La nuova edizione di Dungeons & Dragons, il capostipite del genere e gioco di ruolo per antonomasia, è uscita ufficialmente con il manuale del giocatore (PHB) lo scorso 19 Agosto (preceduto solo dall'introduttivo Starter set). Dopo averlo seguito, annunciato, recensito e celebrato in occasione dei suoi 40 anni, abbiamo partecipato alla presentazione ufficiale della quinta edizione tenutasi durante l'ultimo giorno di Lucca Comics & Games 2014.
In una sala Ingellis che ha registrato un'affluenza da primato, Jeremy Crawford uno dei lead designer dell'edizione precedentemente nota come "Next", accompagnato da Davide Neri, community manager per l'Italia della Wizard of The Coast, ha raccontato i retroscena che hanno motivato alcune scelte editoriali della loro ultima fatica.
Dopo una breve introduzione del moderatore, il quale, interpretando il sentimento comune, auspicava una rinascita del brand e di conseguenza una ripresa del mercato per tutto il settore, si annunciava l'attuale edizione come "il migliore D&D di sempre", sulla falsariga del celebre slogan di Cupertino. Jeremy ha preso poi la parola presentandosi, ringraziando per l'accoglienza ed esprimendo il suo sincero affetto per il Belpaese, che ha visitato già quattro volte ma che non smette apprezzare sempre di più.
Jeremy ha quindi ribadito la mission del gioco, ovvero l'ispirazione di base che ne ha guidato lo sviluppo, sintetizzabile con i concetti di "ripresa del vecchio feeling attraverso metodologie nuove" e "bilanciamento tra velocità di approccio e profondità di gioco".
La conferenza, sulla scorta delle domande del moderatore, ha poi virato subito su argomenti di dettaglio meccanico già noti (con disappunto di parte della platea), come il sistema magico.
Jeremy, con piglio affabile e molta disponibilità, ne ha spiegato il funzionamento sottolineando come il sistema degli incantesimi sia stato concepito per far convivere il classico metodo "vanciano" con un design più evoluto ma sopratutto più flessibile. Volendo privilegiare lo storytelling, anche il sistema basato sulla "memorizzazione" è stato integrato con una meccanica a slot, in modo che gli utilizzatori di incantesimi possano modificare dinamicamente (se pur con limiti temporali) il loro arsenale e risultare più versatili. Parimenti la lista degli incantesimi è stata semplificata, collassando voci simili (ad esempio "cure light/minor/moderate/serious/critical" ecc…), in un unico incantesimo dal diverso potenziale e sono stati aggiunti "cantrips" ("trucchetti") e "rituals" ("rituali"), per rendere ancora più flessibile l'utilizzo del potere magico, dove i primi sono sempre utilizzabili mentre i secondi richiedono un lungo periodo di preparazione (dunque non adatti al combattimento). Altra cosa sottolineata da Jeremy riguardo il sistema magico, è che questo diventa disponibile, in forma limitata, anche alle classi non prettamente magiche, attraverso la creazione di sottoclassi dedicate.
Il discorso ha poi virato sui mostri, il cui manuale (il "Monster Manual") è uscito da qualche settimana. Anche la gestione delle creature in D&D 5a edizione è stata semplificata in modo che sia più facile per il DM gestire i PNG. A questo fine è stato molto utile il periodo di playtest che i designer hanno utilizzato per selezionare statisticamente le creature più apprezzate e richieste, andandole a scegliere tra tutte quelle disponibili fin dalla scatola rossa. Dopo una breve digressione sull'evocazione, che rimane sostanzialmente invariata, e con il benestare del responsabile della WoTC, Jeremy ha poi anticipato qualche dettaglio sul "Dungeon Master's Guide" (DMG), l'atteso manuale del DM di prossima pubblicazione (9 Dicembre).
Scopriamo dunque che il DMG sarà diviso, come accaduto per il PHB, in tre macro-sezioni principali; "World", "Adventure" e "Rules". Nella prima si danno informazioni su come strutturare le campagne di gioco e su come agevolare lo storytelling, la seconda riporta gli strumenti necessari a condurre le avventure, con una serie di tabelle su oggetti ed equipaggiamento, tra cui spiccano le 80 pagine dedicate agli oggetti magici e ai tesori "epici" (per PG di livello 20), mentre la terza contiene suggerimenti utili e quelle che Jeremy stesso ha definito "regole per il master", ovvero regole che il master deve seguire per garantire l'efficienza della partita. Interessante notare come il DMG sia stato definito come strumento per il "workshop" del master, ovvero il mezzo per variare complessità e difficoltà delle avventure ma anche per personalizzare l'esperienza di gioco secondo un'idea che Jeremy ha espresso con la frase: "DM are fellow creators".
Sul finire dell'intervento il designer di Seattle, ha tenuto a precisare che D&D 5 vuole essere veramente una sorta di ritorno al passato ma che questo non andrà a ostacolare la complessità tattica del gioco, perché sono stati previsti approfondimenti e regole aggiuntive per chi preferisce un approccio più di dettaglio e un gioco più "hardcore".
Su richiesta del moderatore ha infine preso la parola Davide Neri, che ha confermato quello che un po' tutti gli astanti si aspettavano, ovvero che per il momento (ribadendo "per il momento") la WoTC non ha previsto una localizzazione dei manuali in italiano, nonostante diversi editori si siano fatti avanti. Davide ha aggiunto che questa decisione coinvolge tutta Europa e non è una misura limitata a nostro paese, lasciando velatamente intendere che l'editore americano vuole, per il momento, mantenere un controllo stretto sullo storico brand.
La conferenza si è chiusa con i saluti di rito, la firma dei manuali e gli immancabili selfie con le personalità, ma ha lasciato interdetti molti presenti, perché non è stato dato spazio alle domande del pubblico per sopraggiunti limiti temporali.
Vedremo nei prossimi mesi quale sarà l'accoglienza dedicata a questo gioco nel nostro paese e quali impatti avrà la decisione di non localizzare i manuali, nel frattempo ai fortunati anglofoni non resta che scaldare i dadi e tornare nei mondi fantasy che hanno dato i natali a questo hobby.