Vincitore del Gioco dell’anno 2018, Flamme Rouge è un intenso gioco di corse ciclistiche, in cui i giocatori guidano una squadra di due partecipanti che cercano di tagliare per primi il traguardo. I contendenti controllano una squadra composta da due Corridori, di cui gestiranno velocità, fatica e, si spera, posizionamento, in modo da essere i primi a tagliare il traguardo. Scopriamo assieme le caratteristiche di questo titolo e magari proviamo a capire come ha fatto a vincere l’ambito premio del Gioco dell’Anno in un momento in cui la competizione era particolarmente agguerrita!
- Titolo: Flamme Rouge
- Autori: Asger Harding Granerud
- Editore: Playagame Edizioni
- Genere: Corse, Deck-Building
- Numero Giocatori: 2-4
- Durata: 30 minuti
- Dipendenza dalla lingua: nessuna
- Illustratori: Ossi Hiekkala, Jere Kasanen
L’importante è avere due ruote no? (Materiali e confezione)
Prendendo la scatola si capisce subito il tema, forte, che gli illustratori hanno voluto dare al gioco. Era sicuramente possibile mettere immagini buffe, strizzare l’occhio ai giovani o, perché no, inserire personaggi di fantasia in sella a mezzi altrettanto immaginari… invece è stato scelto uno stile retrò, che richiama immediatamente alla mente gli anni in cui il ciclismo era la notizia, in cui le sfide tra Coppi e Bartali infiammavano gli animi. Parliamo di un tempo che nemmeno chi scrive ha vissuto, ma il cui eco si sente ancora oggi. Questa scelta stilistica permea tutto il prodotto, ad esempio con il regolamento che richiama un giornale dell’epoca.
Ma parliamo dei componenti del gioco, iniziamo dalle tessere che formeranno il percorso della gara: in cartoncino spesso, stampate su entrambe le facce, raffigurano il circuito che andremo a creare. Si tratta di rettilinei, curve strette e curve larghe, che si incastrano tra loro con un tipico aggancio a puzzle per cui, una volta assemblate tra loro, possiamo stare certi che non si muoveranno.
Messe vie le tessere del percorso vediamo le carte, ogni giocatore ne ha due mazzi, uno per corridore, chiamati mazzi vigore. Questi riportano l’illustrazione del tipo di ciclista (se Sprinteur o Rouleur) e un valore numerico che rappresenta il suo movimento se si utilizza quella carta. Assieme alle carte Vigore abbiamo le carte Fatica, che vengono assegnate agli atleti in particolari condizioni, le carte percorso che hanno le istruzioni per assemblare le tessere omonime, e infine delle carte con gli aiuti per i giocatori.
Ultime, ma non meno importanti, le miniature dei ciclisti: in plastica colorata, soffrono un poco la scelta di mantenere il realismo, infatti i due ruoli sono distinti solo dalla posizione del corpo (accucciato e in piedi), inoltre le dimensioni molto contenute non rendono sempre immediato distinguerle.
Una volta imparato, non si dimentica mai! (Descrizione del gioco)
Preparare una partita di Flamme Rouge è estremamente veloce: una volta deciso e preparato il percorso, i giocatori piazzano i loro corridori e si comincia!
Il turno è diviso in tre fasi: nella fase tattica si decide come muovere i propri ciclisti, in quella di Movimento si realizza quanto deciso nella fase tattica, e infine in quella Conclusiva si risolvono gli effetti di gioco.
La fase tattica può essere svolta da tutti contemporaneamente, per prima cosa si sceglie uno dei propri atleti: lo Sprinteur, come il nome suggerisce, è capace di divorare le tappe avendo tra le carte il 9, il valore più alto, ma è anche più prono a stancarsi o a rallentare, considerando che ha anche il 2 (il valore più basso) e la sua seconda carta migliore è un 5… d’altro canto il Rouleur è molto più affidabile, avendo una distribuzione media di carte dal 3 al 7. Una volta deciso quale corridore muovere, si pescano 4 carte dal suo mazzo, se ne sceglie una che si mette a coperta davanti a sé, quindi si ripongono le altre tre, a faccia in su, sotto al mazzo corrispondente. Fatto questo si ripete l’operazione per l’altro corridore e si passa alla fase di movimento.
Tutte le carte vigore scelte vengono scoperte, quindi partendo dal corridore in testa alla gara (in caso di parità quello sulla corsia più di destra), lo si sposta in avanti del numero esatto di caselle riportato sulla carta Vigore giocata. Una volta azionato, il ciclista si pone sulla corsia di destra, se disponibile, oppure su quella a sinistra. Cambiare corsia non costa movimento, ed è inoltre possibile superare gli altri ciclisti, ma non fermarsi su una casella occupata. In tal caso si è obbligati a fermarsi nella prima casella libera più indietro. Una volta mossi tutti i ciclisti si passa alla fase Conclusiva.
