domenica 17 Novembre 2024

D&D Waterdeep: Il dungeon del mago folle

La storia della città di Waterdeep, il gioiello dei Forgotten Realms, è intrecciata di miti, leggende, e personaggi a metà tra il fiabesco e il reale. Elminster è uno di questi, ma non tutti sanno che il bonario (e un po’ svampito) mago, Prescelto di Mystra, è rimasto intrappolato all’Inferno tra gli artigli di Nergal. Mystra, non potendo agire di persona, inviò diversi suoi agenti per liberarlo, e uno di questi fu un tale Halaster Blackcloak, noto come il Mago Folle. Costui era giunto con sette apprendisti nella zona in cui sarebbe un giorno sorta la città di Waterdeep, ed aveva deciso di stabilirsi in una serie di antiche rovine dei Nani. L’abilità magica di Halaster era davvero altissima, e così il mago trasformò queste rovine in un enorme dungeon, un quasi-mythal (per chi non lo sapesse, i Mythal sono effetti areali molto potenti), ma questa impresa gli costò la sanità mentale.

  • Titolo: D&D Waterdeep: Il dungeon del mago folle
  • Autori: Christopher Perkins (lead design)
  • Editore: Asmodee Italia
  • Genere: gioco di ruolo
  • Numero Giocatori: 4+
  • Durata: n/a
  • Dipendenza dalla lingua: elevata (completamente tradotto in italiano)
  • Illustratori: Kate Irwin (art director)

Nei secoli, la sua “tana”, il suo dungeon, venne conosciuta come Il Sottomonte, sinonimo di avventure infinite e pericoli mortali. Un giorno, un guerriero sconosciuto entrò nel Sottomonte e, a differenza di quasi tutti prima di lui, ne uscì ricchissimo, e costruì una taverna attorno all’ingresso. La taverna è oggi nota come Il Portale Spalancato, e l’avventuriero, ora taverniere, di nome Durnan, chiede un Dragone per l’accesso. Da lì in poi, cari avventurieri, siete da soli. A dirla tutta, la cosa peggiore è che non siete davvero da soli… è la compagnia che non vi piacerà affatto!

Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (DMF da ora in poi) è la seconda avventura nella “dilogia” di Waterdeep pubblicata dalla Wizards of the Coast per la quinta edizione di Dungeons & Dragons, e localizzata in Italia dalla Asmodée. Si tratta di un voluminoso tomo che permette a un gruppo di avventurieri di avventurarsi nel temuto Sottomonte, dimora del redivivo Halaster, e tentare di ammassare ricchezze e gloria, in un’avventura che – si spera – vedrà gli eroi passare dal quinto al ventesimo livello.

  

“Sottomonte? Ah sì… un gran bel posto per divertirsi” (Elminster)
Ma guadagnare 15 livelli a Sottomonte è teoria: in pratica il super-dungeon è una gigantesca trappola, “la più grande fossa comune di tutta Faerun”, per dirla con le parole di Elminster; lo è sempre stato: Undermountain, il nome inglese di questo super-dungeon, esiste dal 1975, ed era il dungeon originale di Ed Greenwood, che l’ha poi trasposto in ogni edizione di D&D a cui abbia lavorato. I supplementi (e scatole) dedicati a Undermountain sono davvero numerosi, e spaziano dalla seconda edizione di AD&D alla 3.5, fino a questa nuova avventura in cui l’antico e potente Halaster non è più una mera ombra, ma è tornato dalla morte e potrebbe essere il “boss finale” per il gruppo.

Per gli amanti della storia, Undermountain è stato dettagliato in ben sette prodotti per AD&D 2a edizione, di cui due boxed set (Ruins of Undermountain I e II) e un romanzo (Escape from Undermountain); per D&D 3.5 abbiamo Expedition to Undermountain, mentre per D&D 4 c’è Halls of Undermountain. Sottomonte è stato anche la “star” di diversi videogame, a partire dal fallimentare Descent to Undermountain, passando per l’espansione Hordes of the Underdark per Neverwinter Nights (per lo stesso gioco c’è anche Infinite Dungeons in cui il “cattivo” è proprio Halaster), fino ad arrivare al MMORPG Neverwinter, che vede Undermountain come nuova espansione principale, mentre il prossimo modulo (Uprising) sarà di nuovo ambientato nel Sottomonte.

In origine, Sottomonte era costituito da nove livelli con almeno una ventina di sotto-livelli. Al terzo livello c’è una città portuale, Skullport (dettagliato nell’omonimo sourcebook per AD&D 2, ma anche nell’espansione omonima del bellissimo boardgame Lords of Waterdeep); durante le varie edizioni le mappe del super-dungeon si sono espanse, e naturalmente c’era la possibilità per i DM più sadici di creare nuovi sottolivelli o espandere praticamente all’infinito quelli già esistenti. In DMF gli avventurieri troveranno ben 23 livelli (a onor del vero, molti sono “sottolivelli”) ad attenderli, e le mappe di ciascuno di essi sono predisposte per essere espanse nel caso il DM si senta particolarmente cattivo.

Sfogliando il Grimorio (Materiali e confezione)
Il libro in cui troverete ogni possibile cattiveria da lanciare contro i vostri personaggi, a copertina rigida, conta ben 320 pagine che descrivono i 23 livelli del dungeon, ciascuno preceduto da una dettagliata mappa che in genere presenta almeno uno o due punti per espandere ulteriormente il sotterraneo, a piacere del DM. Oltre ai 23 dungeon, troviamo un capitolo dedicato appunto a Skullport, e tre appendici: la prima che descrive le nuove creature e i PNG importanti dell’avventura, mentre la seconda e la terza sono essenzialmente due mazzi di carte da ritagliare (possibilmente dopo averli fotocopiati) per risolvere casualmente sia le Antiche Rune che di tanto in tanto vengono invocate da Halaster o da uno dei suoi portali, che le voci e i segreti sussurrati riguardo al super-dungeon. Le mappe sono ben realizzate e piuttosto chiare, in genere grandi e piene di contenuti, mentre le illustrazioni del libro seguono lo standard dei moduli pubblicati per la nuova edizione di D&D, anche per quanto riguarda lo stile dei disegni.

