DragoNero è un fumetto fantasy tutto italiano, nato dalle menti degli autori Luca Enoch e Stefano Vietti, e pubblicato dalla Bonelli. Il primo numero è uscito prima della scorsa estate, e subito si è conquistato un buon numero di appassionati, tanto che la Wyrd ha deciso di trarne un'ambientazione per un gioco di ruolo. La notizia di questo nuovo gdr italiano ha destato parecchio interesse sia tra i giocatori che tra i lettori del fumetto, trovando poi un ottimo riscontro di pubblico proprio nel suo esordio lucchese. Le regole da utilizzare per il Gioco di Ruolo di Drago Nero sono quelle dell'ormai noto Open D20 3.X (Pathfinder, se preferite), ma l'ambientazione è del tutto nuova, in quanto basata per l'appunto sul fumetto omonimo. Nell'ambito delle tante interessanti conferenze tenutesi nella sala Ingellis a Lucca Games 2013, abbiamo potuto ascoltare dagli autori ed editori di DragoNero la storia di questo GdR ed i piani futuri riguardanti sia il gioco sia il fumetto…
Il primo numero di DragoNero, come accennato, è stato pubblicato nel giugno del 2013, ed è ormai giunto al sesto volume, con un notevole successo di pubblico nonostante la crisi (sia quella generale che quella dello specifico settore dei fumetti). Tuttavia l'idea non è recente, perché nasce nel 1995 proprio durante un'edizione di Lucca Comics and Games, ed è passata attraverso molte fasi di sviluppo e molte proposte, finché nel 2007 la Bonelli non decise di pubblicarlo nella particolare forma di romanzo a fumetti. L'accoglienza di questo esperimento fu decisamente buona, tanto che il previsto secondo volume del romanzo fu convertito nel progetto dell'attuale serie. Per quanto ufficialmente sia appena uscito il sesto volume, gli autori e disegnatori stanno ultimando già quello che sarà presumibilmente il 20° numero – come è noto, per ragioni editoriali il lavoro viene portato molto avanti rispetto alla pubblicazione reale.
Quali sono i piani riguardanti l'opera, almeno in linee generali, lo scopriamo subito: la storia di DragoNero verrà dipanata in tempi e modi diversi. Nei primi due anni di pubblicazione si prevede di introdurre in dettaglio i personaggi principali e l'impero del nord dove si svolgono le prime vicende della saga, oltre ai punti salienti dell'intero mondo creato ad hoc per questo fumetto; e la prima anticipazione riguardo ai progetti futuri è che in occasione della prossima edizione di Lucca Comics and Games verrà presentato il primo romanzo vero e proprio ambientato nel mondo di DragoNero.
Ma è il momento di parlare più in dettaglio del gioco di ruolo, di come questo progetto abbia visto la luce e come sia stato sviluppato. Naturalmente per costruire il setting del gdr, gli autori si sono immersi nell'ambientazione del fumetto, cosa non difficile dato che erano già appassionati della saga. Tuttavia la gestazione non è stata breve nè semplice, perché si doveva trasporre nel gioco non solo la potenzialità ludica del sistema usato (che è quello di Pathfinder, come specificato più sopra), ma anche il respiro narrativo della storia a fumetti.
Anche gli artisti della parte grafica, tra cui spicca il nome di Paolo Barbieri, hanno dovuto affrontare una bella sfida, come vedremo tra un attimo.
In ogni caso, il primo pensiero degli autori è stato, naturalmente, quello di lavorare su un prodotto per giocatori e non per lettori di un fumetto. Va da sé che tutti gli elementi della graphic novel sono stati confermati, dal punto di vista narrativo, anche nel gioco di ruolo. Per esempio, i Nani di DragoNero non utilizzano la magia, quindi non è possibile creare un personaggio nano capace di lanciare incantesimi; gli Orchi non sono i tipici Orchi malvagi, ma hanno i loro punti di forza e la loro cultura; inoltre, ogni razza ha le sue suddivisioni culturali, esattamente come nel fumetto. Ancora, i sistemi di misura usati nel gioco sono quelli "medievaleggianti" usati nel fumetto, per rendere più accurata la trasposizione.
Oltre alle regole di gioco, inoltre, ci sono note e racconti brevi scritti da tutti gli autori della saga, ai quali è stato dato accesso completo al "dossier" di DragoNero, quindi di tanto in tanto ci saranno dei "minispoiler" molto ben nascosti, degli indizi – soprattutto nelle illustrazioni – che potranno far capire agli appassionati la direzione che prenderanno alcuni elementi della storia originale.
