domenica 24 Novembre 2024

PLAY 2015 – Impressioni di gioco – parte 4

Proseguiamo con le impressioni di gioco da PLAY 2015. I titoli da provare, come ricorderete, erano veramente tanti, noi stessi abbiamo dovuto applicare una selezione puntando su quelli più attesi (quando era possibile) o ripiegando sui tavoli che si liberavano inaspettatamente davanti ai nostri occhi. Ma sulla disponibilità dei tavoli demo di PLAY ci torneremo a breve in un altro articolo.

In queste prime impressioni troverete trattati:
Abraca…boh!
Bomarzo
El Capitàn
We Were Brothers

Abraca…boh! (editore Asterion)
Impressioni di gioco di Marco Signore

Aspettative Iniziali:4 di 5 (meccaniche vagamente simili a Hanabi, ma competitivo… )
Magnetismo del tavolo3 di 5 (non è un magnete per gli occhi, ma appare funzionale)
Rapidità di comprensione5 di 5 (semplice e immediato)
All'atto pratico5 di 5 (molto divertente e molto cattivo)
Retrogusto4 di 5 (avrei dubbi sulla longevità, ma dopotutto è un giochino molto veloce)

Abraca…boh! è un gioco per 3-5 giocatori, dalla durata decisamente contenuta. I giocatori impersonano maghi, e ciascuno possiede 5 incantesimi, ma conosce e può vedere solo quelli degli altri, e non i propri. Con deduzione (basandosi sulla quantità di ciascun incantesimo presente nel gioco) e un po’ di fortuna, bisogna lanciare i propri incantesimi e finirli prima degli altri, o eliminare un mago avversario. Il gioco si sviluppa su una serie di round, ed il vincitore è il mago che arriva ad 8 punti nell’arco di una partita. I materiali del gioco non sono spettacolari, ma sono belli (grazie anche alle illustrazioni di Marie Cardouat), e si sono dimostrati ben congegnati e ben realizzati, molto adatti al gioco stesso. La nostra partita è durata circa un quarto d’ora, durante il quale siamo riusciti a giocare 3 round in 5 persone, e quando la demo ha avuto fine, ammetto che mi ha lasciato la voglia di rigiocare. Il gioco scorre rapido ed è piuttosto intenso, anche se non si ha il tempo di annoiarsi perché è davvero veloce. L’impressione è che si tratti di un filler piacevole e divertente, e le regole sono solide e semplici, in modo da non lasciare adito a dubbi, discussioni, o lungo downtime, ma naturalmente un’analisi più dettagliata potrà essere fatta solamente dopo molte più partite; in ogni caso, questo “Abraca…boh!” ci ha colpiti positivamente.

Bomarzo (editore GiochiX)
Impressioni di gioco di Marco Signore

Aspettative Iniziali: 4 di 5 (i giochi di Stefano Castelli in genere incontrano i miei gusti)
Magnetismo del tavolo: NA (prototipo)
Rapidità di comprensione4 di 5 (si impara meglio giocandolo che ascoltando tutte le regole)
All'atto pratico4 di 5 (un buon gioco di piazzamento lavoratori)
Retrogusto4 di 5 (durata contenuta, da riprovare anche se non è il mio genere)

In questo gioco (presentato in forma di prototipo) per 2-4 persone dalla durata di circa un’ora, i giocatori saranno i signori di alcune tenute d del feudo di Bomarzo, protetto da spiriti animali che vengono adorati come statue nel parco che ancora oggi attira turisti e studiosi da tutto il mondo che tentano di comprendere il significato di queste opere. In ogni turno sarà possibile piazzare i propri “lavoratori” per compiere azioni e raccoglierne i risultati, ma la maggior parte delle azioni ruoterà attorno al portare offerte alle statue degli spiriti per ottenerne i favori. I risultati ottenuti nel corso del gioco determineranno la nostra posizione su diverse scale di valutazione, anch’esse soggette al giudizio delle statue/spirito a fine partita.
Durante la partita giocata con l’autore, ci è sembrato che il gioco scorresse piuttosto bene, e la prima cosa che mi ha colpito è la  buona curva di apprendimento, anche se ovviamente valutare gli eventuali errori commessi nei primi turni durante un’unica partita di prova non è possibile; per quel che mi è sembrato, tuttavia, le strade possibili per una buona strategia sono molte, e nessuna sembrerebbe migliore delle altre (ma anche questo aspetto naturalmente sarà valutabile solo dopo diverse partite). Inoltre, dato che il peso di ogni divinità è legato anche all’ordine con cui vengono disposte, e dato che l’ordine viene determinato da una pesca casuale a inizio partita, anche il fattore rigiocabilità dovrebbe risultare ben garantito.
Il gioco ha una durata giusta, non annoia ma tiene sempre sulle spine, e pur essendo un piazzamento lavoratori ha i suoi “twist” interessanti che permettono tantissime strategie per la vittoria.
La versione che abbiamo provato era molto “prototipale”, speriamo che GiochiX avvii presto la produzione, perché sono curioso di riprovarlo e di vedere le illustrazioni definitive. 

