Un empio culto sta covando sottoterra. Corrotti sacerdoti stanno compiendo un rituale per evocare un'antichissima genia di divinità insettoidi. Alcuni arrivano addirittura a offrire i propri corpi per questi malevoli scopi. Finora, fortunatamente, gli squarci dimensionali sembrano essere solo temporanei, ma con il rafforzarsi dei poteri malvagi, l'apertura potrebbe divenire permanente e questi esseri diverrebbero liberi di terrorizzare l'umanità.
Per fortuna, guidati da alcuni presagi, un gruppo di avventurieri è riuscito a trovare il nascondiglio di questo culto deviato: sebbene non siano proprio una squadra rodata, è bene che intervengano il prima possibile, onde evitare che il rituale venga portato a compimento, decretando la fine del mondo conosciuto.
Non lascia certamente dubbi la premessa di Perdition's Mouth: Abyssal Rift.
- Titolo: Perdition's Mouth: Abyssal Rift – Revised Edition
- Autori: Timo Multamäki, Thomas Klausner, Kevin Wilson
- Editore: Dragon Dawn Productions
- Genere: Dungeon Crawler
- Numero Giocatori: 1-6
- Durata: 90-180 minuti
- Dipendenza dalla lingua: media
- Illustratori: Matthias Catrein, Jere Kasanen, Jamie Noble-Frier, Juha Salmijärvi, Tanja Ylitalo
La situazione è a dir poco disperata e non ci sono tante altre chance, se non quella di rischiare per la salvezza dei più.
Ma seguitemi nella lettura per capire meglio cosa ci aspetta in questo oscuro dungeon crawler firmato da Timo Multamäki, Thomas Klausner e Kevin Wilson, originato da una campagna kickstarter a opera di Dragon Dawn Production, e ora edito anche in lingua italiana con distribuzione Giochix.
“Queste sono vecchie rune naniche di eoni fa” [Elisa] (Materiali e confezione)
Già alla prima occhiata, l'imponente scatola di Perdition's Mouth permette di farsi un'idea di quello che aspetterà i giocatori: la copertina mostra infatti alcuni avventurieri in lotta con mostruosità piuttosto grandi, circondati da un buio ambiente punteggiato di scheletri e prigionieri agonizzanti.
Aperta la confezione, la ricca dotazione di componenti fa bello sfoggio di sé e mostra una buona qualità realizzativa. Anche l'organizzazione dei materiali, sebbene i separatori siano tutti di cartone, è piuttosto ben riuscita permettendo di rimettere tutto a posto abbastanza agevolmente.
Iniziando dal manuale, ci troviamo di fronte a un libretto di oltre 40 pagine che, pur con vari refusi, tratta tutto in maniera esaustiva, presenta il giusto quantitativo di esempi ed è chiaro nell'esposizione. Peccato solo per il layout di stampa, che ho trovato un po' troppo "acerbo", e per l'organizzazione dei contenuti che rende molto difficoltose le (frequenti) consultazioni durante le prime partite. Almeno un indice analitico sarebbe stato di grande aiuto.
Per quanto riguarda il materiale di cartone, anche qui la qualità è discreta: dischi azione, token e tabelloni sono resistenti e, per quanto la grafica non sia nulla di eccezionale, trovo ottima la scelta di mettere i cinque tabelloni (sì, avete capito bene, ci sono cinque diversi tabelloni per un totale di dieci mappe), se non altro perché rende il setup molto più rapido (se confrontato con le composizioni in tile modulari, ad esempio). Inoltre, questi ultimi sono anche molto chiari da leggere e difficilmente ingenerano ambiguità.
Passando alla dotazione di miniature, ne troviamo sette per gli eroi che prenderanno parte all'avventura, e 41 per i nemici (accoliti, guardie, evocatori, nidi insettoidi, rotikka, boneworm, chi'leen, tharnix e demone). Tutte sono già assemblate con qualità costruttiva e dettagli degli sculpt discreti e, sebbene debba dire che le pose in cui sono raffigurati eroi e nemici umani sono un filo statiche, le miniature più "mostruose" la loro figura la fanno eccome.
Completano i componenti le carte, presenti in due formati: grandi (per carte eroe, carte ferita, carte tesoro e carte eroe delle vittime) e piccole (per carte responso, e carte responso delle vittime), oltre che alcuni adesivi per i segnalini di plastica degli eroi e una scatola contenente dei cartoncini divisi tra fogli degli avventurieri, scenari e riepiloghi delle statistiche dei nemici e della simbologia, tutti abbastanza chiari (anche se qualche dettaglio in più sul setup degli scenari non avrebbe guastato).
