giovedì 7 Novembre 2024

[LuccaGames2012] Ron Edwards e la silente maggioranza – Parte 1

Gioconomicon ha seguito per il suo pubblico il primo Educational Workshop del famoso autore indie Ron Edwards.
L’argomento sarebbe dovuto essere L’Inverno della Forgia, per spiegare come mai tale community fosse nata, cresciuta e poi, giusto all’inizio del 2012, fosse stata chiusa dal suo stesso fondatore.
I presenti hanno partecipato ad una discussione riguardante proprio questo… e molto di più.
Si è partiti con la storia dei gdr dal 1970 ad oggi, per passare al senso del progetto The Forge, fino a un’interessantissima considerazione su cosa significhi “produrre un gioco di ruolo” nel mondo di oggi.
Cercheremo qui di offrire un riassunto per quanto possibile accurato, data la vastità degli argomenti toccati abbiamo deciso di dividere il report in due parti…

L’incontro parte con Ron che traccia uno schema cronologico sul quale, pezzo dopo pezzo, ci racconta la storia dell’hobby portata alla luce dalle sue esperienze, ricerche e analisi maturate nel corso degli anni.
E’ importante specificare che quanto segue è valido per l’America … l’Europa è considerata, ma viene inserita solo successivamente in questo quadro.

Nel 1970 esistevano solo i giochi di combattimento fra eserciti di miniature, di cui il filone fantasy era solo una nicchia vista con sufficienza dai più seri wargamer che si dedicavano alla ricostruzione storica di battaglie.
In questo contesto alcuni cominciarono a intervallare le proprie campagne militari con brevi interludi in cui, usando il medesimo regolamento delle miniature, si giocavano le vicende di questo o quel gruppo di singoli personaggi estrapolati dal contesto dell’armata.
E’ in tale periodo che Dave Arneson e Gary Gigax giocano le loro prime campagne (è da qui che viene il termine) fra draghi e sotterranei.

Di questi primissimi esperimenti di “wargame parlato” si sa ben poco; quello che si sa è che tali pratiche presero rapidamente piede nel sottobosco ludico di allora fino a portare alla formalizzazione di veri e propri regolamenti di gioco dedicati SOLO a questo tipo di avventure “personali” senza la componente dell’esercito.
Nacquero così una infinità di giochi, tutti diversi, di cui l’ancora embrionale D&D era solo una goccia nel mare.
Rispetto a tutti questi giochi il primato di D&D è unicamente quello di essere stato il primo a venire “pubblicato”… e va detto fra virgolette perchè tutti i giochi dell’epoca erano semplici fogli stampati alla meno peggio, fotocopiati, infilati in una busta o spillati assieme, e illustrati con disegni dell’amico della sorella di uno che conosco.

Erano giochi (D&D compreso) che non avevano alcuna “struttura commerciale” di appoggio.
Non esistevano negozi specializzati in cui comprarli, c’erano solo fumetterie e negozi di hobbistica intesa come modellismo (per il 90% miniature napoleoniche e modellini di treno).
Questi giochi così nuovi e strani erano quindi “spacciati” brevi manu nei campus universitari e nei licei, alle convention di fumetti e modellismo, e col passaparola fra amici.
Dopo la pubblicazione di D&D da parte della TSR altri giochi vennero adottati o direttamente sviluppati da marchi editoriali (stiamo usando parole altisonanti, queste cose all’epoca equivalevano a tre amici che decidevano di investire un pò di soldi per stampare un opuscolo di poche pagine)… nascono così nomi noti come Tunnels&Trolls, The Call of Cthulhu, Champions e tanti altri.
Ma come già detto, la gente giocava a un numero sterminato di giochi appena meno ufficiali, o personali rielaborazioni di essi (tali da essere di fatto giochi diversi ma che ingenuamente venivano ancora identificati col nome dell’originale gioco di ispirazione).

Verso l’inizio degli anni ‘80 le cose cambiano.
Qualcuno capisce che in tutto questo fervore ludico ci potrebbe essere un mercato in attesa di essere esplorato e nascono così i primi distributori.
Questi portarono i capitali ed i contatti necessari a rendere i giochi di ruolo diffusi nei negozi di fumetti e/o miniature, ma imposero anche ai vari neo-editori un modello di produzione episodico, come quello dei fumetti (dopo tutto, il pubblico di riferimento era il medesimo!): in tale ottica il gioco in sè aveva l’unico scopo di fare da base per poi spingere all’acquisto di supplementi periodici.
Viene quindi applicato il “Sistema di Distribuzione a Tre Livelli”, appunto perchè si basa su una distribuzione ad ampio raggio, attraverso il livello dei singoli negozi sul territorio, che si occupano della consolidazione periodica del prodotto grazie a costanti acquisti da parte di clienti fidelizzati.

Tutto questo fece evolvere l’ambiente ludico in maniera particolare.
In breve tempo salgono alla ribalta tre sistemi di gioco su tutti gli altri, perchè più adatti a questo tipo di pubblicazione: quello che ormai era arrivato ad essere Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition, il Basic Roleplay System di RuneQuest e Cthulhu e il generico/universale Champions.
All’atto pratico, mentre il mercato del gdr si consolidava ed espandeva, il mondo del gdr si restringeva.
Perchè a questo punto c'erano questi giochi “famosi”, in quanto gli unici presenti nei negozi. E per il restante decennio gli unici gdr che arriveranno nelle vetrine saranno supplementi di quei tre sistemi, oppure giochi fortemente ispirati ad essi (per non parlare di veri e propri cloni, come GURPS che storicamente sgomiterà con Champions a più riprese).

