La guerra… la guerra non cambia mai. All’inizio del XXI secolo, l’America sembrava un posto ricco e sicuro, cullato dal sogno nucleare. Dopo aver portato l’apocalisse in Giappone nel 1945, l’energia atomica era diventata ben presto la compagna fedele di un nuovo sviluppo della civiltà: auto nucleari, generatori elettrici a carburante praticamente infinito, computer, accessori per la qualità della vita, e persino robot domestici. Ma tutto questo era destinato a finire, e non certo bene: le risorse iniziarono a scarseggiare, il costo della vita a crescere esponenzialmente, gli attriti tra sindacati e datori di lavoro (o meglio, padroni) si inaspriva sempre più – come anche il conflitto tra nazioni. Ben presto, tornarono a risuonare i pesanti passi delle armature atomiche, il sordo ronzio delle armi laser, il rombo dei motori dei bombardieri. E infine, sabato 23 ottobre 2077, alle 09:43, bombardieri cinesi sganciarono 13 testate nucleari su Salt Lake City. In due ore, il mondo fu annientato dall’apocalisse atomica. E in quelle due concitate ore, chi riuscì a correre nei grandi rifugi della VaultTec ricordò di nuovo che la guerra… la guerra non cambia mai.
- Titolo: Fallout The Roleplaying Game
- Autori: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, Mark Seifter
- Editore: Modiphius
- Genere: Gioco di Ruolo distopico
- Numero Giocatori: 3+
- Durata: n/a
- Dipendenza dalla lingua: Totale (manuale in inglese)
- Illustratori: aa.vv.
Questa, molto in breve, è la storia di Fallout, il mondo distopico postapocalittico iniziato nel 1997 con la pubblicazione dell’omonimo videogame, edito dalla leggendaria Interplay. Ad esso fecero seguito numerosi sequel, cambiamenti di stile e persino di modalità di gioco, e acquisizioni del brand da parte di altre case. Oggi, con la Bethesda al timone, Fallout gode ancora di ottima salute (basta vedere cosa è accaduto col MMORPG Fallout 76, molto criticato al momento del lancio, ma che ora ha raggiunto un notevole successo). Ci sono stati tentativi non ufficiali di portare il brand sui tavoli di gioco in forma di gdr pen and paper, ma con scarso successo – e pensare che i primi due videogiochi erano basati su GURPS. Infine, la Modiphius ha acquisito i diritti e ha pubblicato prima un gioco di miniature, Fallout Wasteland Warfare, basato su Fallout IV; una sua espansione costituisce un vero e proprio sistema per giocare di ruolo usando le meccaniche del gioco di miniature (qui trovate la nostra recensione), e infine nel 2021 ha visto la luce il gioco di ruolo ufficiale, basato sul collaudatissimo sistema 2D20: Fallout The Roleplaying Game (abbreviato: Fallut RPG).
“…nulla salva il legno vinilico dalle particelle nucleari! Nulla!” – Codsworth (Materiali e confezioni)
Fallout RPG è incluso in un libro a copertina rigida di 432 pagine, stampato su carta pesante e di buona qualità. Il libro include tutto quello che serve per creare un personaggio e vivere le nostre avventure nella Zona contaminata (Wasteland per chi viene dai primi Fallout). Va specificato che, sebbene la creazione del personaggio ricordi molto quella del videogioco originale, il setting ufficiale del manuale base è quello di Fallout 4, cioè il Commonwealth (Boston e aree limitrofe), quindi il Vault di riferimento è ovviamente il 111, e l’azione si svolge circa 220 anni dopo la guerra.
Va menzionato che questo GdR fu soggetto, all’inizio della sua genesi, a un playtest pubblico, che però venne interrotto con l’avvento della pandemia da SARS-CoV-2; per fortuna, il playtest arrivò a un punto tale da modificare fortemente l’impostazione iniziale, e quindi il risultato finale è un gioco di ruolo che è giocabile e aperto a molta personalizzazione, ma che sembra legermente mancante.
L’indice del manuale è suddiviso con un codice a colori, in modo che si possano facilmente identificare le aree di interesse: le regole base, la creazione del personaggio, l’ambientazione e la sezione del Gamemaster (GM). I primi due capitoli riguardano quindi le regole base, cioè il core del sistema 2D20, e le regole degli scontri. Seguono tre capitoli dedicati ai giocatori: crezione del personaggio, equipaggiamento, e una ventina di pagine sullo scavenging e sulla costruzione di oggetti, che nella serie videoludica erano una delle colonne portanti insieme col combattimento.
