Ultima parte delle nostre impressioni di giochi a PLAY 2015. Anche questa volta parliamo di titoli editi e di giochi a un passo dalla pubblicazione, opportunità uniche offerte da un evento come PLAY, che di fatto rappresenta un ottimo palcoscenico per tutti gli editori che vogliono raccogliere i primi riscontri da un pubblico di giocatori esperti. I nostri reportage di PLAY non terminano di sicuro qui, ci sono altri titoli e argomenti a cui dedicheremo ulteriori approfondimenti e analisi.
In queste prime impressioni troverete trattati:
– Alone
– Fief: France 1429
– Giù dal Trono
– Kingsport Festival – Il gioco di carte e dadi
Alone (editore Horrible Games)
Impressioni di gioco di Marco Signore
Aspettative Iniziali: 4 di 5 (survival con elementi di Dungeon crawl… che altro serve?)
Magnetismo del tavolo: N/A (prototipo)
Rapidità di comprensione: 3 di 5 (molte regole, spiegate in maniera chiara)
All'atto pratico: 5 di 5 (Anche se non ho giocato una partita, ho trovato il gioco teso e d'atmosfera, con diversi risvolti tattici)
Retrogusto: 5 di 5 (atmosfera spettacolare, ottime regole, non vedo l’ora di poterlo giocare)
Alone è un survival game particolare, per 2-5 giocatori, in cui un giocatore impersona un esperto tecnico in un cupo futuro abitato da mostruosi alieni, mentre gli altri giocatori impersonano appunto i cattivi, cioè gli alieni. I meccanismi di gioco, soprattutto quelli legati alla luce ed al buio (il gioco si svolge per lo più “al buio”) sono estremamente integrati con l’ambientazione, e , contrariamente ad altri titoli simili, il giocatore “eroe” non può basare la sua strategia solo sul massacrare mostri, perché le sue armi ed abilità combattive sono ridotte al minimo, ma può invece nascondersi, esplorare, evitare i pericoli, ed usare l’ambiente e gli oggetti a suo vantaggio (il gioco prevede persino un sistema di “crafting” degli oggetti). Ho trovato questa prima prova a PLAY estremamente coivolgente, il gioco dovrebbe uscire per la primavera del 2016, ma potrebbe essere già presente a Lucca con un mock-up giocabile. E proprio la componentistica è un fattore che desta curiosità e che contribuirà al destino di questo titolo: Horrible punta sempre parecchio sul comparto estetico, vediamo in che modo ha intenzione di presentarsi nell’affollato panorama dei dungeon crawl.
Fief: France 1429 (editore GiochiX)
Impressioni di gioco di Marco Signore
Aspettative Iniziali: 3 di 5 (ho avuto pessime esperienze con la vecchia edizione)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (dadi, pedine, carte, e una bella mappa)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (le regole sono tante ma non difficili)
All'atto pratico: 4 di 5 (mi sono ricreduto: è anni luce avanti alla vecchia edizione, ed è divertente)
Retrogusto: 4 di 5 (bel gioco storico, ed una bella sorpresa)
Avevo avuto davvero una brutta esperienza col vecchio Fief (quello degli anni 80), l'avevo trovato un gioco sbilanciato e decisamente poco divertente, pertanto mi sono seduto al tavolo di questa nuova edizione con un bel po' di remore. Ed invece mi son trovato davanti un gioco più agile del precedente, divertente, e pieno di cattiverie da giocare contro gli avversari. Intrighi, colpi bassi, tradimenti, alleanze, guerre, giochi di potere, e tutto sin dai primi turni. Nella mezz'ora di partita giocata, ho causato la morte di un vescovo/duca avversario che stava diventando troppo potente istigando una ribellione dei contadini, e mi sono appropriato di un vescovato e di una contea nel contempo mandando mia figlia in sposa al mio vicino di feudo. Naturalmente per valutare un gioco come Fief occorre una bella serie di partite complete, ma la prima impressione è stata decisamente positiva. Artwork e componenti sono adeguati, ma non fanno gridare al miracolo, ma tutto è funzionale ai fini del gioco. Sicuramente questo Fief è da riprovare, ma è un miglioramento incredibile rispetto alla vecchia edizione.
