sabato 23 Novembre 2024

Maracaibo

Navigando nel mare delle proposte ludiche previste sul mercato italiano per i prossimi mesi, ci imbattiamo in Maracaibo, l’ultima fatica di Alexander Pfister. Presentato in occasione di Essen 2019 e molto atteso dal sottoscritto per via dell’alto gradimento riscosso dai titoli precedenti di questo autore (Great Western Trail, Port Royal, solo per citarne alcuni), ha già ottenuto due nomination Golden Geek per miglior gioco dell’anno e miglior gioco strategico.
Ma le ha veramente meritate? Vediamolo assieme!

  • Titolo: Maracaibo
  • Autori: Alexander Pfister
  • Editore: Dlp games
  • Genere: Eurogame di esplorazione e gestione economica
  • Numero Giocatori: 1-4
  • Durata: 30-120 minuti
  • Dipendenza dalla lingua: bassa (poco testo su alcune carte)
  • Illustratori: Fiore GmbH, Aline Kirrmann, Andreas Resch

Maracaibo ha ereditato molte cose dal suo predecessore Great Western Trail, a mio parere rendendolo più dinamico e coinvolgente. Se siete amanti di questo genere, e di Pfister in particolare, è un titolo da non perdere sia per le migliorie apportate a certe meccaniche che per la profondità strategica che offre (unitamente a una ambientazione ben collegata con le meccaniche). Infine ciò che lo contraddistingue in una maniera quasi unica, è la possibilità di giocarlo in modalità campagna, in un mix di stile legacy e libro-game. Infatti, un apposito mazzo di carte “storia” farà sì che durante il gioco, il tabellone si modifichi in conseguenza degli eventi che i giocatori avranno causato con le loro azioni.

Galeoni full optional (Materiali e confezione)
All’unboxing il gioco si rivela ricco di materiali, egualmente ripartiti tra meeple in legno, carte e fustelle di cartone. Insomma, ce n’è per tutti i gusti!
Il tabellone ha l’aspetto di una mappa di navigazione e questo lo rende particolarmente immersivo (sebbene presenti alcune pecche di cui parlerò più avanti).
Le carte sono di buona qualità e riportano un’iconografia chiara e non ambigua, le plance dei giocatori invece hanno qualche difetto di usabilità: sopra di esse vanno impilati a coppia dei tondini in legno (ricordano i coloni di Puerto Rico), che vanno poi trasferiti progressivamente sul tabellone, onde liberare (o potenziare) azioni disponibili ai giocatori. È una collocazione molto delicata, che rischia di saltare se non si fa attenzione a evitare movimenti bruschi (o magari a tossirci sopra, ma in tempi di mascherine forse questo non sarà un problema!).
Per quanto riguarda il tabellone, non mi hanno convinto le “sedi” circolari disegnate su di esso per posizionare delle fustelle che sono invece quadrate! La cosa non solo crea un disordine generale sul tracciato (spostamenti continui delle fustelle) ma sinceramente disturba l’occhio per la sua palese incongruenza.

  