La sezione successiva include tre capitoli sul background, che descrivono in dettaglio le corporazioni e industrie americane prebelliche, la Vault Tec ed il sistema dei vault, e il Commonwealth, l’area che include Boston e i dintorni fino a Salem a nordest e al Mare Splendente a sudovest. Infine, gli ultimi tre capitoli dettagliano il ruolo del GM, le regole, le creature e gli abitanti della Zona Contaminata, e un’avventura introduttiva. Il manuale include un indice dettagliato e l’immancabile scheda del personaggio da fotocopiare (che comunque è scaricabile a parte dal sito della Modiphius).
Il manuale è ben impaginato, con tanto di segnalibro in tessuto, e i disegni sono in parte tratti dall’artwork di Fallout 4, e in parte realizzati apposta per il gioco di ruolo, ovviamente con la massima attenzione a mantenere l’atmosfera della serie videoludica. Già l’immagine di copertina, il numero 111 dorato su tessuto blu, che richiama appunto le tute del vault 111, passando per l’uso del Vault boy (il pupazzetto sorridente mascotte della Vault Tec) nelle varie declinazioni per indicare le abilità speciali acquisibili. Il testo non è, purtroppo, esente da refusi, ma in linea generale è ben scritto e chiaro, e ho trovato ottima la scelta di mettere le meccaniche come capitoli iniziali, in modo da entrare subito nel “come si gioca” (tenendo presente che di fatto il sistema 2D20 è molto semplice.
Purtroppo il libro non è esente da piccoli difetti, probabilmente causati dagli eventi degli ultimi due anni (la pandemia in primo luogo) e dalla necessità comunque di pubblicare rapidamente almeno il libro base. Alcune sezioni riportano riferimenti non corretti, che tuttavia non inficiano il gioco; mentre mancano completamente informazioni decisamente importanti che sono state però inserite nel libro a corredo del GM Kit. In particolare, questa lacuna coinvolge due dei processi più importanti del gioco, cioè l’esplorazione e il conseguente scavenging, la raccolta di materiali per potenziare il nostro equipaggiamento o per trovarne di nuovo. L’altro difetto è una mancanza di linee guida per creare gli insediamenti, che permetterebbe invece di costruirsi una base con tanto di risorse, difese, banchi di lavoro, e magari persino altri personaggi non giocanti, proprio come accade nel videogioco.
Nonostante questi punti, tuttavia, Fallout: The Roleplaying Game è un validissimo prodotto, soprattutto se siete avvezzi al sistema 2D20, ed assolve bene al suo compito, avendo in più il vantaggio di un bell’impianto grafico, di una buona leggibilità, e di una discreta praticità (sono pur sempre 432 pagine…).
“Ti uccideranno i ferali, o le radiazioni…” – Abitante della zona. (Descrizione del gioco)
Fallout: The Roleplaying Game è basato sul sistema 2D20, che la Modiphius ha usato per i suoi altri GdR (come Mutant Chronicles, Star Trek, Conan, o John Carter of Mars), con le differenze dovute sia all’ambientazione che al focus del gioco: in Fallout le due caratteristiche emergenti sono l’esplorazione e il combattimento, ma soprattutto nell’era Bethesda è lo scontro a farla da padrone. Fortunatamente, il sistema 2D20 risulta estremamente flessibile e adatto a tutte le circostanze. E, come suggerisce il nome, richiede solo dei d20 per giocare, più dei comuni d6 per determinare alcuni aspetti casuali come i danni o le quantità di alcuni oggetti reperiti durante il gioco.