El Capitàn (editore Oliphante)
Impressioni di gioco di Marco Signore

Aspettative Iniziali: 3 di 5 (un gioco per giovanissimi)
Magnetismo del tavolo4 di 5 (molto carino, soprattutto la cassa coi dobloni)
Rapidità di comprensione5 di 5 (semplice e immediato)
All'atto pratico4 di 5 (Una divertente combinazione di memoria e prontezza di riflessi)
Retrogusto4 di 5 (il giusto target lo apprezzerà, ma magari anche un pubblico più maturo potrebbe trovarlo divertente.)

Si tratta di una combinazione tra Memory ed un gioco di riflessi.
In questo gioco a tema piratesco, il capitato, per decidere a quale membro della sua ciurma lasciare il tesoro in eredità, mette alla prova tutto l’equipaggio in una sfida di memoria.
 Ogni giocatore ha 12 tessere davanti a se, ed un minuto per memorizzarle. Poi le tessere vengono coperte e si iniziano a girare altre tessere raccolte in un’unica pila coperta. Ognuna di queste tessere riporta un disegno presente su una delle tessere dei giocatori, che devono quindi identificarla prima che lo facciano gli altri. Appena si è sicuri di aver ricordato la posizione, si mette la mano sul mazzo (questa frase tradotta in inglese contribuirebbe all’immedesimazione piratesca), in questo modo la sequenza di mani dal basso verso l’alto determina l’ordine di risoluzione dei tentativi. Per ogni errore si paga una moneta, mentre essere i più rapidi ad identificare la tessera giusta fa guadagnare due o tre monete. Alla fine del mazzo di carte, chi ha ottenuto più monete, vince. Alcune carte opzionali possono essere inserite nel mazzo per dare più varietà al gioco con “imprevisti” (p.es. rimescolare le tessere, o cambiarne due di posto). Componenti molto carini, incluse le navi in plastica per designare le tessere scelte. Anche questo è un gioco destinato ad un pubblico più giovane, ma può divenire un divertente filler per i gamer più stagionati. Se poi vi piacciono i giochi a tema piratesco, il forziere di dobloni potrebbe essere già sufficiente a convincervi.

We Were Brothers (editore: WBS Games)
Impressioni di gioco di: Riccardo Vadalà 

Aspettative inizialidi 5 (le molte particolarità introdotte mi avevano stuzzicato non poco!)
Magnetismo del tavolo4 di 5 (bel tavolo da gioco con un effetto 3D molto accattivante)
Rapidità di comprensione3 di 5 (tutto molto logico e imediato, pur essendo un wargame tattico)
All'atto pratico4 di 5 (ricco di idee e spunti interessanti)
Retrogusto5 di 5 (comprato!)

Lo ammetto: mi piacciono i wargame tattici… e anche tanto! E questo tavolo con un pezzo di territorio italiano sopra, con strade campestri e costruzioni rurali del nostro meridione circondate da soldatini americani e tedeschi non poteva passarmi inosservato. La demo si è svolta soprattutto attraverso una dettagliata descrizione del gioco. Le regole, molto puntuali, sono supportate da una valanga di aiuti utili, comprensibili anche dal neofita (schede personaggi, carte per i sistemi d’arma, segnalini indicatori, ecc.). Il sistema di gioco semplifica tante asperità dei wargame classici, in particolare sono rimasto affascinato dalla risoluzione dei tiri attraverso dadi colorati, la cui intensità (dal bianco al nero – il più letale) definisce i danni; prendi il dado del colore della tua arma, applichi i modificatori salendo o scendendo sulla “scala cromatica” dei dadi e individui il colore giusto da lanciare: le sue facce calcolano le probabilità corrette per colpire in quelle precise condizioni di combattimento, niente tabelle e niente calcoli noiosi.
Ogni giocatore controlla solo 4 uomini e si gioca perfino in 6, due squadre da 3 deve essere uno spasso! I propri soldati possono crescere d’esperienza da una missione all’altra, esistono 30 scenari in fila, tutti meravigliosamente ambientati in Italia (dal lancio paracadutato su Gela si sale a nord fino ad arrivare all’ingresso a Roma). I materiali sono di ottima qualità, belle mappe pesanti, soldatini la cui fattura elevata è stata da molti riconosciuta “al primo sguardo” (ogni uomo della squadra ha varie versioni, in piedi, accovacciato, a terra, ecc.), carte riccamente illustrate. Sono rimasto perplesso solo dai cromatismi utilizzati, troppo sgargianti almeno per i miei gusti in ambito di simulazione militare.
Questo gioco coniuga i piaceri del wargame con l’innocenza infantile dei soldatini, sublimandola attraverso l’esperienza in prima persona di scene tratte di peso dalla serie Band of Brothers.
Non sono riuscito a trattenermi dall’acquisto!

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