Le illustrazioni e il concept degli avventurieri sono infine decisamente lontani dagli standard attuali e, sebbene li trovi anche potenzialmente adatti al mood horror fantasy trasmesso dal gioco, la loro caratterizzazione in termini di background è piuttosto limitata e non ha molti riscontri pratici in gioco (se non quelli scontati che differenziano un combattente da un mago), col risultato di avere a disposizione un manipolo di personaggi che appaiono sostanzialmente strampalati, quando non addirittura macchiettistici.
"Simma, tu resti di guardia. Domande, soldato?" [Bastian] (Descrizione del gioco)
Per iniziare una sfida a Perdition's Mouth, prima di tutto va scelto lo scenario che si vorrà giocare. Che si voglia intavolare una partita singola oppure iniziare la campagna, l'iter è pressappoco il medesimo. Seguendo le istruzioni del foglio dello scenario, si dovrà prima scegliere il tabellone corretto e prepararlo con gli eventuali segnalini nella posizione indicata (ad esempio porte, tesori, allarmi, etc); dopodiché si cominciano a piazzare le miniature nemiche nelle caselle suggerite e si allestiscono le tre riserve di generazione (primaria, secondaria e di scorta), oltre a quella – vuota all'inizio – dei nemici morti.
Fatto questo, è possibile scegliere i personaggi che saranno parte della missione, prendendone la plancia e le carte eroe corrispondenti (da mescolare e sistemare in un mazzo di pesca), oltre alla relativa miniatura, segnalino per le ferite e piolo per il disco delle azioni (chiamato pietra del destino).
A questo punto, casualmente, si pongono i pioli eroe uno per settore a partire dal settore movimento e proseguendo in senso orario, e si allestisce la pietra del nemico (ovvero il disco delle azioni dei nemici) piazzando entrambi i segnalini sul settore di partenza e regolando l'indicatore di minaccia. Questo, di base, deve avanzare dalla posizione iniziale di tanti spazi quanti la somma del numero della mappa più i personaggi impiegati in gioco, però può modificarsi a causa di certi eventi nel caso si stia giocando la campagna.
Per finire il setup, non resta che mescolare il mazzo di carte responso, quello delle carte ferita e – se richiesto dallo scenario – quelli di carte tesoro, carte eroe delle vittime e responso delle vittime.
Il flusso di gioco è tendenzialmente semplice e si svolge in un'alternanza di fase eroi e fase nemici. Durante la fase eroi i giocatori fanno agire i loro personaggi nell'ordine che prediligono. Per far ciò, sfruttando i punti azione indicati sulla plancia dovranno spostare il loro piolo sul settore dell'azione corrispondente per poi eseguirla. Il movimento sulla pietra del destino però costa punti azione anch'esso (uno per settore) e inoltre non si potranno scegliere settori i cui spazi sono già tutti occupati dagli altri, pertanto occorre parecchia tattica nel decidere come agire e, soprattutto, tanta coordinazione con il party. Prima di completare l'azione è possibile inoltre giocare carte eroe dalla propria mano (ogni personaggio ne pesca un numero a inizio partita indicato sulla plancia) per potenziare i risultati della propria azione, ma è consentito anche agli alleati aiutare il personaggio attivo con proprie carte, tenendo però conto del fatto che questo ausilio diminuirà di uno se le due miniature saranno tra loro più distanti di una casella.
Le azioni fondamentalmente permettono agli avventurieri di muoversi (di tanti passi quanti i punti azione rimasti), di attaccare, di mettersi sulla difensiva, di riposare, di sfruttare la propria capacità speciale oppure una combinazione delle precedenti (come ad esempio la carica che è movimento più attacco). Inoltre alcuni settori della pietra del destino consentono di pescare nuove carte eroe oppure carte responso per potenziare il proprio risultato. In particolare, l'azione riposo è importante perché è l'unica che permette di riportare a pieno carico la propria mano di carte eroe, oltre che di rimescolare gli scarti nel mazzo di pesca; per contro, quando riposano, i personaggi non potranno aiutare gli altri.
Quando tutti hanno eseguito la loro azione, è il momento di innescare la fase dei nemici. In questa si pesca una carta responso che determina il numero di azioni che verranno svolte e le si eseguiranno, una per volta e per tutti i nemici, spostando i segnalini sulla pietra del nemico in senso orario di settore in settore. In più, se la carta presenta un certo simbolo, andranno spostati dalla riserva di scorta alle riserve di generazione, tanti nemici quanto l'attuale livello di minaccia.