Creare un personaggio è semplice, e non richiede la generazione di valori casuali. La prima cosa da fare è scegliere l’origine: in Fallout si può interpretare un personaggio umano, o un robot, o una specie mutata; l’origine conferisce bonus e definisce alcune necessarie linee guida. Gli umani hanno tre diverse origini: possono essere degli iniziati della Confraternita d’Acciaio, e quindi aver accesso da subito ad armi tecnologiche ma restare soggetti a una precisa catena di comando in stile militare; o possono decidere di provenire da un Vault (sccegliendo tra abitante o membro della sicurezza); o ancora far parte dei sopravvissuti (predoni, commercianti, coloni o altro), e quindi essere più versati nella sopravvivenza e nelle relazioni sociali della Zona. Se gli umani non sono di vostro gradimento, potreste scegliere di interpretare un Ghoul, un umano talmente irradiato da essere quasi immortale e dipendente dalle radiazioni, ma di aspetto decisasmente poco piacevole; oppure iniziare alla grande come Supermutante (una mutazione dovuta a un virus sviluppato dal governo USA): enorme, fortissimo, relativamente stupido, e decisamente poco accettato dalle comunità della Zona. Infine, si può decidere di giocare come robot: al momento è solo possibile scegliere una delle varianti del versatile Mr. Handy, con tre braccia, tre occhi, e la capacità di fluttuare a diversi decimentri dal substrato. I robot hanno un loro particolare sistema di esperienza, miglioramenti e gestione dell’equipaggiamento, e sono un po’ meno flessibili dei viventi, oltre ad avere limiti di programmazione, ma la cosa è controbilanciata dalla maggior resistenza, migliori capacità sensorie, e la totale immunità a radiazioni, malattie, fame e sete.
Una volta scelta l’origine, si passa agli attributi. A differenza degli altri giochi 2D20, qui gli attributi sono 7, per seguire l’impostazione del videogioco. Il sistema di attributi in Fallout si chiama S.P.E.C.I.A.L., dalle iniziali dei sette attributi (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility e Luck). Ciascuno di questi attributi parte da un valore di 5, e il giocatore ha altri 5 punti da spendere per migliorarne alcuni, in base al tipo di personaggio che vorrà interpretare. Da regola, non si può andare oltre il valore 10, ma si può portare uno o più dei valori a 4, e guadagnare un punto da ridistribuire per ogni 4 così ottenuto. Il manuale riporta anche tre distribuzioni ideali dei punti per ottenere personaggi equilibrati, dedicati, o specializzati. Ogni attributo governa una serie di abilità, che andranno aumentate nel passaggio successivo della creazione del personaggio. Prima, il giocatore dovrà scegliere tre abilità che diventano specifiche (tag skill) del nostro personaggio: abilità, cioè, in cui il nostro alter ego è davvero bravo. Usare queste abilità permette di ottenere successi critici più facilmente (vedremo dopo che vuol dire). Le tag skill iniziano con un valore di due, le altre abilità iniziano a zero, ma ovviamente abbiamo un numero di punti (9 + Intelligenza) da distribuire tra le nostre abilità, che però possono avere un massimo valore di 6. Le 17 abilità previste nel gioco sono governate da uno degli attributi. Per esempio, Armi Pesanti è un’abilità gestita dall’Endurance. Anticipiamo quindi che il nostro punteggio totale delle abilità sarà dato dal loro valore addizionato al valore dell’abilità collegata, ma questo sarà vero solo nella maggioranza dei casi, come vedremo più avanti.
A questo punto dovremo scegliere un Perk, un “vantaggio”. Ci sono ben 14 pagine di Perk tra cui scegliere, anche se molte hanno pre-requisiti che richiedono personaggi esperti e non sono accessibili al primo livello. I vantaggi così acquisiti sono piuttosto importanti, esattamente come nella saga videoludica, e scegliere con giudizio aiuta a costruire il nostro personaggio in maniera sempre più coerente con l’idea che vogliamo sviluppare. Dovremo poi calcolare le nostre statistiche derivate, per esempio quanto peso possiamo portare, e il valore di difesa, che serve in combattimento. Tali statistiche derivano dalla somma di alcuni attributi, o dipendono dal valore di un attributo. Infine, dovremo scegliere il nostro equipaggiamento, che in generale sarà dettato dalle nostre origini. A questo punto, il nostro alter ego è pronto per affrontare la Zona Contaminata e magari scrivere la storia del Commonwealth (o di qualsiasi altro posto sia l’ambientazione della vostra campagna).
