venerdì 8 Novembre 2024

[LuccaGames2012] Ron Edwards e la silente maggioranza – Parte 2

(prosegue dalla parte 1)
Nel periodo fra il 1990 e il 2000 Internet mise in contatto i giocatori, permettendo di scoprire (in maniera molto rudimentale e frammentaria) chi giocava a cosa.

Ed emersero dati sconcertanti…

Prima del suo fallimento, la TSR condusse una ricerca online chiedendo agli utenti “Quanti di voi giocano a D&D?” il dato risultante fu che quasi quattro milioni di americani dichiaravano di giocare a D&D, a fronte di numeri che parlavano di solo poche centinaia di migliaia di manuali venduti.

Com’era possibile?
Semplicemente moltissimi appassionati che negli anni ‘70 avevano iniziato a giocare a cose che nemmeno ancora si chiamavano D&D, reinventandole, modificandole, inferendole dalle informazioni presenti nell’allora Dragon Magazine, avevano continuato a giocare, contenti del proprio gioco non-commerciale, dando per scontato di chiamarlo D&D.
Contemporaneamente si scoprì che tantissimi altri giocatori esistevano, e avevano speso gli ultimi trent’anni giocando con tutti gli altri mille giochi nati in quel lontano passato.
Marvel Super Heroes? Braunstein? Black Moore? Erano sopravvissuti tutti!
E appresso ai mille titoli del ‘70 c’erano altrettanti titoli nuovi, nati nei successivi trent’anni.
Non erano mai “morti”.

Semplicemente non erano presenti nei negozi, quindi per l’ambiente ludico “ufficiale” non esistevano.
Ma nel 2000 erano ancora giocati e anzi, a farsi una botta di conti, erano QUELLI i giochi più diffusi e giocati d’America!
La “normalità” dell’universo GdR era ed è sempre stata una silente maggioranza di giochi strani, indipendenti, non pubblicati, fatti circolare fra amici o alle convention oppure, adesso, sul grande mare di internet.
A confronto, il mercato mainstream era ed è un’anomalia circoscritta … qualcosa di molto piccolo ma molto rumoroso che appare molto più importante di quanto non sia realmente.

Però fino al 2000 questa nazione di giocatori era ancora largamente sommersa e nascosta.
Si giocava, ma c’era ben poca consapevolezza del fatto che tanti altri come te giocavano a giochi non commerciali e che magari sarebbero stati interessatissimi al tuo personale gioco stampato male e spillato peggio: quello che “si sapeva” era che ai giocatori piacevano titoli come Vampire The Masquerade e D&D e basta.

Dall’altra parte del mondo, in Europa, il discorso era un pò diverso.
I giochi di ruolo approdarono nel vecchio continente solo verso la metà degli anni ‘80; ciò significa che in Europa il modello commerciale della Distribuzione a Tre Livelli (con tutto il carrozzone dei suoi prodotti bandiera, da AD&D2 in avanti) era effettivamente l’unico tipo di gdr esistente sulla piazza, senza alcuna precedente cultura “amatoriale” alle spalle.
Insomma quella che nel Nuovo Mondo è solo una percezione distorta, nel Vecchio Continente è la realtà fattuale.

Ma torniamo in America e su Internet.
E soprattutto iniziamo a parlare di Ron Edwards.
Già da tempo Ron si sentiva insoddisfatto dai giochi che il mercato gli proponeva e dai problemi che incontrava ai tavoli, così decise di scrivere un gioco suo, che piacesse a lui e ai suoi amici.
Influenzato dalle discussioni teoriche partite originariamente con il “Threefold Model” e successivamente continuate con la teorizzazione del “GNS Model”, nel 1996 Edwards realizza il suo primo titolo: Sorcerer.
Fra bullettin boards e web rings (cose antiche di un internet che ormai non c’è più) il suo gioco andò in giro, piaque, riscosse  consensi, suscitò polemiche (molte polemiche) e dopo due anni, nel 1998, venne pubblicato in PDF e venduto online.