I livelli vengono presentati tutti con lo stesso schema: un riassunto di cosa si potrà trovare, gli attori principali e le loro motivazioni, le descrizioni delle stanze, e alla fine le conseguenze delle azioni più probabili dei giocatori. Le statistiche delle creature ovviamente vanno ricercate nel Manuale dei Mostri, eccetto che per i nuovi mostri e per i PNG, e lo stesso vale per la maggior parte degli oggetti magici, mentre le trappole sono descritte stanza per stanza.

In generale, DMF è un prodotto di buona qualità, che si inserisce perfettamente sia nella mini-saga di Waterdeep che nella linea dei precedenti moduli pubblicati dalla WotC per D&D5.

  

“Se si muove, colpiscilo. Se non si muove, probabilmente sta facendo finta, quindi colpiscilo!” (Esperienza di gioco)
Questa nuova avventura è decisamente differente da quella precedente (Il Furto dei Dragoni), perché DMF è dungeon crawl allo stato più puro. Però non aspettatevi un’avventura scritta a caso popolando i sotterranei con ogni creatura del Manuale dei Mostri. Al contrario, Sottomonte si presenta come una serie di matrioske, una storia in una storia in una storia… ogni livello è un dungeon a sé, eppure tutti hanno elementi unificanti, a parte le immancabili statue ed effigi di Halaster e i suoi portali, naturalmente.
Non è possibile accennare alle diverse storie che si intrecciano senza svelare i contenuti delle avventure, ma posso dire che non esiste un unico modo per affrontare Sottomonte: i personaggi possono tranquillamente decidere di partire dal primo livello e massacrare sistematicamente ogni cosa che hanno davanti, e star sicuri che non accadrà nulla di grave – non subito, almeno; ma in una campagna ben gestita ci saranno conseguenze. D’altro canto, la bellezza di questo modulo sta nella possibilità di affrontare ogni incontro in un diverso modo, e di entrare nella politica e nella cultura (ma dovrei usare i rispettivi plurali) dell’Underdark. Sottomonte non è un contenitore chiuso e sigillato, una biosfera (im)perfetta dove uccidere mostri e trovare tesori – anzi! Certo, lo si può affrontare così, ma lasciarsi coinvolgere dalle decine di storie che troverete è decisamente più bello e appagante – o almeno lo è stato per il nostro gruppo. Sarà possibile saltare a piè pari alcuni incontri, e ci saranno tante, talvolta anche troppe sorprese per i personaggi. Non pensate a Sottomonte come un dungeon “standard”, perché di standard non troverete nulla – se non una marea di trappole, e questo posso dirvelo senza spoiler. Ogni livello è disegnato con una precisa storia, che si incastra in una storia più grande, che va a sua volta a tessere il contorno di un’altra storia, come dicevo prima. Insomma, DMF è davvero un’esperienza da vivere con i propri giocatori, un nuovo modo per ripopolare un vecchio dungeon, e anche un racconto avvincente, dal quale è possibile non uscirne vivi. Non è che Elminster avesse torto a definirlo ‘la più grande fossa comune di Faerun’. Gli abitanti, che abbiano scelto o siano stati obbligati a vivere a Sottomonte, hanno una loro “personalità”, e troverete ambientazioni persino inattese in un dungeon, perché la vastità di questa creazione di Halaster (ma lo sarà davvero? Piccola cattiveria da DM) è davvero infinita. E poi chissà… magari incontrerete lo stesso Halaster!

  

E quindi uscimmo a riveder le stelle (Considerazioni Finali)
Personalmente ho trovato DMF una bella svolta rispetto alle precedenti avventure pubblicate dalla WotC. La trama è solida ma inaspettata – un dungeon crawl con trama? E da quando? Gli abitanti sono davvero vivi, con le loro trame, i loro piani e le loro paure (o brame), e le trappole spesso parecchio astute daranno del filo da torcere a ogni avventuriero che si rispetti. Anche i tesori sono distribuiti in maniera decisamente ‘giusta’, e tutto l’impianto ruolistico viene mantenuto, per gli amanti della diplomazia invece che della spada. Con l’eccezione forse di Curse of Strahd, e del più recente Saltmarsh, questo DMF è davvero diverse spanne al di sopra di tutto quel che è stato finora pubblicato dalla WotC in fatto di avventure e campagne, e non ho alcuna remora a consigliarlo sia a chi abbia giocato Il Furto dei Dragoni, sia a chi vuole un dungeon crawl che mescoli la vecchia scuola agli intrighi e scontri che Salvatore ci ha fatto assaggiare all’inizio della saga di Drizzt. E sì, spoiler alert, ci sono anche gli Elfi Scuri (che io personalmente non amo, ma che riscuotono sempre un certo successo).


Insomma, spada, magia o risposta pronta, i vostri personaggi si divertiranno non poco nel Dungeon del Mago Folle. E se Kelemvor dovesse chiamarli… l’unico problema sarà portare su il corpo, perché l’incantesimo di resurrezione è sempre disponibile, per chi ha abbastanza Dragoni!

PRO
– Un dungeon crawler praticamente infinito, affrontabile in tanti modi diversi
– Storie solide e conseguenze di moltissime azioni dei personaggi da tener conto durante la discesa

CONTRO
– Forse un tantino micidiale soprattutto nei primi livelli

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