Nell’ultima fase del turno, per prima cosa si prendono le carte giocate e si ripongono nella scatola, non saranno più utilizzate. Fatto questo si calcola l’effetto scia: partendo dal gruppo di ciclisti più arretrato, se sono separati dal successivo di esattamente una casella, si spostano in avanti unendosi a quest’ultimo. La stessa verifica è eseguita anche sulla nuova compagine così formata: è possibile muovere in questo modo lo stesso corridore più volte.
Infine, ogni corridore che dopo aver applicato l’effetto scia non ha avversari in nessuna delle due caselle immediatamente di fronte a lui, prende una carta Affaticamento, che viene messa a faccia in su in fondo al mazzo delle carte vigore. Queste funzionano come le carte Vigore, ma hanno un valore di movimento di 2.
Il turno è quindi finito e si ricomincia con la fase tattica, finché un corridore non taglia il traguardo. A quel punto si termina il round e il ciclista che è arrivato più lontano dal traguardo vince la gara.
Una volta presa pratica con le regole base, e la prima partita è più che sufficiente, si possono introdurre salite e discese: le prime impongono un limite alle carte vigore, per cui le carte con valore superiore a 5 varranno sempre al massimo 5, inoltre durante la terza fase non si verificherà l’effetto della scia. Le discese, d’altro canto, permettono di accelerare, trasformando ogni carta di valore inferiore a 5 in un 5, permettendo così di liberarsi senza troppe remore di affaticamenti o carte particolarmente basse.
Sventola la bandiera rossa, l’ultimo chilometro è iniziato! (Esperienza di gioco)
La prima partita a Flamme Rouge scorre via che è un piacere, il gioco colpisce subito per l’immediatezza e la semplicità, ma anche per l’importanza delle scelte. Non è banalmente una gara a chi arriva primo. Il capofila, infatti, subisce più degli altri gli effetti della fatica mentre al contrario, con un piazzamento intelligente si possono fare movimenti extra grazie alla scia, rendendo di fatto performante anche una carta di valore basso. In più, disfarsi delle carte giuste al momento giusto crea un effetto di “Deck Building al contrario” che, oltre a simulare l’affaticamento, permette anche ai giocatori di rendere migliore il proprio mazzo non aggiungendo carte, ma togliendone mano mano. Dunque, fondamentale è in questo senso porre attenzione a non accumulare troppe carte affaticamento, per non rischiare di pescare una mano pessima in dirittura d’arrivo e vanificare gli sforzi mentre gli altri vanno in volata. Dopo aver fatto una prima partita viene voglia di provarne una seconda con salite e discese, che aggiungono ulteriore opzioni tattiche ai giocatori, rendendo più difficile, ma decisamente più soddisfacente, pianificare la gara e cercare di battere, anche e soprattutto in astuzia, i propri avversari.
Una partita a Flamme Rouge è quindi un insieme di fortuna e tattica. Fortuna, perché bisogna indubbiamente pescare le carte giuste, ma soprattutto tattica, perché la dinamica del “gruppo”, tipica delle gare di ciclismo, è proposta in maniera molto convincente, saper sfruttare gli altri ciclisti per guadagnare posizioni grazie alla scia è cruciale per vincere. Allo stesso modo, essere in testa al gruppo vuol dire accumulare velocemente fatica, per cui difficilmente si potrà mantenere la posizione a lungo… capire quando tentare la volata finale, così cara agli appassionati, è di nuovo importantissimo ai fini della vittoria. Tutto questo aiuta a creare un’esperienza di gioco molto simile a una gara reale, e non è certo un’impresa da poco considerando la semplicità del regolamento!
E conclude la volata finale tagliando il traguardo! (Considerazioni Finali)
Flamme Rouge, per chi non conosce il vasto mondo dei giochi da tavolo, è una perfetta introduzione al genere, ottimo da far provare a grandi e piccoli (a meno che non abbiano conclamate idiosincrasie per lo sport in questione). E’ semplice ma non banale, si spiega in pochi minuti, mantiene alto il coinvolgimento di tutti i giocatori fino alla fine e lascia la voglia di fare subito un’altra partita. E questo mix di caratteristiche vincenti probabilmente risponde alla domanda su come sia riuscito a vincere l’ambito premio Gioco dell’Anno a fronte di avversari di altissimo valore (tra cui il quotatissimo Azul): Flamme Rouge incarna sicuramente i requisiti principali del gioco gateway che la competizione va a cercare nell’offerta di ogni anno.
Per i giocatori più assidui, Flamme Rouge offre comunque un’esperienza piacevole, ma tutto sommato resta molto basilare, che alla lunga va un po’ stretta, specialmente se si ha già confidenza questa tipologia di giochi.
Pro
– Regolamento molto semplice ma ben calato nelle tematiche di gioco
– Il coinvolgimento è elevato perché si resta sempre in partita
– Manuale estremamente chiaro, ben impaginato e ben scritto
Contro
– Per chi è già esperto non ha molto da offrire
– Qualità delle miniature un po’ scarsa