martedì 5 Novembre 2024

PLAY 2015 – Impressioni di gioco – parte 2

In questa seconda parte delle nostre impressioni di gioco a PLAY, ci soffermiamo sui giochi di ruolo, un genere che ha trovato ampio spazio nell’edizione 2015 del festival grazie anche al nuovo sistema di prenotazione e assegnazione dei tavoli (che approfondiremo successivamente) e alla presenza di ospiti illustri legati al gdr come Shane Hensley.
Proprio quest’ultimo si è offerto come master per diverse sessioni del suo sistema Savage Words, tra le prime impressioni che seguono troverete anche la partita che siamo riusciti a giocare con lui a Deadlands…

Room Escape (editore Narrattiva)
Impressioni di gioco di Eugenio Lauro

Aspettative Iniziali:  di 5 (un format americano in rapida diffusione che sta guadagnando spazio anche sui media di massa)
Magnetismo del tavolo2 di 5 (l’allestimento per la demo era ridotto all’essenziale)
Rapidità di comprensionedi 5 (non occorre nessuna preparazione o predisposizione)
All'atto pratico4 di 5 (frenetico e divertente, può coinvolgere anche il giocatore più timido)
Retrogusto4 di 5 (un’esperienza diversa dal solito che non può che arricchire il bagaglio culturale di un gamer)

Il format “fuggi dalla stanza” (definito anche “real-life room escape game”), discendente dai giochi diffusi online nei primi anni del decennio scorso, rappresenta uno dei rari casi di ritorno dal virtuale al fisico e sta rapidamente prendendo piede anche nel nostro paese. Pur non essendo un gioco strettamente “tabletop”, fa sicuramente parte della famiglia dei “giochi intelligenti”, concetto che accumuna il nostro hobby, per questo ho partecipato con piacere a questa demo, ritrovandoci stilemi che vengono spesso rappresentati, con modalità diverse, anche nel gioco da tavolo e soprattutto in quello di ruolo. Chiusi in una stanza, 5 giocatori (4 nel mio caso) devono collezionare indizi e risolvere una serie di enigmi abilmente disseminati nello spazio di gioco, in modo da risolvere il “caso” e guadagnare l’uscita dalla stanza (o altro premio simbolico), il tutto in un tempo limitato (30 minuti) scandito da un implacabile orologio. La demo a cui ho partecipato ci vedeva coinvolti in un intrigo storico ambientato nel periodo della seconda guerra mondiale (con reminiscenza alla Indiana Jones) e aveva inserti soprannaturali che hanno reso l’esperienza in qualche modo più insolita ed interessante. Sicuramente un modello di gioco di cui sentiremo ancora parlare.

Grey World (editore GG Studio)
Impressioni di gioco di Eugenio Lauro

Aspettative Iniziali:  di 5 (autore competente e sistema collaudato, l’aspettativa era quasi hype)
Magnetismo del tavolo3 di 5 (preparazione spartana ma avventura adatta alla situazione)
Rapidità di comprensionedi 5 (l’ambientazione è ricca e complessa ma il sistema semplifica l’approccio)
All'atto pratico4 di 5 (fast, furious &fun come promette lo slogan del gioco, mostra il fianco sull’investigazione)
Retrogusto5 di 5 (cresce il desiderio di saperne di più, di giocarlo a fondo)

Grey World è una nuova ambientazione per il premiato GDR Savage Worlds che dovrebbe venire alla luce per la fine di quest’anno, inizialmente in lingua inglese. Un caso, sempre meno raro, di esportazione di creatività ruolistica nostrana sul mercato globale che non può che rallegrare chi tiene alla reputazione nazionale in campo ludico. A Modena abbiamo avuto modo di provare una “early beta” direttamente con l’autore, lo scrittore/blogger/scienziato Davide Mana, che ha portato una demo in grado di farci apprezzare il livello di avanzamento del gioco ed alcuni aspetti della sua particolare ambientazione. Definirlo steampunk sarebbe riduttivo, chiamarlo dieselpunk lo sarebbe altrettanto, così come termini come distopico e ucronico si accostano bene al prodotto ma non lo definiscono totalmente. Ci siamo trovati davanti ad un setting che raccoglie tutta la cultura avventurosa del genere pulp coloniale miscelata con alcuni inserti originali e un sapore sopra le righe che trasudava del più classico “understatement” britannico. La sessione è stata divertente, con momenti topici particolarmente appaganti, ben supportati dalla meccanica degli incrementi tipica di Savage Worlds. Durante la demo ho avvertito chiaramente le potenzialità dell’ambientazione anche se non sono state molte le occasioni per apprezzarne i dettagli che lo distingueranno dal regolamento base. A prodotto finito sono confidente che avremo tra le manuale qualcosa di molto particolare, adatto a giocatori maturi e a palati raffinati.