Il tempo passò.
La discussione attorno al game design proseguì il suo percorso principalmente su siti come The Gaming Outposte, RPG.net, e sempre più piccoli giochi vecchi e nuovi vennero a galla (se li si sapeva cercare).
Naque qui, attorno al 2000, l’idea di realizzare un sito che perseguisse in maniera mirata ed efficiente alcuni obbiettivi.
Dopo una falsa partenza con “Hephestus Forge”, nel 2001 aprì finalmente il sito The Forge, gestito da Ron Edwards e Clinton R. Nixon.
Lo scopo del progetto era riassumibile in poche regole precise:
1) scoperta e aggregazione.
The Forge serve come base operativa per trovare e dare voce a chiunque abbia un gioco nel cassetto, o abbia un suo gioco originale, o gioca usando un qualche regolamento non mainstream; insomma la community è aperta a tutto e tutti, purchè sia fuori dallo schema commerciale dei Distributori.
2) generare “community appreciacion”.
Hai un tuo gdr? BELLO! Faccelo provare, portalo dai noi, parlacene, vediamo se può essere migliorato, se ha problemi o buone idee, vediamo come ci si può aiutare tutti assieme.
Parliamone perchè siamo appassionati, perchè ogni piccolo e sconosciuto gioco rappresenta un pezzo di cuore di qualcuno, parliamone perchè anche un gioco brutto potrebbe essere oro per realizzare nuovi e migliori giochi.
Parliamone!
3) Giochi, non Libri.
Lo scopo del game design dovrebbe essere quello di produrre giochi belli da giocare, non romanzi episodici da leggere.
I giochi sono fatti per esprimere i sogni e le passioni dell’autore, che attraverso l’attività di gioco li condivide con chi giocherà al suo gioco.
4) Economia Sostenibile.
Ricavare un guadagno dalla propria creatività è possibile e giustissimo, ma esistono modi e modi per farlo, soprattutto considerando quanto sia inaccessibile e fallimentare il modello imposto dalla grande Distribuzione.
Indipendenza è la parola chiave, l’unico modo per riuscire a creare giochi buoni per giocare, invece che per vendere.
E soprattutto aprire gli occhi su cosa realmente significhi, per un autore di giochi, fare un “gioco di successo” (ma di questo parleremo più avanti)

E’ questo che Edwards e Nixon, e tanti altri, fecero nei successivi dieci anni.
The Forge aveva successo, cresceva, realizzava i suoi intenti.
Alla GenCon 2001 questo si concretizzò con il Forge Booth, ovvero uno stand dove Edwards ospitò tutti i giochi indipendenti che desideravano visibilità alla manifestazione.
Da lì passarono titoli ormai storici e famosi (di cui alcuni giunti fino in Italia, come Cani nella Vigna, La Mia Vita col Padrone e Avventure in Prima Serata) nonchè svariati titoli che si conquistarono il Diana Jones Award.

Edwards e Nixon avevano creato The Forge con già dichiarata l’idea di chiudere la community nel momento che avesse assolto al suo compito.
Nel 2010 si decise che il momento era giunto, anche se poi per una serie di problemi e rinvii la reale chiusura non avvene fino ad inizio 2012.
Non solo lo scopo era stato raggiunto, ma dopo dieci anni Edwards voleva anche impedire che l’originale idea degenerasse in qualcosa di negativo. 
Col tempo The Forge era divenuto un polo focale per la discussione sul gioco giocato e il game design, producendo tante cose positive e promuovendo la creazione di nuovi ed eccitanti giochi.
Ma al tempo stesso c’era non poca gente che pensava di usare il nome della community come marchio per conquistare status, prestigio e autorevolezza nelle cerchie internettiane e ludiche dell’ambiente.
Questa gente vedeva The Forge come un “punto di arrivo” invece che di partenza, accontentandosi di postare i propri progetti mezzi sviluppati senza mai davvero portarli a termine; un’imbarazzante situazione da eterni studenti, troppo contenti della spassosa vita universitaria per arrivare davvero alla laurea.
Per questo nel 2005 avvenne una “purga” che eliminò molti utenti di questo genere, e vide l’apparizione di alcune regole interne alla community, come l’obbligo di trattare la teoria del gioco solo attraverso esempi concreti di gioco giocato davvero visti al tavolo, e il fatto che chi realizzava un gioco avrebbe potuto presentarlo al Forge Booth solo per due anni e poi basta, così da lasciare spazio alle nuove leve che dovevano ancora cimentarsi con l’autopubblicazione.

