Nell’ambito dei giochi di ruolo, il mondo di Tolkien è senza dubbio l’ispirazione definitiva.
Eppure di giochi ufficiali ne sono usciti solo tre. Il primo fu M.E.R.P della I.C.E., che non era altro che un riadattamento del noto sistema Rolemaster.
Poi in concomitanza con il successo dei film di Jackson è stato pubblicato un gioco di ruolo della Decipher (“Il gioco di ruolo del Signore degli Anelli”), basato su un regolamento “generico” concepito per il gioco di ruolo di Star Trek.
Ed infine ad agosto 2011 è stato pubblicato questo prodotto tutto italiano intitolato L’Unico Anello.
I due autori, Marco Maggi e Francesco Nepitello, hanno potuto parlare di questa nuova creatura nell’ambito degli incontri di Lucca Games 2011, raccontando un po’ di storia e di curiosità su questo notevole pezzo dell’editoria ludica italiana.
Francesco Nepitello ha esordito narrando la storia e la genesi del progetto. L’idea è nata circa 4 anni fa (settembre 2007), in modo frammentario, tanto è vero che gli editori inizialmente coinvolti nel progetto non sono quelli attuali. Peraltro il progetto si è presto trasformato in un’impresa internazionale, con autori italiani, collaboratori da ogni parte del mondo, ed un illustratore canadese di chiara fama (se il nome John Howe non vi dice nulla allora probabilmente avete sbagliato articolo).
Lo sviluppo del gioco non è stato facilissimo, perché è stato fatto di tutto per renderlo quanto più possibile fedele al mondo di Tolkien. Infatti i due illustri predecessori fallivano proprio in questo. MERP (GiRSA per gli italiani) era infatti poco altro che un adattamento di Rolemaster, un regolamento che faceva del dettaglio negli scontri il suo punto di forza, mentre il gioco della Decipher era un tantino più curato ma comunque si basava su delle meccaniche concepite per un gioco di fantascienza. Invece L’Unico Anello è stato progettato fin dall’inizio per essere estremamente filologico.
Anche la scelta dell’editore finale non è stata casuale: infatti la Sophisticated Games in qualche modo controlla la “filo logicità” delle licenze ludiche basate sull’opera di Tolkien, e quindi era decisamente l’editore più indicato per una simile opera.
Marco Maggi aggiunge che l’editore ha chiesto di scrivere il gioco direttamente in inglese, e questo ha costituito un’ulteriore sfida per gli autori, perché comunque scrivere meccaniche e background in un’altra lingua nel modo più corretto possibile non è certo impresa da poco, considerato – come aggiunge Nepitello – che il gioco conta oltre 340 pagine di testo divise in due volumi.
La confezione base contiene tutto quello che può servire per giocare, cioè un manuale per i giocatori, uno per il narratore, due mappe a colori, ed un set di dadi dedicato, ed i supplementi verranno concepiti e pubblicati per essere utili, non giusto per esistere o per ragioni di collezione, in modo da lasciare il solo gioco base a chi volesse limitarsi a quello, ma aggiungere informazioni che rendono l’esperienza di gioco più ampia se si ricorre ai supplementi..
La successiva domanda, ovvia, riguarda proprio il sistema: che sistema è? Nuovo o adattato per l’occasione? Naturalmente uno dei punti di forza de L’Unico Anello è il fatto che il sistema è nuovo, innovativo e, come detto prima, costruito per simulare al meglio le atmosfere tolkieniane. La situazione del mondo dei giochi di ruolo è davvero ad un punto critico oggi, perché gli utenti diminuiscono ma paradossalmente stanno aumentando autori ed originalità. Per un periodo piuttosto lungo c’è stata una stasi basata su due o tre sistemi dominanti (d100, d10, d20 per fare tre “nomi”), quindi l’originalità non è certo emersa durante il dominio di questi giganti. Ma ora c’è una sorta di nuovo avvento per gli autori dei gdr, che ha portato una ventata di novità importantissima anche per gli stessi sviluppatori. Tanto è vero, aggiunge Nepitello, che L’Unico Anello è stato definito uno “Stealth Indie” perché pur sembrando un gdr tradizionale usa molte meccaniche ispirate dalla new wave dei giochi “indipendenti”. Ma allora perché investire in un gioco di ruolo quando il mondo dei gdr sembrerebbe in crisi? Nepitello rivela che la prima fatidica telefonata riguardo questo gioco fu aperta da una domanda:”Vi interessa scrivere un altro gioco sul Signore degli Anelli?”. La risposta fu “Si, certo”, al che fu ribattuto “OK, si tratta però di un GdR”, e lì ci fu un attimo di silenzio da parte degli autori… eppure la forma finale del gioco potrebbe attirare non solo i giocatori ma anche i semplici lettori di Tolkien perché il gioco è concepito quasi come una sorta di “reference” del mondo tolkieniano, e magari può spingere i più curiosi ad iniziare a giocare. Quindi è una sfida, ma una sfida che può essere vinta.
