantascienza al momento non credo che esista molto (e stiamo parlando di DC, non di horror/survival). Al contrario, il gioco base è veramente funzionale, molto tattico e pieno di opzioni, e personalmente gradisco molto la sequenza obbligatoria “muovi e poi agisci”, perché pone un bel po’ di quesiti sia ai Mercenari che al Nexus in termini di posizionamento, linea di tiro, copertura, e gioco di squadra. Finalmente i “mostri” non sono solo pedine che servono a far fare esperienza ai giocatori, ma funzionano effettivamente come ostacoli mobili per rallentare o ostruire i progressi della squadra, e un buon gioco da parte del Nexus riesce a trasformare in difficili anche le prime missioni. Le mappe sono in genere grandi e abbastanza lunghe da esplorare, e piene di sorprese, e il fattore rigiocabilità è dato principalmente dal provare il gioco con personaggi diversi; la possibilità di costruirsi la squadra e giocare con meno di 4 Mercenari è anch’essa molto gradita, perché rende il gioco adatto per meno di 5 giocatori senza snaturarlo – funziona un po’, in effetti, come in Imperial Assault.
In conclusione, Star Saga è un DC che potrebbe esser considerato entry level per la semplicità delle regole, ma che in realtà perdona pochi errori da parte dei giocatori, e quindi è adattissimo anche ai crawler più smaliziati. Se avete già Dungeon Saga, non state acquistando affatto un doppione, ma un altro gioco che ha beneficiato dell’esperienza del fantasy per diventare migliore (proprio come Imperial Assault rispetto a Descent), e se volete un DC di fantascienza questa può davvero essere una validissima scelta. La traduzione italiana è fatta in maniera competente, e la MS Edizioni assicura un supporto al gioco che sotto molti aspetti è pure superiore a quello della Mantic stessa, e c’è inoltre il vantaggio che con le regole opzionali (in arrivo presto) sarà possibile usare buona parte del “bestiario” di Warpath e quindi delle relative miniature (giocatori di Deadzone, sarete felici di questa notizia!). Sconsiglierei Star Saga solo a chi non ama il genere DC semi-cooperativo, ma per tutti gli altri siamo davanti ad un gioco davvero valido, e che vale la pena provare, e avere in collezione. Buone missioni a tutti, dunque, sperando che il nostro robot riesca a forzare quella maledetta porta prima che l’intera stazione si illumini di allarmi!
Pro
– Ottimi componenti
– Ambientazione inusuale per il genere
– Regole semplici ma efficaci
– Buon livello di difficoltà
Contro
– Avrei apprezzato un maggior numero di scenari nel gioco base