Nel 1989 arriva in campo un nuovo titolo, creato a tavolino per distillare quanto di più efficace (in termini di vendita) ci sia nei tre grandi capisaldi esistenti: Shadowrun.
Di nuovo le politiche di mercato rendevano il mondo del gdr più piccolo e meno variegato, tracciando uno strettissimo percorso obbligato: se vuoi pubblicare il tuo gioco devi seguire lo standard che fa più comodo al sistema di vendita a Tre Livelli, quindi realizzando manuali “collezionabili” con regole che,solo a parole, sono buone per far fare qualsiasi cosa a qualsiasi giocatore di qualsiasi tavolo … posto che possieda il giusto supplemento.
L’esempio più famoso è rappresentato dai giochi a marchio White Wolf, che aderiscono perfettamente allo stampo originale proposto da Shadowrun, ma anche quelli a modello del classico D&D (prima con la versione Advanced e poi con la 3a e 4a) risultano perfettamente efficaci… tutto il resto cade in secondo piano, o viene direttamente bocciato come “non commercialmente valido” (sempre nell’ottica del Distributore).

Questo porta a due effetti importanti.
Il primo è che la cultura del gioco di ruolo, inizialmente apertissima alle idee di tutti, alla sperimentazione e all’innovazione, viene influenzata pesantemente dalle necessità del mercato di massa:
– I giochi dentro al circuito di distribuzione commerciale sono gli unici ad arrivare nei negozi, quindi sono gli unici a ricevere pubblicità e visibilità … per il grande pubblico essi sono di fatto gli unici giochi esistenti, o comunque rappresentano IL modo giusto/professionale/migliore di fare giochi.
– Se non sei pubblicato, non esisti… sei un dilettante amatoriale che ha fatto un giochino che non piace a nessuno al di fuori del proprio gruppetto di amici… non sei vincente. E ovviamente se vuoi pubblicare devi produrre un gioco fatto secondo i (costosissimi) standard commerciali già citati.
– Se un gioco non è “supportato” da un continuo flusso di nuovi supplementi è percepito come “morto”, influenzando notevolmente il pubblico degli appassionati che in genere non vogliono rischiare di investire tempo e denaro in una linea “senza futuro”. Ciò è maggiormente vero per i nuovi potenziali giocatori, che non per i già appassionati, ma più il tempo passa e più la cultura del gioco rafforza tale principio.

Il secondo effetto è la sistematica soppressione commerciale di ogni voce fuori dal coro.
Fin dai primi anni ‘90 sono sempre esistiti autori che tentavano di proporre idee diverse da quelle più diffuse; un paio di esempi su tutti potrebbero essere Amber (1991, Phage Press), Kult (1991, Target Games) e Over the Edge (1992, Atlas Games) .
Molto semplicemente un piccolo editore (per non parlare di un singolo autore indipendente) non avrebbe mai avuto i fondi necessari per creare un prodotto secondo i criteri del “mercato mainstream”, diffonderlo nei negozi, pubblicizzarlo… e i pochi coraggiosi che hanno investito comunque nel loro sogno hanno (come prevedibile) chiuso i battenti per bancarotta dopo pochissimo tempo.

Il punto spinoso è che in realtà anche per i grandi editori questo modello si è rivelato, più a lungo termine, sostanzialmente letale.
E’ in tutti i sensi una “bolla” (come si dice in termini economici).
Fino a che la bolla è nuova, la si sfrutta traendone profitti e nascondendo sotto il tappeto le perdite, ma poi quando questa inevitabilmente scoppia tutti vanno a gambe all’aria… o quasi.

Il modello economico messo in piedi dai distributori ha da sempre avuto un unico beneficiario – i distributori stessi.
Facciamo due conti:
– da sempre, un autore di gdr anche di grande successo non può vivere di solo game design
– da sempre, i negozi specializzati in GdR falliscono con una rapidità impressionate e riescono a sopravvivere solo integrando i proventi di altri prodotti (miniature, carte, boardgame, etc)
– da sempre, gli editori stessi falliscono nel tentativo di sostenere i propri prodotti… nessuno escluso.
D&D ha una storia editoriale travagliatissima e ha cambiato mani infinite volte, senza contare che non tutti si rendono conto che già solo nel periodo TSR furono bruciati (appunto finendo in bancarotta) oltre 40 milioni di dollari!
Ma anche tutti gli altri “grandi antichi” non hanno fatto di meglio… FASA è fallita passando la patata bollente del mercato gdr a WizKids che a sua volta l’ha scaricata su Catalyst Game Labs; Palladium è morta e risorta più volte, arrivando nel 2010 ad elemosinare aiuto dai propri fan con un’accorata lettera pubblica dell’allora CEO; la Chaosium ha anch’essa cambiato molteplici mani; tantissime altre realtà anche di media statura (Decipher Games per esempio) si sono viste costrette ad abbandonare il segmeto gdr in favore di board e card games, o chidere del tutto i battenti, o essere assorbite da altre realtà.
La stessa White Wolf ha da alcuni anni dichiarato bancarotta, è stata comprata da una società di videogiochi, e giusto nel 2012 ha creato un sotto-marchio (Onyx Path) dedicato ai gdr che però ha come bandiera ideologica il rigetto dei grandi Distributori … leggere per credere.
…e poi arrivò internet.

(il reportage prosegue nella seconda parte)
 

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