Le meccaniche del sistema 2D20, come abbiamo già detto, sono piuttosto semplici. Per ogni prova da effettuare il GM seleziona una combinazione attributo-abilità, che ci fornirà un valore, detto Valore Bersaglio (Target Number, TN): per esempio, Endurance + Armi pesanti per sparare con un minigun. Il GM può scegliere un attributo diverso da quello “base” per alcuni tiri: per esempio, Intelligence + Armi pesanti per modificare un minigun. Poi, sempre il GM sceglierà un valore di difficoltà, che va in genere da 1 (semplice) a 5 (molto difficile): questo è il numero di successi necessario per riuscire nell’azione.
A questo punto il giocatore tira 2d20, e per ogni numero inferiore o uguale al TN, ottiene un successo. Tuttavia (e vi starete già chiedendo come fare), due soli d20 non basterebbero a ottenere, per esempio, 4 successi. Di fatto, il giocatore può acquistare fino ad altri 3d20 (quindi si possono tirare al massimo 5d20 in una prova) spendendo Punti Azione (PA). Inoltre, ogni risultato di 1 naturale su un dado è un successo critico, che equivale a due successi; stesso discorso vale se stiamo usando una tag skill e otteniamo un risultato inferiore o uguale al suo valore. Ma attenzione: ogni 20 naturale significa una complicazione nella scena che stiamo giocando.
Se riusciamo nell’azione e ci restano successi sui dadi, per esempio dovendo ottenere un successo ne ho ottenuti tre, ogni successo rimanente si converte in un PA.
Infine, in base al risultato del tiro, il GM descrive l’esito dell’azione, magari coadiuvato dai giocatori per risolvere successi critici o complicazioni e inserirle nella storia.
Per prove che richiedono un confronto con un’altra entità (umano, ghoul, macchina o mostro che sia), la difficoltà è data dal numero di successi dell’opponente. Naturalmente è anche possibile aiutare un compagno a effettuare una prova, oppure fare prove di gruppo.
In genere la Fortuna non viene usata come attributo per le prove, ma ogni punto di Fortuna può essere speso per ottenere vantaggi temporanei, descritti nel manuale.
I PA si possono usare anche per altri scopi: ottenere informazioni dal GM, ridurre il tempo necessario per alcune azioni, effettuare azioni minori o maggiori aggiuntive, e aggiungere danni in combattimento.
Gli scontri non hanno bisogno di miniature e mappe, ma solo di tener conto della distanza tra i contendenti: ci sono 5 zone di distanza, da reach, in cui gli attacchi corpo a corpo godono di bonus, fino a distanza estrema.
In battaglia, i contendenti agiscono in ordine di Iniziativa (che è una statistica derivata). Ogni personaggio può compiere un’azione maggiore (ce ne sono 10 possibili tra cui attacco, difesa, pronto soccorso, prepararsi), e una minore (ne esistono 5 tipi tra cui spostarsi e mirare). Volendo compierne di più, si possono spendere PA, ma comunque non si può mai oltrepassare il limite di due azioni minori e due maggiori in un singolo round.
L’attacco richiede la scelta di un’arma con cui effettuarlo e un bersaglio da attaccare (e volendo, anche una parte del corpo a cui mirare, ma è opzionale). Poi si effettua una prova a seconda dell’arma con difficoltà pari alla Difesa del bersaglio. In caso di successo, si tira un d20 per definire dove l’attacco ha colpito (se non avevamo mirato), e poi si infligge il danno, pari al risultato della quantità di d6 indicata nella statistica dell’arma usata; infine si devono ridurre le munizioni se l’arma le prevede. Alcune abilità, armature e creature forniscono inoltre resistenze a determinati tipi di danni (per esempio, mai provare a sparare a un Ghoul con una pistola a radiazioni: sarebbe addirittura un vantaggio per la creatura).
Il risultato di ogni d6 potrà infliggere 1 o 2 danni ed eventuali effetti dell’arma e, come abbiamo visto, possiamo spendere PA per aumentare i d6 da tirare. Se un personaggio subisce 5 o più danni in un solo attacco a una data parte del corpo, subisce anche un danno critico, che infligge particolari penalità.Quando una creatura o personaggio va a zero punti salute (Health Points), è considerato sconfitto e in pericolo di morte. In termini di gioco, è possibile salvare personaggi che sono a terra dopo uno scontro, ma anche NPC. Inoltre, le creature o gli NPC sconfitti in genere possono essere perquisiti per ottenere oggetti, armi, munizioni, o anche componenti per cibi o bevande. Inoltre, sconfiggere nemici e portare a termine missioni fornisce punti esperienza; accumulandoli, i personaggi salgono di livello e possono acquisire punti abilità, perk aggiuntive e altri vantaggi.