Le azioni dei nemici sono sostanzialmente un'alternanza di movimenti e attacchi, oltre alla generazione di nuovi mostri sulla mappa presi dalle riserve. Le azioni dei nemici sono regolate da un semplice sistema di IA che (con poche eccezioni, tutte comunque riassunte nel foglio riassuntivo) regola sia l'ordine in cui questi agiranno (prima gli insettoidi, poi i cultisti e infine il demone, tutti dal più debole al più forte), sia i bersagli verso cui dirigeranno i loro spostamenti e le loro offensive. Quando un nemico attacca un eroe (cosa possibile solo quando è entro la sua portata e in linea di vista), gli infligge un colpo dotato di forza pari a quanto indicato sul foglio dei nemici più il valore numerico dato da una carta responso presa dal mazzo. Prima di questa pesca però, i giocatori possono usare carte eroe per aumentare la difesa dei personaggi.
Se la difesa è superiore alla forza dell'attacco, allora tutto si risolve con un nulla di fatto, altrimenti (anche in caso di parità), il personaggio subisce un danno che viene segnato sulla sua plancia e che costringe il giocatore a pescare una carta ferita da aggiungere in cima al mazzo di pesca di carte eroe.
Queste, ovviamente, rappresentano malus di vario tipo alle azioni degli avventurieri e vanno dal semplice "ingolfamento" del mazzo all'attribuzione di valori negativi alle azioni, fino a effetti parecchio fastidiosi come il termine immediato del turno (o della vita!). Liberarsi di questi fardelli è inoltre abbastanza complicato, visto che si potranno scartare solo in seguito a particolari poteri di alcuni giocatori o di qualche carta tesoro.
Anche quando un eroe attacca un nemico si pesca una carta responso (chiaramente dopo che i giocatori hanno finito di giocare carte per potenziare l'attacco), tuttavia questa andrà ad aumentare la difesa del bersaglio. Se la forza offensiva è superiore alle difese i nemici subiscono danni e, nel momento in cui periscono, le miniature vengono rimosse e poste nella riserva dei nemici morti.
Nel caso in cui un personaggio venisse ucciso (e non vi fossero tesori in grado di resuscitarlo), il gruppo ha la possibilità o di continuare lo scenario – e in tal caso lui non potrà più essere usato per il resto della campagna – o di dichiarare la sconfitta per ricominciare da capo. Altrimenti, la partita continua fino a che non vengono soddisfatti gli obiettivi dello scenario, oppure fino alla morte di tutti gli avventurieri.
Questo impianto basilare di meccaniche viene poi arricchito dagli effetti di interazione con gli oggetti in mappa o con gli altri personaggi. Ad esempio aprire o chiudere porte costa un punti azione, così come tirare leve, dare oggetti agli altri o prenderli dagli ex alleati ormai esanimi, oppure ancora attraversare caselle di terreno difficile. Punti azione vanno inoltre investiti per tentare di rompere serrature (si ha successo se i punti usati sono superiori alla somma di due carte responso pescate).
Infine, a seconda dello scenario, sarà possibile aprire scrigni per pescare carte tesoro (ma attenzione ai possibili veleni o trappole) che potranno dare benefici di vario tipo, oppure salvare vittime trovate nel sotterraneo. Se si ha successo, ciò garantisce l'inserimento di carte eroe delle vittime nel proprio mazzo (che di solito offrono risultati molto potenti), altrimenti "costeranno" l'aggiunta di carte responso delle vittime al mazzo in gioco (le quali in genere hanno effetti abbastanza deleteri).
Nel caso di partite a campagna, le istruzioni dello scenario appena concluso definiscono il successivo da affrontare, tuttavia i personaggi morti non potranno più prendere parte alle missioni, ma sarà possibile ogni scenario ridefinire la composizione del party. Chiaramente, tutti tornano a zero nel conteggio dei danni, ma mantengono le carte ferita nel loro mazzo, così come i tesori acquisiti.
"…è passato quasi un giorno dal nostro ultimo vero pasto. Sto morendo di fame" [Olazábal] (Esperienza di gioco)
Perdition's Mouth: Abyssal Rift non è decisamente un dungeon crawler per tutti. L'interpretazione del fantasy che danno gli autori in questo titolo è decisamente quella di un horror cupo e crudo e, al netto della superficialità del character design, si riflette abbastanza bene nel gioco.
