martedì 5 Novembre 2024

Lucca Games 2014 – Impressioni di gioco – secondo giorno

Anche il secondo giorno di Lucca Games ha visto la nostra redazione impegnatissima ai tavoli per provare le novità del mondo dei giochi da tavolo. Ecco a voi le nostre nuove impressioni di gioco, abbiamo provato per voi:

King Of Tokyo: Power Up e Halloween
Arcadia Quest
Stay Away!
Patchistory 
Panamax
La Battaglia dei Cinque Eserciti
Hexemonia

King Of Tokyo: Power Up e Halloween (editore: UPlay.it)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 3 di 5 (Avevo il sospetto aggiungessero molto poco)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (Visivamente non aggiunge nulla, ma King of Tokyo è gradevole da guardare così com’è)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (Se conoscete King of Tokyo siete a cavallo)
All'atto pratico: 3 di 5 (Il sospetto iniziale è stato confermato)
Retrogusto: 3 di 5 (Rinnovano il gioco senza rinnovare le meccaniche)

Ero molto curioso di provare le espansioni di King of Tokyo, un gioco molto semplice che fa della velocità e confusione un suo punto di forza. Cosa si può aggiungere a questo mix per renderlo migliore? La risposta, abbastanza banalmente, è dare abilità speciali ai Mostri, abilità che si attivano quando si ottengono tre cuori sui dadi. L’idea mi è parsa simpatica, spesso a inizio partita i cuori servono a poco, quindi qualcosa che li renda utili è sicuramente gradito. Mi viene il dubbio se, a fine partita, quando i punti ferita scarseggiano, è preferibile usare le abilità speciali o curarsi, ma immagino dipenda dalla situazione. L’espansione contiene anche un nuovo mostro, il “terribile” Pandakai. Altra espansione, Halloween, propone un’esperienza a tema, con la Zucca Stregata e l’Uomo Nero come mostri, completi di abilità speciali, nuove carte a tema ovvero i costumi per i mostri e, infine, un set di dadi color zucca (arancione) da usare nelle serate a tema. Entrambe le espansioni alla fin fine aggiungono poco, ma almeno lo fanno bene, il gioco mantiene le sue carte vincenti, e se c’è una cosa che ai giocatori piace più dei mostri giganti che si picchiano, è avere più mostri giganti che si picchiano!

Arcadia Quest (editore: Asterion)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 4 di 5 (molte miniature ben realizzate, ma stile manga)
Magnetismo del tavolo: 5 di 5 (davvero bello, tra miniature, mappe e carte)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole molto semplici)
All'atto pratico: 5 di 5 (ottima simulazione di un videogame team battle)
Retrogusto: 5 di 5 (Gioco divertente e ben realizzato)

Arcadia Quest proviene direttamente da un altro kickstarter di successo della Spaghetti Western Games, con le miniature della Cool Minis or Not. Stavolta abbiamo a che fare con un gioco che simula uno scontro tra squadre di personaggi fantasy in un’arena invasa da mostri che varia da scenario a scenario (la storia è quella di un assalto al castello, e si combatte sulle mura, nel cortile, e in altre parti del maniero). Ogni giocatore controlla una squadra di tre personaggi scelti a caso; ogni personaggi ha un valore di punti ferita ed uno che indica quanti dadi difensivi tirare, mentre i dadi d’attacco vengono determinati dalle armi equipaggiate. Ad ogni turno, si può attivare e muovere una sola miniatura della propria squadra, ed un’arma è considerata “disattivata” una volta usata; per recuperare i personaggi KO (un personaggio è KO quando perde tutti i punti ferita) e/o riattivare le armi, un giocatore può decidere di passare il turno e non compiere azioni. In gioco ci sono due tipi di obiettivi: pvp (mandare KO almeno una miniatura di una squadra) e pve (uccidere mostri, recuperare oggetti, e così via). Il vincitore è chi completa tre obiettivi (almeno uno pvp ed uno pve). Il combattimento è un classico tiro di dadi attacco “spade” contro dadi difesa “scudi” (alla Heroquest, per intenderci).
Arcadia Quest è un gioco simpatico, che prevede anche una modalità campagna, ed è molto divertente e molto veloce da giocare. Da questa prima partita mi pare che simuli perfettamente un videogioco player vs player.