E proprio i disegni hanno costituito, come dicevamo, un altro livello di sfida per gli artisti coinvolti, perché l’approccio al disegno di un fumetto e quello di un manuale gdr sono radicalmente diversi. Per un manuale, i dettagli diventano fondamentali, ed il livello a cui sono riprodotti non è pensabile in una serie a fumetti; per di più, nel manuale abbiamo a che fare con l'aggiunta dell'elemento colore, laddove l'albo a fumetti è disegnato in bianco e nero. Molte delle illustrazioni del gdr sono state concepite e realizzate apposta per il manuale, ma in tanti altri casi sono state utilizzate vignette dai fumetti, che sono poi state tinte in toni seppia, in modo da dare quell'aspetto di carta pergamena antica che ben lega con l'ambientazione del gioco. Come detto, tra queste illustrazioni sarà possibile trovare dei "minispoiler" perché alcune di esse sono tratte da albi non ancora pubblicati.
Viene da chiedersi quindi se il gdr costituisca un "constraint", un vincolo per il fumetto, e viceversa; ma gli autori assicurano che si è cercato di rendere il gdr estremamente flessibile di modo da integrare qualsiasi nuova invenzione degli autori restando fedeli alla trama del fumetto man mano che questa si evolve. Anche il sistema di magia è stato reso più eclettico di quello di Pathfinder, e sono già previste espansioni ed ampliamenti dedicati proprio a questo aspetto. Pertanto, il gioco non costituisce una limitazione per gli autori del fumetto, anzi, narrativamente parlando, il gioco diventa uno strumento al servizio della serie stessa.
Restando sulla stessa linea di pensiero, le storie pubblicate nei volumi a fumetti potranno diventare spunti per i master per creare nuove avventure, e non si esclude la presenza nei prossimi numeri di una sezione breve con statistiche e dati per il gioco di ruolo riguardanti creature, oggetti e personaggi presentati nell'albo stesso. Tuttavia, si cercherà di essere quanto meno "invasivi" è possibile, lasciando il fumetto al suo ruolo principale di storia narrata, ed il gioco al suo ruolo di trasposizione ludica.
Quali sono le differenze tra Pathfinder e DragoNero? Innanzi tutto, le razze di DragoNero sono integrate con l'ambientazione: non ci si deve aspettare che razze e classi siano quelle di Pathfinder semplicemente "adattate" a DragoNero. Ogni razza ed ogni classe è stata costruita tenendo in mente l'ambientazione creata da Enoch e Vietti, e naturalmente usando il template base delle classi di Pathfinder. Pertanto, a titolo di esempio, un classico ranger diventa un esploratore, ed un ladro/assassino sarà un Sicario in DragoNero. La magia, per quanto simile a Pathfinder, non ha le “scuole di magia” arcinote agli appassionati del famoso sistema D20, bensì è basata su elementi e discipline. Gli oggetti magici sono rarissimi ed usualmente legati ad eventi e personaggi, rimodellati per diventare parte della storia, e capaci di potenziarsi con l'aumentare del livello (d'altronde anche nel fumetto gli oggetti vengono "conosciuti" dai personaggi man mano che vengono usati). Alcuni artefatti, poi, non sono stati nemmeno presentati, e verranno introdotti e rivelati di volta in volta nel corso dei mesi.
La potenza magica quindi fornisce indubbi vantaggi, ma anche notevoli svantaggi, ed alla fine tutto questo verrà bilanciato dal Master, che deciderà di volta in volta come usare tutti gli elementi forniti.
Un'ultima nota è sull'aspetto grafico vero e proprio. È vero che DragoNero nasce nel 1995, ma al giorno d'oggi il fantasy vive di immagini iconiche, ed è facile rischiare di sentirsi dire di aver attinto "troppo" da un autore noto invece che da un altro, solo perché si sceglie magari di usare elfi o armature di una data foggia. Ma DragoNero si basa sul medioevo italiano, ed è stato sviluppato in una terra come l'Italia in cui il medioevo si ritrova ad ogni svolta. I disegni delle armi, delle armature, dei paesaggi, dei castelli, tutto è ispirato a qualcosa, ma molti di essi sono ispirati ad artefatti italiani. Torri, castelli, mura, oggetti conservati nei musei, l'Italia costituisce di per sé un'immensa fonte di ispirazione, ed è più che giusto che un'opera italiana come DragoNero possa avvalersi di una tale sorgente, pur restano un'opera fantasy e non storica.
Attenderemo quindi gli sviluppi di questo interessante progetto che ci permetterà di seguire le vicende di DragoNero non solo sulla carta stampata, ma anche sui nostri tavoli di gioco.