Solo per giocatori “navigati” (Descrizione del gioco)
Maracaibo è ambientato nei Caraibi durante il 17° secolo. I giocatori cercano di aumentare la propria influenza nei confronti di tre nazioni (Spagna, Francia, Inghilterra), durante quattro turni con un tempo di gioco abbastanza sostenuto. Per far questo navigheranno su una rotta circolare attraverso le varie isolette dei Caraibi, spostando la propria nave (che parte dall’Avana) e svolgendo diverse azioni di commercio a seconda delle tappe che decideranno di effettuare lungo il percorso. La rotta ha una lunghezza variabile in quanto le tappe da effettuare sono gestite dai singoli giocatori a seconda della strategia preferita, come già si è visto in altri giochi di Pfister.
Il turno si divide in tre fasi da eseguire in ordine: navigazione, azione principale ed eventualmente azioni gratuite, pesca delle carte. Per navigare ci si muove da uno a sette spazi seguendo la direzione delle frecce, sempre avanzando in senso orario, e il luogo in cui si termina il movimento offrirà diverse possibilità per l’azione principale.
Le città per permettere di svolgere l’azione chiedono una merce, che si paga scartando una carta con il bene indicato. Fatto questo, si può rimuovere un disco dalla propria plancia, cosi da sbloccare bonus e azioni aggiuntive. Le azioni principali possono essere due: combattere (per agire sul tracciato comune dell’influenza delle nazioni, guadagnando prestigio con le stesse); esplorare (per avanzare lungo il relativo tracciato in fondo al tabellone e ottenere le tessere impresa, punti vittoria e altri bonus).
Il giocatore che arriva per primo a L’Avana fa finire il round, dopodiché si effettuano conteggio e ripristino. Si ricevono le rendite di dobloni e punti vittoria (indicati da altrettante track in cui si avanza durante la partita). Infine tutte le navi tornano a L’Avana e si comincia un nuovo round. Il primo giocatore passa in senso orario. Quando la partita finisce (4 round in tutto), si effettua il conteggio finale.
L’aspetto peculiare di questo gioco è sicuramente la modalità campagna, che offre una storia da sviluppare a seconda delle scelte che si faranno nel corso delle partite e che porterà anche alla modifica (tramite tile) di alcune parti del tabellone. È possibile “salvare” lo status della campagna tra una partita e l’altra grazie a delle apposite bustine presenti nella confezione.
Devo dire che questo aspetto lo rende particolarmente interessante e rigiocabile, per quanto anche la partita in modalità standard offra un grado di variabilità tutt’altro che trascurabile (questo in virtù delle numerose carte di cui viene utilizzata solo una parte). In sostanza un gioco di alto livello strategico, destinato a gamer “navigati” (in tutti i sensi).

  

Fate scorta di cibo per il viaggio (Esperienza di gioco)
Una partita a Maracaibo dura! Su questo non si fanno sconti (né scorciatoie).
Direi senza tema di smentita che, pur con diverse partite alle spalle e in un gruppo di giocatori esperti, il gioco si attesta mediamente sui 45-60 minuti a giocatore, non considerando la fase di setup e di teardown.
Le partite che ho giocato, con vari gruppi, hanno sempre convinto tutti, sia per la grafica che per l’immersività. Inoltre la bassa curva di apprendimento (nonostante la complessità del tutto) ha garantito a chiunque, già alla seconda mossa, l’aver chiaro come progettare una strategia. Le partite si concludono sempre con piacere, nonostante la durata sostenuta. Anzi va sottolineato che non ci si accorge alla fine del passare delle ore e, se il gioco durasse ancora, si continuerebbe persino a giocare. Le carte sono tante ma i loro effetti si ripetono spesso e inoltre l’intero mazzo nell’arco della partita riesce a essere rimescolato almeno due volte (per cui si ha tutto il tempo di imparare a fare le scelte giuste e raramente si rimane a bocca asciutta).
C’è sempre un buon senso di sfida e mai si è notato un giocatore tagliato fuori dalla corsa per la vittoria. Insomma il gioco garantisce numerosi spunti di ripresa e non favorisce (come accade sovente con titoli di questo tipo) chi conosce tutte le carte del mazzo!
Ho sempre giocato in quattro giocatori e le partite non sono mai durate meno di quattro ore, eppure in tutte le occasioni il tempo è volato (ovviamente, tutto funziona meglio se accompagnato da una rifornita cambusa casalinga!).

  

Un viaggio impegnativo (Considerazioni finali)
Il mio giudizio finale di Maracaibo è più che positivo. Tranne le pecche evidenziate che riguardano il tabellone e le plance (comunque sopportabili, per quanto ingenue) il resto è davvero ben fatto.
Le meccaniche sono integrate con l’ambientazione, i materiali di buona qualità e varietà, il gioco profondo e appagante.
Mai noioso, anche se lungo, Maracaibo è comunque destinato a un “pubblico adulto” che non solo mette in conto di dedicare un intero pomeriggio o una lunga nottata a un gioco di strategia ad alto impegno cerebrale ma che, addirittura, vorrebbe lanciarsi in una campagna così strutturata! In fondo l’originalità vera di questo titolo sta proprio nella campagna e quindi… come tirarsi indietro?
Non rivelerò come sta procedendo la mia per evitare ovvi spoiler sullo sviluppo della storia, ma posso garantire che è sicuramente un plusvalore da non sottovalutare.

Pro:
– Molteplici strategie
– Basso downtime
– Buon livello di interazione

Contro:
– Durata sostenuta
– Qualche piccolo problema di usabilità

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