E poi arriva il 2012.
La battaglia è vinta: esite una cultura di gioco indipendente florida e vivace (il tutto a prescindere da The Forge) che comunica e discute e si confronta e sperimenta; c’è un nuovo gusto e orgoglio nel fare il proprio gioco, e si moltiplicano gli esempi di chi lo fa in maniera alternativa al sistema commerciale mainstream.
The Forge ha esaurito il suo scopo, e quindi chiude.
Il workshop sarebbe potuto finire qui, con piena soddisfazione di tutti.

Ma i dubbi e le domande poste da Riccardo Giuliani (membro del team dietro all’apprezzato gdr italiano Project Hope) hanno offerto a Ron l’occasione per affrontare un altro argomento davvero interessante.
Cosa significa “avere successo” come autore di giochi di ruolo?
Metafora: immagina di essere una rock-band.
Quello che fai si divide principalmente in tre elementi:
Performance: dando per scontato che tu sia bravo a suonare dovrai dedicare Tempo, Stress e Denaro alla tua attività musicale (strumenti, prove con la band, etc).
Produzione: realizzare cd e gadget costa ulteriore Tempo, Stress e Denaro.
Venue: suonare di fronte a un pubblico rappresenta la conclusione di tale ciclo; incassi Denaro sia per l’esibizione che per la vendita di cd e gadget, incassi fama e supporto dai fan, incassi la soddisfazione di aver fatto quello che è in realtà il tuo scopo – non le prove, non la produzione, ma l’atto di suonare le tue canzoni ed essere apprezzato per questo.

Tu questo lo puoi fare a vari livelli, che richiedono diverse quantità di Tempo, Stress e Denaro.
Puoi suonare in un Bar/Pub, per un pubblico ristretto.
Puoi esibirti in un Concerto assieme ad altri, per il pubblico del Locale.
Puoi calcare un palco durante un Festival locale, per la folla ivi presente.
Puoi impugnare il microfono sul mega-palco di uno Stadio, di fronte a migliaia di fan.
Il problema, e l’illusione che lo genera, è che si pensa che l’unico vero successo sia nell’esibirsi allo Stadio.
Se suoni in uno Stadio allora sei famoso, allora sei bravo, allora hai successo.
Ma questo è falso!
Il meccanismo è al contrario: SE sei bravo e famoso ALLORA puoi permetterti di suonare in uno Stadio, che si riempirà.
Fare altrimenti significa accollarsi lo sforzo e le spese di un intero Stadio, che però resterà vuoto o quasi … e tale peso schiaccerà la band portandola all’implosione.

Passiamo al mondo dei giochi di ruolo.
Edwards ha già spiegato come e perchè sia fallimentare il modello commerciale mainstream.
L’autore guadagna poco o nulla, a seconda dei casi,mentre alle sue spalle l’editore stenta a rientrare dei costi di produzione, sperando nella vendita di alte tirature che molto raramente si realizzano; tante spese e pochi rientri significano che in un arco di tempo relativamente breve il progetto fallirà sotto il proprio peso.
E’ esattamente quanto accaduto ai sopracitati giochi “fuori dal coro” che dall’80 in avanti sono apparsi come meteore nel panorama ludico internazionale.
E in effetti Riccardo conferma: Project Hope è un gioco “di successo”.
E’ un bellissimo oggetto di alta qualità produttiva, un gioco divertente e apprezzato, con una vivace base di fan che lo giocano, ne parlano e attendono con ansia le nuove uscite.
E nonostante questo la Limana Umanita ha trovato faticosissimo riuscire a produrre un nuovo supplemento ogni anno … tentando ultimamente di arrivare a due manuali l’anno, per venire incontro alle pressanti richieste dei fan.