Agon WWII (editore Acchiappasogni)
Impressioni di gioco di Eugenio Lauro

Aspettative Iniziali:  di 5 (la presentazione nasconde le potenzialità che mostra sul tavolo)
Magnetismo del tavolo3 di 5 (giocato in modalità “low profile” ma in tanti assumerebbe più potenza )
Rapidità di comprensionedi 5 (leggermente più complesso di Musha Shugyo ma ancora alla portata di tutti)
All'atto pratico4 di 5 (aggiunge nuove esperienze di gioco al combattimento puro)
Retrogusto4 di 5 (chi voleva più gdr in Musha Shugyo ha trovato il suo prodotto)

Agon WWII si presenta in sordina con l’accoppiata volumetto + schede pregenerate dando l’impressione di essere solo un diverso setting per Musha Shugyo mentre all’atto pratico rivela profonde differenze nel gameplay tanto da produrre un’esperienza di gioco sensibilmente diversa dal genitore. Sviluppato intorno ad un torneo di arti marziali su scala mondiale (chi ricorda il film “the Quest” del 1996 ne avrà un’idea) con inserti sci-fi, il gioco si arricchisce di elementi più prettamente ruolistici, configurandosi adatto a essere giocato con questo preciso intento (differentemente da MS che può essere giocato in diverse modalità). Le novità meccaniche prevedono una conduzione del gioco in modalità condivisa che assegna compiti diversi ai giocatori, oltre a quello di gestire il proprio personaggio (una tecnica vista in giochi come Polaris), mentre ad approfondire il personaggio e a renderlo più completo di quanto possa occorrere a un semplice combattente, vengono definite una serie di domande di background che dovranno trovare risposta nel corso della sessione. I nuovi inserti rendono il gioco più profondo, configurando il combattimento più come metronomo della storia che come focus principale, alimentando una narrazione coerente e variegata. Accurato come nel predecessore, il richiamo alle arti marziali rappresentate.

Deadlands (editore GG Studio)
Impressioni di gioco di Eugenio Lauro

Aspettative Iniziali:  di 5 (master d’eccezione e gioco rinomato, aspettative al massimo)
Magnetismo del tavolo5 di 5 (da veterano delle Con, tutto era predisposto senza lasciare nulla al caso)
Rapidità di comprensionedi 5 (Savage Worlds nella sua forma originale, immediato quanto contare le facce di un dado)
All'atto pratico5 di 5 (entusiasmo crescente, divertimento a viso aperto, rispettate le aspettative)
Retrogusto4 di 5 (“must have” per chi apprezza il western weird)

Shane Lacy Hensley, autore del gioco nonché presidente della Pinnacle Entertainment, si è prestato come game master per giocare a Deadlands, il gioco di ruolo western “weird”,  fiore all’occhiello della sua produzione. L’allestimento della sessione prevedeva tutto quello che ci si potrebbe aspettare da una classica partita casalinga: personaggi carismatici su schede a colori, miniature, tabellone quadrettato, pennarelli cancellabili, set multipli di dadi colorati, benny, carte da gioco e avventura in grado di esplorare i cliché più caratteristici dell’ambientazione. Pur sapendo che due sessioni della stessa avventura possono rivelarsi molto diverse, quella che abbiamo vissuto è stata particolarmente ricca di situazioni “pulp” che ben si sposano con il sistema (fuga nel deserto, assalto alla diligenza, magia e maledizioni, sparatorie da ranch, boss finale soprannaturale) nonché una serie di scelte in-game azzeccate (quelle che ti viene voglia di raccontare a partita finita) che hanno prima alimentato e poi scatenato l’accoppiata di meccaniche benny+incrementi. Ingranaggi di un motore che, se gestito opportunamente, diventa un generoso dispensatore di entusiasmo che non fa avvertire il possibile appiattimento del livello di sfida, mantenendo alta la soglia di attenzione e il coinvolgimento dei partecipanti. In definitiva un gioco dal DNA molto “americano” (non solo per il setting), dove l’esagerazione è di casa e dove sottigliezze e ridondanze (vedi l’abuso della skill “notice”) sono sacrificate sull’altare dell’immediatezza e dell’azione cruda, al grido di “what’s next?”

Brass Age – America (editore Limana Umanita)
Impressioni di gioco di Eugenio Lauro

Aspettative Iniziali:  di 5 (un gioco di cui si è ben parlato in passato per la solidità storica)
Magnetismo del tavolo2 di 5 (schede poco leggibili, demo non preparata per l’occasione)
Rapidità di comprensionedi 5 (meccaniche semplici ma non semplicistiche)
All'atto pratico4 di 5 (sessione divertente ma richiede giocatori ferrati, almeno storicamente)
Retrogusto3 di 5 (affresco storico coerente che potrà piacere agli amanti del genere)

Brass Age è un gioco affermato nel panorama ludico del nostro paese ed è sviluppato da un gruppo di autori consolidato che già ha al suo attivo il gdr supereroistico Project HOPE. Brass Age, che condivide il continuum temporale con il gioco predecessore (ma successivo a livello di ambientazione), ci porta in un modo vicino all’Inghilterra vittoriana o negli Stati Uniti, attraverso l’espansione “Brass Age – America” da cui l’avventura che abbiamo provato è stata tratta. L’intreccio narrativo è degno di nota e ci porta in vari punti della città per indagare  su una misteriosa sparizione che si rivelerà essere solo il tassello di una trama più vasta, cospiratoria e complottistica, come previsto dalla natura del gioco. L’azione investigativa non è stata perfettamente supportata dal regolamento (nei limiti di quanto abbiamo sperimentato) con la possibilità di arrivare a vicoli ciechi o di investire in ricerche lungamente infruttuose ma fortunatamente alcuni aspetti meccanici (come i “trucchi”) hanno permesso un rapido riassetto della sessione. Ho riscontrato come il setting richieda una conoscenza del periodo storico non scontata in alcuni giocatori, specie i più giovani, ai quali potrebbe essere necessaria altra documentazione oltre che un’attenta lettura del manuale.

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