Stay Away! (editore: Pendragon Games)
Impressioni di gioco di: Lorenzo Calvi

Aspettative iniziali: 1 di 5 (ne ho sentito parlare ma non lo avevo mai visto dal vivo)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (è un gioco di carte coperte, visivamente non si vede molto)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (regole semplici, è tutto sulle carte)
All'atto pratico: 4 di 5 (divertente e veloce, un party game non banale)
Retrogusto: 4 di 5 (dopo una breve riflessione ho deciso di prenderlo per la mia associazione!)

Un party game a tema horror ispirato a “La Cosa”? Count me in! La Pendragon Games è una giovane realtà il cui primo gioco mi è piacituto, quindi mi sono avvicinato a Stay Away più per curiosità che per altro. Seduto al tavolo sono subito entrato nel mood del gioco, una spedizione di salvataggio in cui un membro, infettato da “La Cosa”, deve infettare tutti gli altri prima che questi capiscano chi è e lo distruggano. Come tutti i party game la base è semplice: peschi una carta, scegli se giocarla o scartarla e, soprattutto, passi una carta al giocatore successivo, che farà altrettanto. Se ti viene passata una carta “Infetto”… sorpresa! Da questo momento non parteggi più per gli umani, ma per la Cosa, e devi aiutarla a diffondere il virus. Ciò che mi ha colpito è che, durante il gioco, per effetto delle carte ci si scambia spesso di posto, per cui la Cosa potrà muoversi e diffondere la malattia mentre gli altri dovranno capire chi è stato infetto ed eliminarlo! Lo stile delle carte è molto ironico, mischia sapientemente illustrazioni a tinte oscure con situazioni comiche, una scelta decisamente azzeccata per un party game che, comunque, non sembra rinunciare alle scelte strategiche. 

Patchistory (editore: DV Giochi)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 3 di 5 (gioco di civilizzazione light)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (non c’è una mappa, all’inizio del gioco)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (nonostante le regole non siano brevi, sono semplici)
All'atto pratico: 4 di 5 (davvero un buon gioco di civilizzazione light)
Retrogusto: 4 di 5 (sistema di gioco originale per un light civ)

Patchistory è un gioco di “civilizzazione” leggero, che si può completare in circa mezz’ora per giocatore. Ogni giocatore controlla un impero non specificato, con una plancia su cui sono riportati i valori di tutte le sue risorse, siano esse materiali (minerali, grano, soldi), o “filosofiche” (politica, capacità bellica, cultura). La cultura, in particolare, è anche il modo per definire la vittoria nel gioco: alla fine della terza epoca, l’impero con maggior numero di punti cultura sarà il vincitore della partita. L’originalità di Patchistory, tuttavia, sta nella mappa. Ogni impero inizia con una minimappa composta da 6 caselle (3×2) che ospitano altrettanti edifici, ed in ogni turno i giocatori aggiungono tasselli 4×4 alla propria mappa, senza poter superare una dimensione definita (p.es. nella prima era la mappa può essere massimo 5×5), ed è obbligato a piazzare i nuovi tasselli in modo che almeno una casella del tassello si sovrapponga o si trovi coperta da una casella dei tasselli precedenti, a formare un patchwork (da qui il titolo del gioco). Il resto del gioco si sviluppa in maniera piuttosto lineare, con la preponderanza della risorsa politica, senza la quale in pratica le azioni a disposizione sono limitatissime. Alla fine di un’era c’è una fase di “classifiche” dei giocatori (p.es.: l’impero con il maggior numero di leader, o l’impero più ricco), ma queste classifiche possono essere votate dai giocatori in modo da cercare di non avvantaggiare gli avversari e nel contempo ottenere benefici per il proprio impero. In conclusione, dalla nostra breve partita, Patchistory si rivela un divertente gioco civilizzazione light, ma con un meccanismo di “puzzle” inatteso e davvero originale.

Panamax(editore: HC distribuzioni )
Impressioni di gioco di: Pier Luigi Ambrosini

Aspettative inizialidi 5 (lo avevo già visto a Essen e ero ansioso di provarlo)
Magnetismo del tavolo3 di 5 (la componentistica e la plancia del gioco attirano l’attenzione)
Rapidità di comprensione3 di 5 (regole lineari e dalla spiegazione semplice)
All'atto pratico4 di 5 (meccaniche e ambientazione ben mescolate tra loro)
Retrogusto5 di 5 (un acquisto praticamente sicuro)