Naturalmente, i pericoli nella Zona contaminata non sono solo vivi (o robotici), ma anche ambientali: mine, trappole esplosive, malattie, veleni, e l’occasionale tempesta radioattiva (nel Commonwealth queste perturbazioni sono generate dal Mare Scintillante) possono causare notevoli danni a un gruppo non preparato. E, meno ovviamente, non tutti gli incontri saranno ostili – i personaggi dovranno imparare a negoziare, essere pronti a chiacchierare, persino ad aiutare qualcuno, e scaltri nel mercanteggiare a Diamond City o in qualsiasi altro insediamento. Dopo tutto, la guerra non cambia mai… ma nemmeno il profitto. E la ricchezza, in Fallout, è misurata in tappi: i tappi della popolarissima Nuka Cola!
Per finire, ci sono anche regole precise per migliorare armi e armature, costruire oggetti, e preparare cibi e bevande, e persino sostanze chimiche che una volta erano illegali, ma che ora possono fare la differenza tra la vita e la morte.
“Ho un’arma per ogni situazione: caccia, protezione, omicidi a sangue freddo, omicidi a sangue… CALDO” – KL-E-0 (Esperienza di gioco)
Le regole di Fallout RPG sono molto semplici da spiegare anche a chi non sia familiare con i giochi di ruolo, e non è difficile in un’unica sessione creare i personaggi e partire all’avventura. Il bilanciamento degli incontri ha regole abbastanza chiare, che però devono essere comunque prese considerando che un tiro di dadi fortunato o sfortunato può portare a brutte conseguenze. Per fortuna, la presenza degli AP e dei punti Fortuna mitiga tantissimo il caso, quindi gli eroi (perché alla fine sono sempre eroi, suvvia) possono evitare morti orribili – la più famosa delle quali, nel videogioco, era la classica caduta da una qualsiasi altezza (basta cercare qualche meme su Fallout 4, in proposito). Il lavoro più grosso, come in quasi tutti i GdR “old school”, tocca comunque al GM. Non solo occorre bilanciare gli incontri, preparare eventuali tabelle di saccheggio (ci sono regole pure per questo, ma purtroppo quelle dettagliate non sono nel manuale base), e creare e gestire gli NPC, ma bisogna trasmettere l’atmosfera. Non siamo nel classico GdR fantasy o di fantascienza, ma ci muoviamo in un mondo che duecento anni fa (o venti, a seconda di quando è ambientata la campagna) è stato annientato dalle fiamme nucleari. Niente è quel che sembra, e la fiducia nel prossimo è poca e in genere ben chiusa in una cassaforte. Il mondo è sporco, pericoloso, pieno di modi terribili per fare una brutta fine. I ferali (ghoul con il cervello completamente rovinato) possono attaccare senza preavviso, mentre la prossima carovana di mercanti che incontriamo potrebbe essere ostile o cercare un accordo sotto la minaccia delle armi. Girovagare nei resti delle città prebelliche è altrettanto pericoloso, ma anche qui è il GM che dovrà creare la giusta atmosfera: i rumori tipici non sono più canti di uccelli o motori di veicoli antigravità, ma l’assestamento del metallo dopo il freddo della notte, il rumore di un crollo di pezzi di cemento, gli spari distanti di un conflitto che nessuno ricorderà mai, i passi pesanti delle armature atomiche della Confraternita, o le frasi di scherno dei supermutanti in caccia. E ogni rumore è solo un istante nell’opprimente silenzio di un mondo che non si è più ripreso dall’apocalisse.
Fallout avrà le sue validissime regole di combattimento e di azioni, ma va giocato con lo spirito giusto. E, ammettiamolo, conoscere almeno uno dei videogame aiuta di moltissimo. Si tratta, insomma di un’esperienza molto, molto legata all’ambientazione. L’effetto che fa sui giocatori la comparsa di un gigantesco dirigibile con il simbolo della Confraternita sulle rovine di Boston è un conto, ma conoscendo il mondo di gioco la cosa diventa molto più significativa.