Giù dal trono (editoreRed Glove)
Impressioni di gioco di Marco Signore
Aspettative Iniziali: 3 di 5 (ammetto di averne sentito parlare solo poco prima della Play)
Magnetismo del tavolo: 3 di 5 (senza giocatori intorno a fare confusione il gioco non è cosi appariscente)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (semplice, ma ci è stato spiegato in maniera un po’ confusionaria)
All'atto pratico: 3 di 5 (un gioco divertente, ma che va giocato con le persone giuste)
Retrogusto: 3 di 5 (ammetto che vorrei rigiocarlo prima di decidere)
I goblin hanno deciso di detronizzare il re e, come da tradizione, la cosa va fatta con mannaie o con mazze. I giocatori sono divisi in due squadre a seconda dell'arma preferita, ma nessuno sa a quale squadra appartengono gli altri partecipanti; inoltre, ogni goblin avrà il suo obiettivo personale segreto. Attraverso un sistema di votazioni, i giocatori (fino a 8!) cercheranno di forgiare armi, e quando si arriva ad avere 12 armi di un tipo, la ribellione ha successo. Ogni giocatore può manifestare il suo dissenso alla forgiatura (e quindi guadagnare monete come “onesto” lavoratore goblin) o esser favorevole e quindi, in genere, ottenere armi. Per quanto le regole ci siano state spiegate “a puntate” e da due persone diverse, “Giù dal trono” non è risultato complesso, ed una volta avviato è semplice da seguire. La presenza di due fazioni, però, non l’ho avvertita cosi tanto nella partita che ho giocato, dato che tutti i partecipanti hanno puntato a realizzare il proprio obiettivo segreto; non so quindi quanto questo possa essere un limite effettivo del gioco o invece solo una conseguenza delle regole che magari non sono state capite bene, o addirittura se dipendesse solo dalle persone che giocavano in quel momento. Mi è parso comunque che questo “Giù dal trono” possa essere una simpatica alternativa a giochi più complessi dello stesso tipo, anche grazie alla durata inferiore e all’atmosfera molto più scanzonata rispetto, per esempio, ad un The Resistance.
Kingsport Festival: gioco di carte e dadi (editore Sir Chester Cobblepot)
Impressioni di gioco di Marco Signore
Aspettative Iniziali 4 di 5 (Lovecraft, carte e dadi… sufficiente per il mio interesse)
Magnetismo del tavolo: 4 di 5 (bello l’artwork, e i d12 rosa sono quantomeno particolari)
Rapidità di comprensione: 4 di 5 (regole semplici ed efficaci)
All'atto pratico: 4 di 5 (un bel gioco, interessante e non privo di strategia)
Retrogusto: 4 di 5 (da provare appena disponibile nei negozi)
Una sorta di spinoff di Kingsport Festival, questo gioco usa alcune meccaniche da deckbuilding in combinazione con i dadi. Le regole sono molto semplici: sul tavolo c’è una “scala” di creature e Antichi, e i giocatori usano le risorse ottenute dai dadi per evocare creature ed Antichi, ma più le creature sono potenti, più è costoso evocarle in termini di sanità mentale. In ogni turno un giocatore tirerà un dado, e poi potrà usare gli eventuali poteri delle proprie carte per tirarne altri o giocare effetti speciali in modo da poter acquistare altre carte. Oltre alla difficoltà nello gestire le proprie risorse, tuttavia, nel gioco ci saranno anche degli investigatori, che faranno di tutto per interferire con i rituali, rendendo ancora più difficile per i giocatori cultisti il compito di compiacere le potenze aliene. Il vincitore è colui che farà più punti (ogni carta ha un suo valore in punti), tuttavia più le carte sono potenti (quindi valgono più punti) più è difficile acquisirle, e talvolta anche mantenerle: spesso è necessario “pagare” costi in sanità mentale, ed ogni giocatore ha solo 12 punti di questa risorsa; una volta finita, occorrerà perdere (quindi rimettere in gioco) carte dalla propria mano per coprire i costi. Il gioco sembra interessante, e probabilmente piacerà anche a chi non è un grande fan delle meccaniche di Kingsburg o a chi non ha provato Kingsport Festival. Nelle intenzioni degli autori, il gioco potrebbe addirittura assolvere al ruolo di introduttivo, sia verso giochi più complessi, sia per chi ancora non conoscere il mondo di H.P. Lovecraft. E probabilmente hanno ragione data l’immediatezza del sistema, ma son curioso di vedere anche io quale pubblico conquisterà questo titolo dal profilo senz’altro originale.