Dopo averlo visto alla Essen Spiel di quest’anno mi ero ripromesso di provarlo qui a Lucca Games, l’allestimento del gioco è abbastanza semplice e sia il tabellone centrale che le plancette dei giocatori aiutano allo scopo. Nel gioco ciascuno dei partecipanti è amministratore di una società di trasporto merci che opera nella zona del canale di Panama, e attraverso l’acquisizione di contratti e la gestione accurata sia delle proprie che delle altrui navi cercherà di far guadagnare soldi alla propria società, soldi che verranno usati per pagare i dividendi tra i vari azionisti ( ogni giocatore parte con una azione della società che amministra ) ad esempio nella mia partita io stavo gestendo abbastanza bene l’economia della mia ditta e un altro giocatore ha comprato le azioni per poter dividere i guadagni. Questo perchè alla fine dei tre turni di gioco sarà il giocatore con il patrimonio personale più ricco a vincere la partita.
Il tema del gioco è ben proposto: lo spostamento delle navi, la gestione economica, del personale e della società che ho amministrato mi sono sembrati realistici, inoltre l’interazione tra i giocatori è molto forte dato che si può caricare o spostare sia navi proprie che navi di qualsiasi altro giocatore.
Panamax è stato un gioco che ho apprezzato molto e che non aspetterò a prendere.

La Battaglia dei Cinque Eserciti (editore: Ares/Raven)
Impressioni di gioco di: Marco Signore

Aspettative iniziali: 5 di 5 (è Tolkien, ed è scritto da un team di autori eccellenti)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (molte miniature e una mappa ben realizzata ma poco appariscente)
Rapidità di comprensione: 1 di 5 (molte regole, ed il dimostratore non sembrava conoscerle)
All'atto pratico: 3 di 5 (per quanto ci è stato possibile capirlo, il gioco è molto tattico)
Retrogusto: 3 di 5 (Purtroppo non ci è stato possibile comprendere il gioco bene)

La Battaglia dei Cinque eserciti era uno dei giochi che attendevamo di più qui a Lucca 2014, ma purtroppo l’esperienza di gioco ci è stata sminuita da una non certo encomiabile conoscenza e spiegazione delle regole in fase di dimostrazione; abbiamo dovuto cercare di capire noi il gioco, e va detto che da quel poco che abbiamo compreso si tratta di un gioco di guerra asimmetrico molto tattico, che si ispira tantissimo a Battaglie della Terza Era, ma con innovazioni e belle soluzioni di regolamento. Giocare con i Popoli Liberi impone un’attentissima gestione delle poche truppe disponibili, ma aiutata dal vantaggio della posizione; al contrario, l’Ombra dispone di un vasto esercito ma non ha facile vita nel raggiungere i luoghi di valore strategico ed imporre il buio sulla Terra di Mezzo. Purtroppo non siamo in grado di apprezzare a pieno il gioco, pertanto attenderemo una prova su strada completa prima di poterci esprimere con un minimo di cognizione di causa.

Hexemonia (editore Pendragon Games)
Impressioni di gioco di Ivano Franzini
Aspettative Iniziali 3di 5 (ne avevo sentito parlare bene ma non avevo compreso a pieno di che si trattava)
Magnetismo del tavolo: 2 di 5 (setup molto minimale anche se ci sono materiali buoni)
Rapidità di comprensione: 5 di 5 (le regole sono poche e la partita è scorrevole già dai primi turni)
All'atto pratico: 4 di 5 (la semplicità di gioco e le profondità delle scelte lo rendono apprezzabile, ma c’è rischio anche di rimanere invischiati in momenti di indecisione)
Retrogusto: 4 di 5 (sicuramente lo rigiocherò)

Certamente non è il colpo d’occhio  nel setup ciò che caratterizza Hexemonia. Poche tessere (seppur di ottima fattura e dalla grafica molto chiara) e un insieme di cubetti belli grossi di 3 colori (bianco, giallo e rosso) sono tutto ciò di cui si ha bisogno per partire. Ognuno possiede una delle 4 città stato dell’antica Grecia e deve cercare di espandere il proprio dominio in maniera oculata, bilanciando adeguatamente le scelte per gestire le risorse sulle tessere della propria polis ed eventualmente aggredire gli altri per sfilargli quelle più allettanti. I turni scorrono via con velocità (massimo 1 ora di gioco), ma dietro questa relativa semplicità di gioco, si nasconde un titolo di notevole profondità, mai banale nelle opzioni e che costringe man mano a dover confrontarsi con una sempre crescente sensazione di “coperta corta”. In definitiva, dietro il suo aspetto spartano, Hexemonia mi ha lasciato una bella impressione, oltre che la voglia di rigiocarlo.

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