Innanzitutto l'opera presenta un notevole livello di difficoltà: in meno di quattro personaggi anche gli scenari introduttivi rischiano di diventare una carneficina. Vien da sé che quindi la collaborazione con gli altri giocatori diventa vitale, così come una ferrea attenzione agli aspetti tattici dati dalle varie situazioni di gioco, a partire dalla scelta delle azioni da compiere e al loro ordine di svolgimento. La particolare meccanica della pietra del destino, infatti, pesa come un macigno nell'economia del singolo round e, sebbene ammetto che implica un livello di astrazione insolito nel novero di questi giochi, alla fine la trovo un eccellente espediente per portare il focus sulla cooperazione. Mai più quindi avventurieri che vagano per i fatti loro! Qua ogni sortita, anche solo per tentare di aprire un forziere o salvare una vittima, deve essere ben organizzata con il supporto di tutti per evitare di mandare compagni al macello.
Fortunatamente però, ci sono alcuni elementi dalla parte dei giocatori in questa impresa disperata. In primis, la possibilità di trarre vantaggio tattico dalla IA dei nemici facendoli intralciare l'un l'altro; secondo poi ciascun mazzo di carte eroe è abbastanza ricco e tutti, sin dalla partenza, sono in grado di sfoderare notevoli poteri.
Su questo tema, l'evoluzione – o meglio l'involuzione – dei personaggi durante il loro peregrinare, è un altro di quegli aspetti "non per tutti", ma che a mio avviso rendono splendidamente la tematica di gioco. Ogni avventuriero, in altre parole, inizia già molto potente e possiede carte decisamente notevoli; le ferite subite però lo indeboliscono progressivamente, rendendo sempre più complicata la sua gestione, perché i modi di liberarsi di questi fastidi sono pochi e aggiungono – come se non bastasse – altri elementi da valutare per la definizione della migliore tattica comune. Dunque, a differenza di tanti altri titoli del genere, non si entra nel dungeon a cercar fortuna, ma è una vera fortuna già riuscire a venirne fuori vivi.
A proposito di fortuna, questa – a dispetto della comunicazione fatta intorno al prodotto – è ben presente tramite il mazzo di carte responso e, rispetto a un basilare lancio di dado, gode soltanto di una prevedibilità lievemente superiore. Sia chiaro, io non ho nulla contro l'innesto di elementi aleatori e, anzi, in questo tipo di titoli trovo che siano fondamentali, tuttavia trovo giusto sottolineare questo aspetto per evitare di ingenerare false aspettative ai potenziali acquirenti.
Infine, per quanto riguarda la rigiocabilità sul singolo scenario, dato il setup sempre fisso e i tesori rari e poco raggiungibili, è l'aspetto tattico che spinge a riprovare una missione puntando al successo tramite scelte diverse. Vista però l'alta difficoltà media, c'è il rischio che una volta riusciti si abbia la sensazione di aver risolto un puzzle, con conseguente abbattimento della voglia di provarlo in condizioni diverse.
La campagna, invece, caratterizzata da numerosi capitoli che portano a bivi e che dà una vera e propria impressione di discesa nell'abisso a la Diablo, è decisamente molto più coinvolgente e stimola anche a tentare nuovamente dall'inizio, pure solo per percorrere le strade che precedentemente non si erano percorse.
"Basta piagnistei e marciamo più veloci, non abbiamo tempo da perdere!" [Neshilim] (Considerazioni finali)
In definitiva Perdition's Mouth: Abyssal Rift porta sul tavolo da gioco un'avventura fantasy horror cupa e dura da affrontare, in cui il concetto di discesa nel dungeon assume tinte fosche e dove anche solo uscire vivi da uno scenario, spesso, rappresenta una chimera. Nonostante il character design sia lontano dall'eccellenza, le meccaniche di gioco – pur con qualche licenza – si calano ottimamente in questo mood, rendendo letteralmente indispensabile la collaborazione e coordinazione tra i personaggi, oltre che trasmettendo in maniera magistrale il logorio degli avventurieri.
Se amate le sfide prettamente tattiche e non temete la frustrazione di affrontare le numerose batoste che vi darà il gioco (perché ne riceverete! Garantito!), dategli una possibilità: vi aspettano numerosissime ore di gioco teso e serrato, soprattutto affrontando la campagna.
Pro
– Setup e flusso di gioco relativamente semplici
– Meccanica delle ferite molto aderente al tema del gioco
– Campagna ben concepita
Contro
– Manuale disorganizzato
– Character design superficiale
– Risolto uno scenario stand alone difficilmente c'è voglia di rigiocarlo in maniera diversa