Insomma, il pregio maggiore di Fallout RPG è anche il suo maggior difetto: dipende totalmente dall’immersione nel gioco e da quanto piaccia l’ambientazione. Se mancano questi due fattori, non si può proporre una partita come a un “generico GdR”, perché non funzionerà.
Nelle nostre sessioni, il combattimento c’era e come, ma le relazioni tra i personaggi e tra essi e il mondo erano la colonna portante della partita. Anche nell’ambito del gruppo, come gestire la convivenza tra un Iniziato della Confraternita e un Ghoul? Come convincere le guardie di Diamond City a non spararvi addosso quando nel gruppo torreggia la figura di un Supermutante? E, se giocate nell’ambientazione base, forse qualcuno del gruppo potrebbe essere un synth, un robot stile Terminator ma totalmente indistinguibile da un umano, al servizio del misterioso Istituto?
Di certo la guerra non cambierà mai, ma l’esperienza di gioco sì, e anche molto, in base al grado di immersione e alla capacità di abbracciare un’ambientazione non canonica di GM e giocatori.
“Mira al nucleo di fusione!” – Paladino Danse (Considerazioni finali)
Di fatto le considerazioni finalli possono riassumersi in poche parole: vi piace l’ambientazione? Dovete avere questo gioco. Non vi interessa l’universo di Fallout? Provate il sistema perché le meccaniche sono interessanti, ma non troverete molto altro per cui giocarlo.
Per mia fortuna (o sfortuna), da fan sfegatato della saga l’acquisto è stato ben più che naturale (e ho partecipato col mio gruppo anche al breve ma intenso playtesting pre-pandemia). Ho visto crescere il gioco, ho visto aggiungere le regole fondamentali che prima mancavano, e alla fine è arrivato un prodotto che permette facilmente di giocare nell’ambientazione di Fallout. Come dicevo, il suo pregio più grande è anche il suo peggior difetto: se non vi piace l’ambientazione, non vi piacerà il gioco, e non c’è altro da dire. Ma se vi siete entusiasmati anche solo col primo Fallout, allora questo è il GdR che stavate aspettando. Il GM deve sapere che dovrà fare un lavoraccio: non esistono per ora avventure ufficiali, e alcune informazioni vitali sono presenti in un supplemento, ma ogni sessione vi darà un sacco di soddisfazione.
Non servono miniature, non serve mappa, e bastano pochi dadi, matite e carta: potete giocarlo letteralmente ovunque… ma chiaramente una sessione ambientata in un villaggio diroccato, con miniature dipinte per mostri e personaggi è tutta un’altra storia. Eppure, il gioco è strutturato proprio come dovrebbe essere un “old school”: immaginazione e narrazione. La Zona contaminata prende vita nell’immaginario dei giocatori, nella loro interazione col GM, nel costruire una storia che magari incrocerà marginalmente quella del videogame, o che invece cambierà il destino di Shawn (il figlio del main character del videogioco), dell’Istituto, e dell’Anziano Maxston, rendendo il Commonwealth un mondo proprio, una propria creazione, identica o del tutto diversa da quella del videogame.
A parte i due difetti già esposti (scavenging e insediamenti), non posso che essere entusiasta di Fallout RPG, e mi meraviglia che a distanza di quasi un anno dalla sua uscita non esista un’avventura ufficiale o l’annuncio di un’espansione: sarebbe bello poter avere notizie sulle altre ambientazioni, la Capital Wasteland, New Vegas, e tutti gli altri posti visitati nella saga. Ma forse il prodotto è troppo di nicchia, l’ambientazione troppo “esclusiva”, e quindi non sarà il GdR più accessibile di tutti. La comunità di fan c’è ed è corposa, avventure homemade sono disponibili da tempo, e il gioco uscirà anche in italiano edito dalla Need Games. Se ancora avete bisogno di una ragione per farlo vostro, vi basti sapere che è IL gdr di Fallout. Ad victoriam, soldati!
PRO
– Sistema 2D20 funzionale per l’ambientazione, facile da spiegare e da usare in gioco.
– Costruzione del personaggio rapida e semplice.
– Manuale ben concepito e organizzato.
– Il valore per un fan della saga è ulteriormente aumentato dalla lore presente nel libro.
CONTRO
– L’ambientazione è limitata al Commonwealth di Fallout 4.
– Mancano regole complete per lo scavenging.
– Manca la possibilità di creare e migliorare un insediamento.