I due autori ci hanno poi illuminato su come sono stati spesi questi quattro anni, cioè come è stato realmente concepito e scritto il gioco. Per lo più lo studio e la messa a punto delle meccaniche sono state “spalmate” su tutti e quattro gli anni, perché molte di esse venivano riaggiustate in corso d’opera, e Nepitello segnala che alcune meccaniche sono state aggiunte nelle ultimissime settimane prima della stampa – talvolta dopo un ripensamento dello stesso Francesco che in origine poteva essere contrario ad alcune di esse. Per il resto la distribuzione del tempo è stata varia. La struttura del gioco era chiara sin dall’inizio, riassunta in una lettera di intenti inviata ai primi editori (che, come detto, non sono più quelli), e dopo gli autori hanno avuto l’onore di andare a parlare con John Howe per l’aspetto grafico.
Qui Francesco inserisce un simpatico aneddoto riguardo alla situazione del film The Hobbit: all’epoca in cui hanno incontrato Howe, si parlava di Guillermo del Toro come regista; Del Toro aveva le sue idee peculiari, come per esempio la richiesta di un elmo per Thorin fatto da corna d’alce intrecciate. Non si sa se questo elmo farà effettivamente la sua comparsa nel film, ma quel che è certo è che Howe non è stato proprio tanto contento dell’idea.
Una curiosità: i disegni dei due libri sono stati fatti all’inizio perché come detto la struttura era chiara, ma poi Howe è andato in Nuova Zelanda (dove si trova ancora) per il film The Hobbit, e quindi il disegno che si vede in copertina al momento è stato realizzato e spedito appena in tempo.
Una cosa particolarmente interessante riguarda invece i playtest. I primi playtest, scelti dall’editore inglese (la Sophisticated) furono piuttosto deprimenti, con commenti davvero negativi. Ma poi tutti gli altri playtest sono stati del tutto opposti rispetto a questa prima tranche di commenti, il che dimostra come il playtest in realtà è uno strumento con cui andare cauti.
Qual è il futuro de L’Unico Anello? Il gioco base è già pubblicato, e si prevedono altre due uscite, perché l’idea è che il gioco si sviluppi nell’arco dei 65 anni che vanno dallo Hobbit alla Guerra dell’Anello, e che i giocatori cambino i loro personaggi in questo arco di tempo. Per di più, come il set base si focalizza sull’area attorno a Bosco Atro, gli altri due si occuperanno di due locazioni diverse: la prima uscita riguarderà la zona ad ovest delle Montagne Nebbiose, mentre la seconda sarà sul sud: Rohan e Gondor. Naturalmente sono previsti pochi supplementi (per esempio uno schermo del narratore o moduli aggiuntivi), ed il primo dovrebbe essere in uscita a gennaio con una serie di avventure.
Va detto, in conclusione, che la struttura del gioco è interessante per molti aspetti ma principalmente per il fatto che sono i giocatori stessi a decidere l’andamento della campagna assieme al narratore, perché ciascun giocatore può dichiarare cosa accade al suo personaggio nei periodi “morti” (quelli cioè tra una sessione e l’altra), e queste dichiarazioni sono governate da regole precise e permettono sviluppi della campagna decisamente interessanti e controllati da tutti i giocatori, non solo dal “master”.
Per concludere, ci sono grandi aspettative su questo titolo, ma d’altronde da un team collaudato e di successo come Maggi-Nepitello, non potevamo aspettarci di meno, e siamo sicuri che L’Unico Anello soddisferà le aspettative anche dei palati più difficili.