Si sentono in bilico.
Tempo e stress richiesti sono eccessivi, la normale vita quotidiana non lascia spazi di manovra, ed economicamente si gioca al pareggio fra alti e bassi … il tutto nonostante siano ormai cinque anni che “hanno successo” nel settore del gdr.
Ron risponde puntando il dito allo schema della rock-band.
Tanto per cominciare c’è da fare accurata attenzione al rapporto fra Tempo, Stress e Denaro investiti in ogni fase… rendendosi conto che le risorse sono sempre limitate, dedicarne troppe alla Performance danneggia la qualità di Produzione, e viceversa.
Avendo poi sotto controllo i primi due elementi, arriva la questione della Venue, che nel mondo dei gdr si potrebbe descrivere così:
Bar = pubblicazione digitale sul proprio sito, download gratuito e donazione opzionale
Concerto = autoproduzione digitale (vari formati)
Festival =  autoproduzione cartacea (vari formati)
Stadio = distribuzione ufficiale attraverso i negozi e gli altri canali ufficiali del settore
Se siete autori con un nuovo gdr fra le mani e ritienete che “essere di successo” significhi pubblicare con una casa editrice e venire distribuiti sul territorio (inter)nazionale, magari sognando adeguati guadagni; ecco che vi state condannando da soli, andando a investire quantità spropositate di Tempo, Stress e Denaro in una formula che non può darvi i ritorni che sperate.
E’ come essere una piccola band sconosciuta che tenta di riempire così, dal nulla, uno Stadio.
Si dovrebbe invece fare al contrario.

Pubblicare il proprio gioco a costo bassissimo e senza tanti orpelli; farlo giocare, farne parlare, senza pretendere che lo si paghi chissà quanto a scatola chiusa.
Poi, se c’è buona risposta, si può investire in una pubblicazione più curata, sempre in formato digitale oppure in cartaceo, o meglio ancora: in tutti e due i formati (col suggerimento di vendere il PDF a basso costo, e parallelamente il cartaceo a prezzo normale, ma con il PDF incluso gratuitamente).
Poi, se si hanno soldi da investire in tale senso, si possono prendere accordi con alcuni negozi fisici (ma cautela, il ricavato di simile vendita è irrisorio rispetto a quella diretta online: vendere nei negozi serve a farsi pubblicità fuori da internet).
E poi certo, se un grande marchio si presenta per offrire una collaborazione di qualche tipo (e non il contrario!) allora si valutano pro e contro e si fa il grande salto. Ma a questo punto la produzione su grande scala sarà un onere subito dall'editore (e attenzione, che gli editori cercano sempre di fare modifiche al vostro gioco per come farebbe comodo a loro: ponete attenzione e, come regola generale, non cedete! sempre per il discorso che la progettazione per giocare ha ben poco a che fare con la progettazione per vendere).

Evitando di fare il passo più lungo della gamba avrete la soddisfazione di vedere il vostro gioco giocato, di vedere la gente che ne parla, e di ricevere denaro per il vostro operato.
Non vivrete di solo game design, ma nessuno lo fa, nemmeno i grandi (salvo rarissime eccezioni, più leggendarie che reali)
Ultimo caveat prima di chiudere il workshop… non dare retta agli editori, ma nemmeno ai fan!
E’ importante distinguere i “fan” (che ricorda Edwards, è abbreviazione di “fanatics”) dai “clienti”. I primi sono generalmente molto pochi, ma estremamente vocali e presenti online.
Vanno accontentati, entro certi limiti e tenendosi a debita distanza, ma senza mai dargli troppo spago perché hanno la tendenza a ritenere l’autore “responsabile” per il loro intrattenimento e considerandolo loro debitore in virtù del fatto che giocano al suo gioco; salvo poi dimenticarsi di lui quando la moda/umore/fissa del momento cambiano assieme al vento.
I “clienti” invece sono quelle persone a cui il vostro gioco piace, e ci giocano, punto. Se capita ne parlano bene, lo diffondono per il semplice fatto di giocarlo con il loro gruppo di amici, e non pretendono nulla dall’autore se non un buon gioco e un adeguato supporto.
Ecco… queste persone vanno curate e vale la pena lavorare un po' di più per offrire loro un migliore servizio. E a tal proposito, è proprio questo che Edwards chiama un “supporto” sensato. Non la pubblicazione di infiniti supplementi periodici, ma la possibilità di parlare con l’autore per avere risposte e suggerimenti, la possibilità di trovare una community di appassionati di giochi (fra cui anche il vostro) con cui parlare, confrontarsi e organizzarsi per giocare.

E questo è, fialmente, tutto.
Sperando di aver riportato il contenuto del workshop nella maniera più accurata e completa non ci resta che augurare un in bocca al lupo a tutti coloro che sognano di tirare il proprio gdr personale fuori dal proverbiale cassetto.
Stay Gioconomicon!

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